In this hilarious and action-packed game, Marvel’s Spider-Man 2 takes everything we loved about the first game and cranks it up to 11. The web-slinging superhero is back and better than ever, and this time he’s not alone. Get ready to team up with your
В этой смешной и динамичной игре Marvel's Spider-Man 2 берет все, что нам понравилось в первой игре и придает этому уровню 11. Возвращается Человек-Паук, который швыряется по паутине, и сейчас он лучше, чем когда-либо, но на этот раз он не в одиночку. Приготовьтесь объединиться с вашими
В Marvel’s Spider-Man 2 есть много моментов, которые можно охарактеризовать как “еще больше того же самого”. И это хорошо – как оригинальная игра, так и последующая часть с Майлсом Моралесом предлагают фантастические вариации на тему Человека-паука, захватывающие кувыркания по канатам и превосходные механики боя. Кто бы не хотел получить больше этого? И, конечно, больше того, что было раньше, означает, что Spider-Man 2 повторяет менее успешные моменты, такие как оккультные головоломки из первой игры. Однако плюсы заметно перевешивают минусы, и несколько новых игровых механик освежают как передвижение, так и схватки. В целом, это великолепная игра, которую стоит пройти от взрывного начала до эмоционального конца.
Как и в первых двух играх, история является настоящей звездой Spider-Man 2. Она наконец дает нам возможность играть и за Питера, и за Майлса, которые работают вместе, чтобы защитить Нью-Йорк от Крейвена, свирепого воина, который хочет превратить город в свою охотничью территорию. Их личная жизнь также не идет легко – Питеру отчаянно хочется найти постоянную работу, а Майлс не может найти свое место в мире, пока продолжает страдать от травмы потери своего отца и близкого друга в одном и том же году.
- Начать с:
- Закончить на:
- Автовоспроизведение
- Повторять
Хотите, чтобы мы запомнили эту настройку для всех ваших устройств?
SGameTopic вверх или SGameTopic в сейчас!
Пожалуйста, введите свою дату рождения, чтобы просмотреть это видео
Нажимая на кнопку “войти”, вы соглашаетесь с условиями использования и политикой конфиденциальности GameSpot.
- Hot Wheels Unleashed 2 Обзор с зарядкой Turbocharged – GameTopic
- Обзор игры Subpar Pool – там, где гольф встречается с бильярд...
- Обзор игры Звездный путь Безграничные просторы – это хороший ...
Сейчас играет: Обзор Marvel’s Spider-Man 2
Основу Spider-Man 2 составляет ледяная изоляция одиночества и то, как Питер, Майлс и все окружающие их справляются с этим. Оба Человека-паука начинают игру безжалостно блуждать, каждый потерян и отчаянно ищет какое-то облегчение и компаньонство в надежде заполнить этот пустоту, но Питер не может убедить Мэри Джейн переехать к нему, а Майлс может только наблюдать издали, как его друзья поступают в колледж и стремятся к своим мечтам, в то время как он занят своими обязанностями Человека-паука. Это эффективно заставляет вас переживать за обоих главных героев, когда игра переключается между ними и создает черезлинию, связывающую всех персонажей Spider-Man 2 – героев и злодеев – через главные и побочные миссии.
Эта черезлиния лучше всего осознается, если вы играете в Spider-Man 2, уже сыграв обе предыдущие игры, поскольку наиболее значимые моменты сюжета строятся на развитии, которое Питер, Майлс, Мэри Джейн, Рио и все их друзья и семья пережили во время, предшествующее этим моментам. Я был приятно удивлен тем, как много Spider-Man 2 сделала для развития необязательного контента, связывая персонажей, таких как Песчаник и Призрак – чье развитие в качестве злодеев в предыдущих играх ограничивалось побочными миссиями или контентом после выпуска – со сюжетом в мелких, но важных моментах. Spider-Man 2 идет далеко в напоминаниях о том, что множество самых опасных врагов Спайди стали такими из-за того, что они чувствовали себя одинокими и обратились к решительным мерам, чтобы достичь своих целей. И теперь, даже когда многим удалось изменить свою жизнь, они по-прежнему сталкиваются с изоляцией из-за стигмы бывших суперзлодеев. На фоне этого всего усиливается трагическая суть сюжета с костюмом симбиота, поскольку мы наблюдаем, как не только Питер погружается все глубже в гипнотическую безопасность компаньонства с пришельцем.
Хотя исследование одиночества в Spider-Man 2 восстанавливает Крейвена, одного из древнейших врагов Человека-паука, с которым стенолаз сразился десятки раз в различных формах медиа, эта черезлиния сюжета более фундаментально преобразует второго основного антагониста, Венома, и делает его более убедительным злодеем. Хотя Крейвен получает хорошую, но не слишком выдающуюся адаптацию его предыстории, что делает его немного более серьезным и мрачным злодеем (как Тинкерер в Miles Morales), Веном становится полным Шекспировской трагедией. Долгие фанаты мифологии Человека-паука узнают пошаговые движения, когда Питер впервые надевает черный костюм симбиота и проходит через пугающую перемену личности под его влиянием, но игра изменяет мотивацию симбиота, превращая его во что-то похожее на ядовитого друга или партнера, и все это приводит к появлению Венома, персонажа, мотивированного желанием не быть одиноким. Это изменение в предыстории Венома увеличивает напряжение между Питером, Майлсом и их союзниками, по мере того, как Spider-Man 2 переходит к своему финалу, стремясь к финалу, который одновременно является эпическим и душераздирающим. Фанаты Человека-паука будут в восторге от этой истории.
Визуальное представление продает сюжет с помощью мимики лица в фильме Spider-Man 2, которая делает скачок вперед по сравнению с последними двумя играми о Человеке-пауке. Так много информации передается через едва заметные микро-выражения, оживляя каждого персонажа, когда они борются с последствиями своих действий и чувств. Spider-Man 2 – это красивая игра. И хотя большую часть этого комплимента можно отнести к моделям персонажей и их движениям в катсценах, изображение Нью-Йорка в игре также достойно восхищения. Окна небоскребов сверкают на солнце, когда вы качаетесь между ними, и яркое искусство добавляет яркий флер определенным углам улиц и зданиям. Если вы замедлите и прогуляетесь по улицам, иллюзия города начнет рассыпаться из-за простоты придурковатых NPC, но когда вы качаетесь на паутине в воздухе, смешанная гамма движения транспорта, ропот оживленных толп и occasional rumble of passing subway оживляют Нью-Йорк.
Когда вы не сражаетесь с Крейвеном и Веномом, вы будете бросаться по всему городу, и, боже мой, его там много. Insomniac значительно увеличили размер Нью-Йорка, добавив районы Квинс и Бруклин. Ни один из районов не добавляет много нового на карте, кроме пространства для исследования. Хотя Квинс хотя бы предлагает вызов в виде пронесения по пространствам без небоскребов. Бруклин даже не делает так много – визуально он отличается от других районов, но проведенное там время ничем не отличается от остального города. Это одна из тех ситуаций, когда больше не означает лучше. Есть ли больше города, который можно увидеть? Да. Но если враги, с которыми вы сражаетесь там, такие же, как везде, если вы так же эффективно пахотеетесь по району, как во всех других местах, и если сюжет и дополнительные миссии такие же, как и везде, то зачем лишние районы? Больший размер не добавляет ничего, кроме пространства и, в некотором смысле, даже ухудшает возможности передвижения на паутине, так как разделенная структура Нью-Йорка означает, что (до разблокиции быстрой пересылки) Вам приходится пересекать большую водную пропасть, к которой сложно прицепить свою паутину. Это мешает городу чувствовать себя так же связанным, как в первых двух играх, и раздражающе заставляет полностью полагаться на новый костюм с крыльями Питера и Майлса, чтобы перебраться.
Но я люблю этот костюм с крыльями. Это веселый новый инструмент в арсенале Питера и Майлса, но он лучше всего работает как дополнение к паутине Человека-паука, а не его замена. И хотя вы можете качаться по мостам, соединяющим разные части города, игра сильно стимулирует вас полагаться на костюм с крыльями для переплытия океана, так как самые длинные туннели для ветра пересекают водную преграду. Нет четкого способа экспериментировать и приспосабливаться и становиться лучше в навигации Питера и Майлса через воду, как остальной город, лишая вас множества удовольствия, что возникает при улучшении качания на паутине по карте. Нет способа стать лучше, сидя в туннеле и катаясь с одного края на другой.
Несмотря на эти проблемы с костюмом с крыльями, качание на паутине в целом значительно улучшено в Spider-Man 2, с множеством новых навигационных способностей, расширяющих возможности перемещения по крышам города. Слингшот – мой абсолютный фаворит. В других медиа я всегда любил видеть, как Человек-паук протягивает свои паутины, чтобы бросить себя в воздух. Spider-Man 2 отлично эмулирует медленное нарастание и взрывное освобождение этого движения. Качание на паутине более быстро на этот раз, и Питер и Майлс могут разгоняться на огромные скорости, когда они набирают импульс, что добавляет элемент стратегии к передвижению и награждает хорошо сделанные качания, флипы и пируэты на красочных демонстрациях ошеломляющей скорости и мастерства.
Spider-Man 2 также вводит несколько новых элементов в боевую систему. Самое большое изменение – механика парирования, позволяющая Питеру и Майлзу отражать сильные атаки и оглушать врагов. Хотя этот навык кажется несколько излишним в большинстве сражений с обычными противниками – потому что даже когда вы столкнетесь с атакой, которую нельзя уклониться, а только отразить, вы обычно просто уклоняетесь, перепрыгивая к другой цели с помощью паутины – механика парирования меняет ход сражения в боевых сценах с боссами, когда вы сталкиваетесь с одним большим врагом, который иногда оказывается устойчивым или полностью иммунным к вашей паутине, заставляя вас искать альтернативные способы оглушить его достаточно долго, чтобы нанести урон. В большинстве таких случаев боссы будут атаковать Человека-паука с нескольких сильных ударов подряд, заставляя вас многократно парировать, чтобы их оглушить. Это еще больше подчеркивает важность времени в плавном потоке боя в Spider-Man 2, повышая сложность и ощущение опасности в сражении с этими целями. Одно неправильное парирование или уклонение может означать катастрофу, особенно в режимах повышенной сложности, когда боссы бьют как паровоз, делая освоение времени парирования Питера и Майлза лучшим способом победить.
Помимо парирования Питер и Майлз сражаются в основном так же, как они делали это в предыдущих играх. Удары имеют вес и соединение ударов в цепочку, при аккуратном избегании атак врага, позволяет накопить достаточно фокуса, чтобы либо исцелиться, либо нанести мгновенный сильный удар. Паутина, апперкоты и прыжки позволяют подняться в воздух, где вы можете легко разбивать врагов друг за другом. Если вы уже играли в одну из первых двух игр, вы уже знаете, что вас ждет, и я легко нашел себя в ритме боя. Оба Человека-паука ощущают себя неподвижно и быстро, полагаясь на скорость, чтобы преодолеть врагов. Хотя Питер и Майлз по-разному управляются, в Spider-Man 2 у них есть некие отличающиеся способности, которые могут восстанавливаться, что позволяет бою оставаться свежим, когда вы переключаетесь между электризующим шоком Майлза и способностями нейтрализованного господина Окта и способностями симбиота Питера. Даже их движения во время боя (и качания на паутине) отличаются: Питер использует более отточенные движения, в то время как Майлз движется с грациозной сноровкой.
Однако Spider-Man 2 упускает возможность сделать двух Человеков-пауков еще более различными. Еще в начале игры Питер и Майлз сталкиваются с Пескомэном и обнаруживают, что электризующий удар Майлза способен превратить песчаных приспешников Флинта Марко в стекло мгновенно. Это меняет ход сражения, когда вы переключаетесь между ними – тогда как Питеру приходится полагаться на источники воды в окружающей среде, чтобы уничтожить группы песчаных приспешников Марко, Майлз может более творчески избавляться от них, собирая их в кучу и развязывая молнии. Когда я прошел этот момент, мне это понравилось, и я думал, что в Spider-Man 2 всё продолжится в том же духе, расширяя разные способности и экспертизу двух главных героев, создавая ситуации, в которых сражение могло бы проходить совершенно по-разному, в зависимости от того, кем вы играете. Однако это так и не происходит снова. Хотя вы будете сражаться с большим количеством приспешников Марко в одном из побочных заданий Spider-Man 2, никакой другой тип врага в игре не представляет уникальных возможностей для Человеков-пауков, чтобы обработать их по-разному. Это просто невероятная идея, которую игра представляет, а затем так и не возвращает, подтверждая, что Питеру и Майлзу могли бы быть даны возможности обрабатывать одни и те же угрозы, используя разные подходы, но в конечном итоге им этого не дается.
Такое различие смогло бы еще больше подчеркнуть эволюцию отношений Питера и Майлза и их разные философии в роли Человека-паука. Ранее Питер был наставником, а Майлз – учеником. Отношения Питера и Майлза приближаются к равновесию на протяжении Spider-Man 2, поскольку Майлз полностью осознает себя и разрабатывает уникальную идеологию о том, что значит быть Человеком-пауком. Оба героя имеют убедительные сюжетные дуги, но Майлз выделяется в Spider-Man 2, позволяя ему войти в роль героя, который нужен Нью-Йорку, в то время как Питер борется с влиянием симвиота. Я не сомневаюсь, что мы увидим еще одну игру про Человека-паука от Insomniac, но в Spider-Man 2 есть удовлетворяющее ощущение завершенности истории Питера и Майлза, поскольку мы видим, как Майлз принимает на себя роль ответственности, не потому что он должен, как в Miles Morales, когда Питер ушел в отпуск, но потому что он хочет. История Питера всегда была о молодом человеке, который становится супергероем по обязательству перед умершим родственником, и хотя этот элемент повествования присутствует в биографии Майлза, в Spider-Man 2 мы видим, как Майлз переходит эту стадию, чтобы стать героем, который борется за ответственность, которую он чувствует перед будущим своим и других – независимо от того, дружественна или враждебна эта будущая.
Кроме того, как и в первой игре, в игре Spider-Man 2 история позволяет иногда играть за Мэри Джейн. Эти моменты отходят от боевого цикла и предлагают более головоломно-ориентированный подход, где человек без пауковых суперсил полностью полагается на интеллект для прогресса. Эти моменты особенно хорошо использованы во второй половине истории Spider-Man 2, которая затрагивает элементы ужаса, чтобы увеличить напряжение определенных сцен. Эти моменты также лучше вливаются в общий поток игры и позволяют быстрее вернуться в роли супергероя, так как арсенал Мэри Джейн был умно усовершенствован, позволяя вам брать инициативу, когда вы пробираетесь мимо охранников и есть возможность отреагировать, если вас обнаружат. Нет больше ожидания, когда охранник медленно проходит мимо или случайного ошибочного шага, в результате чего вы оказываетесь в раздражающем состоянии немедленного провала.
Spider-Man 2 полон прекрасных побочных заданий, каждое из которых рассказывает свою собственную увлекательную историю, исследуя темы основного сюжета через призму второстепенных персонажей. Большинство этих побочных заданий являются новыми вариациями на то, что работало в предыдущих играх. Например, попытки Майлза помочь покаявшемуся злодею отладить его новый стартап представляют вызовы Скрюболла в более жуткой эстетике, а погони Пауков со спутниками-охотниками Кравена – существенно более френическое исполнение вызовов дронов Задачника. Каждое побочное задание и коллекционный предмет включает запоминающихся персонажей из вселенной Spider-Man, и каждое из них заканчивается насыщенной с точки зрения повествования, вызывающей у вас восторг от того, что может стать потенциальным дополнением к игре или сиквелом.
В Spider-Man 2 есть веские причины, чтобы увидеть и сделать все. Игра делает все возможное, чтобы помочь вам естественным образом открыть все секреты. Карта все еще есть для тех, кто хочет или нуждается в ней, но ориентиры и ясные визуальные намеки в мире помогают быстро определить местонахождение всего, приглашая вас исследовать Нью-Йорк, не открывая карты. Например, коллекционные предметы Spider-Bot пульсируют, когда вы к ним приближаетесь, а охотничьи дроны кружат вокруг небоскребов, за спины которых спрятаны терминалы, в которые нужно взломать для начала погони.
Большинство побочных миссий на этих обширных картах – отличные. Одно большое замечание относится к группе электромагнитных заданий, где Питер работает с учеными, чтобы улучшить качество их продукции, выполняя скучные задачи, решая головоломки, обстреливая голограммных пчел с помощью дрона или катаясь на велосипеде по парку. Они все утомительны и скучны – я понимаю, что Питер ученый, но настойчивость включить маленькие мини-игры, чтобы внедрить эту историю в геймплей, также раздражает в этой игре, как и в первой. Spider-Man 2 добродушно позволяет вам пропустить некоторые из них просто нажатием кнопки, но не все, и их завершение является нечто скучающим.
Можно сказать, что головоломные побочные задания предназначены для замедления темпа игры и разнообразия, чтобы избежать однообразности Spider-Man 2. Но уже сама основная история прекрасно справляется с этим, включая миссии, где приоритетом является скрытность, чтобы превратить боевую ситуацию в головоломку, где Питер или Майлз должны выяснить, кого и когда атаковать, и, как уже упоминалось, моменты, когда вы играете за Мэри Джейн, также являются прекрасным отдыхом от действия. Среди всех побочных заданий миссии EMF имеют самую слабую награду с точки зрения повествования, что означает, что за исключением получения соответствующего трофея, у вас нет большого стимула их выполнять.
В целом, Marvel’s Spider-Man 2 в значительной степени дарит нам то, что мы уже играли в предыдущих Spider-Man играх от Insomniac, но эта победная формула все такая забавная, что на самом деле это не имеет значения. Исследование одиночества в истории фантастическое, создавая захватывающие новые повествования для двух героев, Питера и Майлза, а также двух главных злодеев, Кравена и Венома. Spider-Man 2 объединяет всех четырех персонажей в захватывающем повествовании, которое вы пожелаете пройти до конца, и имеет игровые возможности, чтобы увлечь вас на протяжении всего прохождения.