Обзор игры Lords of the Fallen Желание быть Dark Souls 4, возможно, было немного чрезмерным.

Обзор игры Lords of the Fallen Когда желание быть Dark Souls 4 становится немного чересчур.

Лорды Павших вернулись! Окрасьте меня более удивленным, чем чем-то еще; первая игра вышла девять лет назад и, казалось бы, не сделала огромного влияния в том году, не говоря уже о истории игр. Но тем не менее, мы получаем ребут, и в совершенно другой среде для игр в стиле soulslikes, чем у нас было в 2014 году.

Дата выхода: 13 октября 2023 годаПлатформа(ы): PC, PS5, Xbox Series X/SРазработчик(и): Hexworks, Defiant StudiosИздатель: CI Games

Оригинальные Лорды Павших были одними из первых тенденций в после-modeliровании Dark Souls, когда это все еще казалось сюрреалистической и недостойной задачей, но сейчас мы затоплены soulsy играми, и вопрос уже не заключается в том, “можете ли вы продублировать успех FromSoftware”, а в том, “можете ли вы продублировать этот успех и отразить все другие попытки сделать то же самое”. Даже сейчас, Лорды Павших (2023) выходят только через несколько недель после другой крупной soulslike игры, Провалы лжи, так что, если она собирается сделать большего влияния на этот раз, ей понадобятся локтевые повороты – и, возможно, немного больше амбиций, чем просто имитировать модель, которую даже FromSoftware пытается превзойти.

Я люблю… Лампу?

(Изображение кредит: CI Games)

После создания мрачного паладина в редакторе персонажей игры, передо мной была заложена сюжетная основа. По крайней мере, Lords of the Fallen начинается простым образом: древний злобный бог по имени Адыр был изгнан много лет назад, но теперь волшебный бархатный шнур, который удерживает его за пределами клуба, стал изношенным, и орды его оставленных в демонах спутников смогли проскользнуть внутрь. Не пройдет много времени, прежде чем сам Адыр прорвется, если только кто-то не сможет найти все особые маяки и нажать на их кнопку сброса, чтобы рассорить их. И теперь, когда вам случайно выпала из рук лампа, позволяющая переноситься в другие измерения и украсть души, вам предстоит это сделать.

Все это в теории хорошо; функциональный сюжет, который может служить отправной точкой для чего-то глубокого, только вторая часть так и не произошла. Это сюжет, который в значительной степени зависит от мистических гаджетов и невидимых вещей, и моменты, когда Lords of the Fallen пытается создать впечатление, что происходит что-то большее, часто оказываются неудачными. Вполне возможно, что демонический бог вернется, предложили несколько НПС с уважаемыми, простыми именами, такими как “Voidhowl the Abyssreaper”, но все эти комментарии только напоминали мне, что мне действительно было всеравно на результат.

Без каких-либо относящихся к реальности персонажей, на которых можно было бы ориентироваться, и мира, застрявшего где-то между Оскорбительностями и всеми картами черной магии из Magic: The Gathering, было трудно ощутить личный интерес к этому. Со временем я понял, что лучше просто сосредоточиться на разделении следующего босса, не задумываясь о причинах.

Мимик

(Изображение кредит: CI Games)

К счастью, разделение босса и бой -, вероятно, наибольшее преимущество Лорда Павших. Здесь нет ничего особенного нового – у вас есть акцент на парирование из Sekiro: Shadows Die Twice, система удара для восстановления здоровья из Провалов лжи и Bloodborne, системы фокусировки и маны из Dark Souls 3 и Elden Ring. Лорды Павших полагаются на проверенные классики, но здесь явно проявлено усилие.

Все это создает приятное ощущение катарсического воздействия, когда ваши удары попадают, и игра обладает удивительно обширным набором атакующих паттернов. Как и в Dark Souls, вы можете переключаться между держанием оружия одной или двумя руками, но теперь вы можете делать это в середине своей комбинации, переключаясь с жалких, подобных шипам ударов на тяжелые удары, не замедляясь. Не говоря уже о том, что всегда приятно заставить противников покачнуться и нанести разрушительный критический удар, вонзив копье так глубоко в их тело, что вы почти можете почувствовать их угасающий пульс у плеча.

(Изображение: CI Games)

Вполне неплохое дело – что, к счастью, замечательно учитывая, что в Lords of the Fallen нет ничего более, чем сам бой. Тем не менее, если бы не то, как часто я застревал в ландшафте или камера вдруг неожиданно исчезала, у меня бы не было никаких претензий по этому вопросу. Хотя с точки зрения боя здесь нет ничего существенно оригинального, кажется, что разработчикам из Hexworks удалось поучиться у пройденных игр и, возможно, даже немного преуспеть в этом конкретном жанре.

Однако большинство soulslike игр балансируют на грани между вызовом и удовлетворением, и хотя Lords of the Fallen в целом соответствует ожиданиям, есть определенные участки, которые становятся настолько жестокими, что превращаются в настоящее испытание. Я бы хотел воспользоваться этой возможностью, чтобы высказать свою неприязнь к тем монстрам-мимикам, которые притворяются предметами и сразу же убивают вас, если вы коснетесь их, прячась за фоновой головоломкой, которая была настолько непонятна, что мне пришлось обратиться в студию за объяснением. Да, казалось бы, было (невероятно непонятное) решение, но общий смысл в том, что есть порог, где оживляющее испытание навыка просто превращается в беспощадное жестокость – и часто становится менее интересным в итоге.

Щетиносец во тьме (элла, элла, элла)

(Изображение: CI Games)

Помимо стандартного боя, Lords of the Fallen осознает необходимость выделиться на фоне конкурирующих soulslike игр, и на этот раз это двухмирная система, где вы можете использовать специальный фонарь, чтобы перемещаться между двумя слоями реальности, с разными правилами и некоторыми вариациями в дизайне уровней. Есть обычный мир – “Аксиома” – печальное беспорядочное место, и мир духов “Умбрал”, который тоже печальное беспорядочное место, но еще и фиолетовое со скелетами повсюду.

Механика с двумя реальностями – самая интересная идея в Lords of the Fallen, и явно была тщательно продумана. Умбрал является более опасным из двух миров, с большим количеством противников и смертоносных монстров, которые появляются, если вы проводите там слишком много времени. Однако там также есть больше наград, а также моменты, когда вам просто нужно заглянуть туда, чтобы обойти препятствие на пути в Аксиому. Застрев в Умбрале, вам придется найти особый алтарь, чтобы вернуться из чистилища, прежде чем вас избьют до смерти могучие духи.

(Изображение: CI Games)

Все замечательно до сих пор. Более того, смерть в Аксиоме на самом деле не убивает вас, она просто отправляет вас в Пурпурный город. Но если вы умираете в Умбрале, вы умираете на самом деле и отправляетесь обратно к последней контрольной точке. Еще одна интересная идея! И, прежде всего, мне особенно нравится, что вы можете открыть просвет в Аксиоме в любое время, чтобы как бы подсмотреть в Умбрал, просто чтобы посмотреть, с чем вы столкнетесь, если решите перейти туда и сейчас. Некоторые специфические для Умбрала противники будут пытаться атаковать вас через эту маленькую щель, если вы не будете осторожны, протягивая руку, чтобы вытащить вас в мир духов против вашей воли. Это все хитрая идея, которая реализована хорошо; опять же, нет особых замечаний, хотя я бы описал всю систему как более “интересную”, чем на самом деле “веселую”.

Вместе с уловкой двух миров появляются несколько духовных способностей, и здесь начали меня раздражать традиционные манеры помещения неясных названий, присущие soulslike играм. “Используйте свой Умбрал Настенника, чтобы душевно попуститься врагом и нанести Мор” – говорило игровое руководство с наивным отсутствием самосознания. После того, как я перестал кричать на экран и провел некоторые полевые испытания, оказалось, что это механика, при которой вы кратковременно вытаскиваете душу врага из его тела и бьете ее… без какой-либо значительной выгоды, по моим ощущениям. Она, казалось, не была сильнее, чем простое ударение, и даже не работала с многими из более трудных врагов и боссов, поэтому использование этого навыка было редким случаем, только если это было конкретное решение проблемы, хоть это и было достаточно интересно с точки зрения тематики.

Недостатки Загруженных

(Изображение: CI Games)

Механика двух миров, возможно, объясняет, почему выделяемое компьютером тепло могло поставить на карту офисный кофейник. Нам был предоставлен код для Steam, и хотя несколько обновлений немного улучшили ситуацию, ни разу не было момента, когда опыт не был хотя бы немного бурным. Думаю о тех обычных подозреваемых: сбоях, визуальных ошибках, глюках и даже на надежном стационарном компьютере мне пришлось значительно снизить графику, рекомендуемые показатели для игры жестко устанавливают на уровне “лепка”. И это еще не говоря о том, что случилось, когда я попробовал его на мощном игровом ноутбуке, который я не рискнул даже приближать к коленям, такое излучение шло от него.

После всего сказанного, я думаю, что часть проблемы заключается в том, что Загруженные никогда не смогли сформировать свою собственную идентичность. Это немного Падения Лорда, немного Найо и немного Бласфемии, но главным образом это много FromSoftware, и даже несмотря на то, что игра смогла немного развиться в некоторых аспектах, я думаю, что все эти другие игры останутся в моей памяти гораздо дольше, чем Загруженные. Нельзя сказать, что это плохой опыт – я честно говоря так не думаю! – но в нем мало того, что можно назвать замечательным. 

Тем не менее, на данный момент это вполне пригодная душевная игра, которая занимает ваши руки больше, чем ваш разум. Для тех, кто хочет чего-то на время, пока DLC Elden Ring наконец не выйдет, или для тех, кто хотел бы сохранить импульс после Падения Лорда, Загруженные обязательно ублажат вас в этом отношении, но в остальном его явные стремления стать Dark Souls 4, наверное, были немного амбициозными.


Отказ от ответственности

Загруженные были протестированы на ПК с использованием предоставленного издателем кода для Steam. 

£7,86Просмотр£14,67Просмотр