Насколько игра Forza Motorsport на ПК улучшает консольную версию?
Как игра Forza Motorsport на ПК улучшает консольную версию?
После шести лет новая часть Forza Motorsport наконец вышла на ПК. Разработчики из Turn 10 создали новый рендерер, динамическую погоду и улучшенный искусственный интеллект. Однако ожидания также выросли, особенно на ПК, где жанр гонок установил новые стандарты визуального совершенства и трассировки лучей, благодаря сериям F1 и Forza Horizon. За последние два года AAA-игры на ПК также стали свидетелями множества неудачных релизов, с плохими пользовательскими впечатлениями и проблемами. В этом обзоре версии Forza Motorsport для ПК мы рассмотрим, как игра соответствует этим ожиданиям, страдает ли от прерываний, как сравниваются версии для ПК и Xbox, а также какие настройки использовать для оптимального опыта.
Прежде чем мы перейдем к сравнениям и настройкам, давайте начнем с пользовательского опыта – и этапа оптимизации шейдеров, который потребовал около 20 секунд на моем процессоре Core i9 12900K, прежде чем я смог начать игру. Это небольшая задержка может быть длиннее на более медленных процессорах, но превращается в заголовок, освобожденный от заикания компиляции шейдеров, одного из самых больших призраков ПК-гейминга в 2023 году – так что похвала для компании Turn 10.
К сожалению, производительность ЦП является критической в Forza Motorsport, и более старые, но все еще популярные ЦП, такие как Ryzen 5 3600, могут показывать плохие результаты. Я наблюдал средний FPS в 40-х на ультра настройках, когда находился в середине полного гонки с 20 автомобилями, даже на разрешении 540p. Однако, даже в одиночных гонках ограничения процессора могут стать заметными. Трасса, кажется, разделена на несколько зон, и я заметил регулярные провалы на графике времени кадра, когда я гонялся по трассе. Чтобы избежать этих скачков на более высоких настройках, вам понадобится мощный ЦП. Переигровки также кажутся более требовательными, с 30% более низкими средними FPS в сценариях, ограниченных ЦП.
Forza Motorsport также обладает немного странной масштабируемостью ядер и потоков. Исходя из моих тестов, игра, кажется, работает быстрее на 12900K с шестью активированными ядрами; переход к обычным восьми производительным ядрам приводит к снижению кадровой частоты, а включение гиперпоточности также снижает производительность. Это означает, что широкие ЦП с более чем шестью ядрами, включая большинство современных высокопроизводительных ЦП, испытывают недостаточную загрузку, и наилучший индикатор кадровой частоты – это производительность одного ядра.
Настройки игры имеют значительное влияние на нагрузку ЦП и ГПУ, и при ограничении ЦП разница между низкими и ультра настройками огромна (74% большая производительность на низких настройках по сравнению с ультра на Ryzen 5 3600). Это означает, что у вас есть инструменты для балансировки игры под вашу систему, и на первый взгляд игра поддерживает большинство технологий, которые мы бы хотели видеть, включая несколько апскейлеров: DLSS, FSR2 и внутриигровой временный апскейлер. Есть также тест с отчетом после действия, и вы можете изменять настройки в режиме реального времени, чтобы понять визуальные и производительные последствия. Также есть динамическая оптимизация, которая, по видимому, регулирует разрешение настроек в соответствии с целями производительности и оборудованием ПК. На бумаге это все звучит замечательно, но есть некоторые значительные ограничения.
- Обзор Forza Motorsport – «Попадание в апекс»
- In this game review, we’re diving into the charming world of ...
- У игры Lies of P есть три режима производительности, но только 60fp...
Например, позволяется изменять настройки в реальном времени, но я столкнулся с ошибками – такими как неработающий трассированный лучами рефлексии после переключения с DLAA на TAA, или переиспользование видеопамяти после изменения настроек на графических картах с 8-12 ГБ видеопамяти. Поэтому может быть разумно перезапустить игру после внесения графических изменений.
Другая проблема заключается в том, что хотя каждая опция объясняется в меню, есть также настройка «авто», которую я до сих пор не могу полностью понять, даже после тщательного тестирования. По моим наблюдениям, установка разрешения на авто не меняет его в реальном времени, а меняет разрешение вывода на основе уровня качества динамического рендера – где ультра выводит 4K, высокая – 1440p, средняя – 1080p, а низкая – 720p. Это очень странно и не соответствует моим ожиданиям. Установка других параметров на авто, кажется, устанавливает их в соответствии с уровнем качества динамического рендера – поэтому установка динамического уровня качества рендера на высокий означает, что все параметры, установленные на авто, фактически установлены на высокий уровень. Это логично, но не очень интуитивно.
Опция целевой производительности также вызывает путаницу. Вам следует знать, что Forza Motorsport всегда работает с включенной вертикальной синхронизацией (v-sync), независимо от настроек v-sync в игре; изображение всегда композируется с разрешением и частотой обновления экрана вашего рабочего стола. Если вы установите игру с более низким разрешением, чем разрешение вашего рабочего стола, то она будет масштабироваться с билинейным увеличением до разрешения вашего рабочего стола, но с неприятной узкой черной полосой на краях экрана. Поэтому вам, вероятно, следует изменить разрешение рабочего стола, если вы хотите изменить разрешение в игре, что кажется немного странным.
Второе, что стоит знать об опции целевой производительности, заключается в том, что неправильная конфигурация этой опции может вызвать сильные проблемы с плавностью игры. Если вы установите ее на неограниченную скорость с включенной вертикальной синхронизацией, игра будет заметно подтормаживать в камере и, возможно, в симуляции. Поэтому крайне важно установить ограничение на частоту кадров и использовать один из вариантов, где указано ‘(v-sync)’. Существует также автоматическая целевая производительность, которая ограничивает частоту кадров в зависимости от контекста, так же как и в случае с Xbox Series X: гонки ограничены скоростью 60 кадров в секунду, а меню, повторы и кат-сцены работают со скоростью 30 кадров в секунду. Если у вас возникли проблемы с достижением 60 кадров в секунду вне гонок, это может быть для вас подходящим вариантом, но снова же будьте осторожны с настройкой динамической оптимизации. Если она установлена на низкое значение, а целевая производительность установлена на авто, то игра будет работать с блокировкой на 30 кадров в секунду, что, вероятно, не то, что вы хотели, если играете на низких настройках для повышения производительности!
В целом, опции динамической оптимизации, включения вертикальной синхронизации и различные автоматические настройки не интуитивны, что очень жаль, также жаль, что игра не имеет правильной системы динамического разрешения для достижения целевой частоты кадров, что отлично работает на приставках Xbox Series.
Несмотря на некоторую путаницу в этих настройках, меню игры логически структурированы, и загрузка происходит быстро, гонка начинается примерно за девять секунд – всего лишь немного медленнее, чем на Xbox Series X. Если мне предоставится угадать, то на ПК, возможно, происходит дополнительный этап предварительной сборки шейдеров при загрузке нового контента. Однако игроки на ПК получают немного более быстрые промежуточные сцены после начальной загрузки, например, Xbox занимает около 1,5 секунды на загрузку нового ракурса камеры, а на ПК это занимает около 0,5 мс (с процессором Core i9 12900K и твердотельным накопителем PCIe 4.0).
Прежде чем перейти к настройкам Xbox Series X и оптимизированным настройкам, стоит коротко упомянуть опции качества изображения на ПК. При использовании естественного разрешения у вас есть доступ к основному антиалиасингу TAA или DLAA на графических процессорах Nvidia, причем DLAA обеспечивает более четкий и менее размытый вывод, поэтому, если у вас есть такая возможность, рекомендуется использовать его.
Интересно, что у графических процессоров AMD и Nvidia также есть отдельные опции повышения разрешения, где у графических процессоров AMD доступны FSR2 и TAAU, а у графических процессоров Nvidia есть DLSS и TAAU, хотя обычно FSR2 также доступен и для графических процессоров Nvidia в других играх. Быстрый темп игры Forza увеличивает разрыв между DLSS и другими методами повышения разрешения, причем есть значительные отличия в стабильности изображения и эффекте “призраков”. Тем не менее, на графических процессорах AMD и Intel FSR2 в режиме качества работает достаточно хорошо и лучше, чем TAAU. Интересно, почему не поддерживается XeSS, поскольку иногда он может давать лучшие результаты, чем FSR2, и он может работать на графических процессорах Intel, AMD и Nvidia.
С выбором настройки качества изображения разобрались, пришло время рассмотреть настройки Xbox Series X, сфокусированные на режиме производительности RT, который Оливер рекомендовал для игры на Series X. Начнем с одной из ключевых особенностей: отражения RT. К сожалению, у версии для ПК сильно ограниченный диапазон отражений RT, так же как и у версии для Xbox Series X, что очень жаль. Это нельзя изменить, есть только одна настройка для управления эффектами RT с за исключением разрешения RTAO. Выбор полного отражения плюс RTAO позволяет видеть отражения, которые не видны на более низких настройках, а настройка отражений автомобиля удаляет отражения с неавтомобильных объектов, таких как барьеры и другие детали вдоль трека. Наконец, отключение RT означает использование SSR и других стандартных техник отражения. Я бы сказал, что RTAO в целом важнее для визуальной достоверности, чем RT отражения, учитывая низкое качество последних. Увеличение количества отслеживаемых лучей для RTAO делает эффект более стабильным и меньше мерцающим. В общем, даже когда версия для ПК работает на разрешении 1080p, Xbox Series X показывает более низкое качество RT отражений, а его RTAO больше похож на низкие настройки на ПК.
Помимо RT, наиболее заметная разница между версиями Xbox Series и ПК – это очень ограниченная анизотропная фильтрация (AF) на Xbox, которая установлена на 2x, но на ПК может быть установлена до 16x. Что касается других настроек разрешения текстур, версия для Series X использует среднее значение для деталей вдоль трека и текстур трека ниже самых низких настроек. Кубические карты также обрабатываются лучше на ПК: у Xbox кубические карты обновляются каждый второй кадр – это эквивалент средних и низких настроек на ПК, с дополнительными вариантами для двух из трех кадров (высокие) и каждого кадра (ультра). В кубических картах Xbox находится действительно меньше статических объектов, чем на ПК при низких настройках. Для теней на Xbox используется настройка между высокой и ультра на ПК.
Еще одно более заметное отличие между Xbox и PC – это качество размытия движения на Xbox Series X, которое использует настроек “низкое” на ПК, преувеличивая его размытый вид. Качество зеркал на Xbox напоминает средние настройки на ПК, основанные на количестве видимых прохожих в тестах и на том факте, что зеркала обновляются каждый кадр, а не каждый второй, как в настройке “низкое”. За пределами этой настройки различия между двумя платформами становятся в основном академическими. Отражения на лобовом стекле на Xbox напоминают настройку “высокое” на ПК, а качество моделей автомобилей выглядит высоким. Двух настроек, которые я не смог отличить, это качество окраски автомобилей и качество дождя, которые визуально казались практически одинаковыми между настройками.
Настройка | Xbox Series X (Наиболее близкая альтернатива) |
---|---|
Предустановка трассировки лучей | Отражения автомобиля + RTAO |
Разрешение отражений RT | Ниже |
Качество RTAO | Низкое |
Анизотропная фильтрация | 2X |
Текстура трассы | Среднее |
Текстура трассы высокого разрешения | Нет |
Качество теней | Высокое/Ультра |
Качество кубической карты | Ниже |
Качество зеркал | Среднее |
Отражения на лобовом стекле | Высокое |
Качество модели автомобиля | Высокое |
Даже с учетом этих пропущенных деталей, у нас есть хорошие настройки RT для игры на Xbox Series X, как показано в таблице выше, и они в свою очередь образуют прочную основу для оптимизированных настроек ПК. С этими настройками на RTX 2070 Super при разрешении 1440p с балансированным режимом DLSS, мы получаем значительное повышение производительности по сравнению с запуском игры на обычных ультра настройках. Есть также дополнительные настройки, которые мы можем произвести для улучшения качества сверху настройки Series X без заметного влияния на производительность, например увеличение AF до 16x, выбор полных отражений вместо просто отражений автомобилей, и максимизация качества текстур на стороне трассы, качества окраски и качества частиц.
Таким образом, я бы сказал, что у нас есть хорошие оптимизированные настройки для среднебюджетных графических процессоров. При сравнении с настройками Xbox Series X и ультра настройками, мы получаем значительное улучшение качества изображения по сравнению с Xbox при более высокой производительности, чем запуск игры на максимальных настройках.
К сожалению, эти рекомендации плохо работают на более старых среднебюджетных процессорах, таких как Ryzen 5 3600, о которых мы говорили ранее. Поэтому я рекомендую полностью отключить трассировку лучей, чтобы устранить некоторое расхождение времени кадра при перемещении по треку на середине игры. Для более мощных графических процессоров с дополнительными ресурсами производительности я рекомендую увеличить качество отражений кубической карты до максимального, позволяя им работать с полной частотой обновления игры, при этом повышая качество RTAO как минимум до среднего, чтобы избежать раздражающего “сизлинга”.
Xbox Perf RT | Средний/Низкий CPU | Средний | Средний/Высокий GPU | |
---|---|---|---|---|
Предустановка трассировки лучей | Отражения автомобиля + RTAO | Выключено | Полные отражения + RTAO | Полные отражения + RTAO |
Разрешение отражений RT | Ниже | Н/Д | Н/Д | Н/Д |
Качество RTAO | Низкое | Низкое | Низкое | Среднее |
Анизотропная фильтрация | 2X | 16x | 16x | 16x |
Текстура трассы | Среднее | Высокое | Высокое | Высокое |
Текстура трассы высокого разрешения | Нет | Да | Да | Да |
Качество теней | Высокое/Ультра | Высокое | Высокое | Высокое |
Качество кубической карты | Ниже | Низкое | Низкое | Максимальное |
Качество зеркал | Среднее | Среднее | Среднее | Среднее |
Отражения на лобовом стекле | Высокое | Высокое | Высокое | Высокое |
Качество модели автомобиля | Высокое | Высокое | Высокое | Высокое |
Добравшись до конца этого анализа, у меня сложилось достаточно смешанное мнение о Forza Motorsport в его текущей форме. Она безусловно выходит за рамки версии для Xbox в смысле значимых улучшений, но я немного запутан в отношении того, почему она не дотягивает до еще более высокого уровня, особенно учитывая то, что в материалах предварительной маркетинговой кампании игра была продемонстрирована с гораздо лучшими зеркальными отражениями в реальном времени даже с использованием RTGI. В этом контексте трудно понять, почему игра не имеет больше полезных параметров качества для настройки разрешения, дистанции и RTGI для зеркальных отражений в реальном времени. Могу только предположить, но немного разочаровывает то, что одним из самых значительных визуальных улучшений по сравнению с консольными версиями стала анизотропная фильтрация.
Отсутствие параметров RT может частично объясняться производительностью процессора в игре, что, на мой взгляд, оставляет желать лучшего. На данный момент игра кажется слишком зависимой от производительности одноядерного процессора, с одной из самых плоских масштабирований ядер, которые я когда-либо измерял с самого начала проведения таких тестов − пожалуй, даже хуже, чем в Star Wars Jedi: Survivor. И если посмотреть на показатели производительности на старых среднеценовых процессорах, таких как Ryzen 5 3600, становится ясно, что классу этих процессоров сложно избежать заметных пиков задержки кадров без значительных потерь визуального качества.
На высококлассных устройствах игра работает хорошо и выглядит достаточно хорошо при 60fps, но когда оцениваем игру комплексно на разном аппаратном обеспечении, становится очевидно, что ей необходимы дальнейшие улучшения в настройке параметров и оптимизации масштабирования.