Лорды Падших – изматывающее техническое достижение.

Лорды Падших - эталон изнуряющего технического достижения.

Рыцарь с широким мечом на плече идет на переднем плане, подсвеченный огнями во мраке
Изображение: Hexworks/CI Games через GameTopic

Оплакивай мой ужас

Сколько душ вы думаете окружает вас в этот самый момент? Lords of the Fallen предлагает вам эту мрачную новую сущность, а затем предоставляет вам инструмент, чтобы насытить ее. Фонарик позволяет заглянуть в мир мертвых – называемый Умбральным миром – в реальном времени во время вашего похода. Мгновенно, свет фонарика показывает, что на первый взгляд недоступное озеро скрывает преодолимую яму, темные коридоры заполняются плавающими трупами. Однако, несмотря на то, насколько убедительно используется двойная реальность, Lords of the Fallen не может избежать холодного прикосновения целого ряда разочарований от GameTopic и темпа, которые преследуют всё игровое время.

Lords of the Fallen, чтобы не путать с одноименной игрой 2014 года, это попытка разработчика Hexworks создать свою идентичность в жанре Soulsborne, после того, как проект был передан от Deck13 и Defiant Studios. Как и Lies of P этого года, Lords of the Fallen 2023 берет на себя примеры из поздних работ FromSoftware. И в отличие от своего предшественника, вам больше не нужно играть за гимнастера, который всю свою жизнь пропускал тренировки ног. Вместе с мощным редактором персонажей, движение вокруг стало намного более свободным и отзывчивым на этот раз.

В отличие от Lies of P, бой не зависит в основном от идеальных парирований в стиле Sekiro: Shadows Die Twice. Парирование существует как механика, но вы теряете здоровье, даже когда успешно выполняете его. Это здоровье можно восстановить, если вы нанесете удар врагу, оставаясь в безопасности, так же, как в Bloodborne. Однако, со временем я обнаружил, что эта компромиссная ситуация отговаривала меня от попыток полностью разрушить позицию врага. К счастью, игра предлагает достаточное разнообразие оружия, включая заклинания и множество дальнобойных вариантов, таких как элементные гранаты и арбалеты, чтобы подойти к битве с разными стратегиями и стилями игры.

Самой большой особенностью является присутствие Умбрального мира. Сначала фонарь кажется почти тривиальным, его новизна заключается в том, что вы наблюдаете, какие разные окружения существуют в мире теней. Через несколько часов игры, Умбральный становится центральным в вашем путешествии. Лестницы из костей и разделенные позвоночники, служащие мостами, часто являются единственным путем вперед, но вы не можете использовать эти пути, находясь в мире живых – это означает, что ваш персонаж должен умереть, по собственному желанию или случайно, чтобы продвинуться вперед.

Подобно Sekiro, у вас есть вторая жизнь каждый раз, когда ваша полоска здоровья опустится до нуля, но вы также попадаете в Умбральный мир в процессе. Вы можете выбрать вызвать это переход вручную, используя свой фонарь. В обоих случаях планы побега схожи: отдохните у эквивалента костровищ в игре, чтобы вернуться из мира мертвых, или используйте редкие разбросанные трупы, которые ломаются при использовании. Если вы переживете поездку, вы фактически восстановите потерянную жизнь.

Механика приобретает большую значимость, когда вам приходится переключаться. Если вы можете держать фонарь, чтобы пройти по уже сформированному мосту или через ворота, вы не можете взаимодействовать с окружающей средой. Некоторые проходы требуют от вас манипулирования платформами для создания пути, что навязывает изменение реальности вам. В других случаях, вы попадаете в Умбральный мир, когда враг ударяет вас, когда вы освещаете окружающую среду, создавая чувство срочности. Чем дольше вы находитесь в Умбральном мире, тем сильнее вы ощущаете ужас. Присутствие врагов постепенно увеличивается, достигая пика с появлением могущественного Черта (эт ты, Персона?), преследующего вас.

Изначально, эти спасательные выходы казались захватывающими. Возвращение в мир живых как раз перед тем, как толпа неживых оболком сумела меня схватить, напомнило мне о чувстве удовлетворения от достижения безопасного места в Left 4 Dead с ногой. Иронично, эти побеги раскрыли один из фундаментальных недостатков Lords of the Fallen: чрезмерная зависимость от больших групп врагов, против которых сложно бороться. Объединение обоих миров часто приводило к дюжине или более нечистых существ, избегать которых приходилось в узких коридорах или ловушках, при которых вы умирали мгновенно. Каждый раз, когда я решал сделать рывок через определенную область, количество монстров было настолько велико, что моя первоначальная новизна превращалась в раздражение, которое я осознанно пытался избежать.

Избегание мобов-врагов только добавило новые разочарования. Боссы всегда присутствуют, иногда практически подряд, что становится утомительным – особенно когда некоторые из них не представляют особого вызова после того, как вы выучили их тактики. Кроме того, сразу после этого к ним добавляется несколько обычных мобов. Несмотря на то, что я поддерживаю разработчиков за намеренное переиспользование ресурсов в таких масштабных проектах, результаты здесь заставили меня исследовать зоны с теми же самыми врагами снова и снова, только в больших количествах. Несколько изощренных моментов, которые нарушали эту монотонность, либо выдающиеся сражения, либо некоторые атаки, связанные с Умбралами, были бессмысленно повторены. Мне не понадобилось много времени, чтобы задаться вопросом, может быть, игру следовало бы урезать.

После 30 часов и продолжающейся игры, мир Lords of the Fallen – это место, которое я с удовольствием посетил, но в конечном счете опасаюсь остаться в нем. Функции улучшения качества жизни, такие как возможность создавать собственные чекпоинты в запущенных зонах, часто подвергаются риску из-за наличия настоящего чекпоинта, который можно найти через два дома, когда вы только что использовали редкий ресурс. Магические классы, которые представлены как “продвинутые” в создателе персонажей, на самом деле кажутся неотъемлемыми, с описанием предметов, оружия и довольно мощных заклинаний, требующих статистических характеристик, которые просто не могут себе позволить рыцари или лучники. Плавный переход между реальностями, хоть и выглядит впечатляюще на деле, не является новым. Ratchet & Clank: Rift Apart и The Medium хвастались своими технологиями, основанными на SSD, годы назад, в то время как Legacy of Kain: Soul Reaver десятилетия назад продемонстрировала подобные идеи в области Умбрал.

Таким образом, Lords of the Fallen сталкивается с необычной дилеммой. В своем походе на инновации и выделение среди своего предшественника 2014 года, игра фокусируется на количестве и искусственных попытках заключить вас в интересы игры, игнорируя основы жанра – от тщательно прописанного темпа до методичного чувства вызова. Это игнорирование, временами, поддерживается соблюдением художественной идентичности, с величественными пейзажами и угнетающей атмосферой, которые стоят того, чтобы увидеть. Но в конечном счете, мое любопытство о мире Lords of the Fallen столкнулось с бессмысленными ограничениями на каждом шагу. После того, как я увидел призраков, окружающих этот мир, я отчаянно ищу возможность отвернуть взгляд от этой сферы.

Lords of the Fallen выйдет 13 октября на ПК под управлением Windows, PlayStation 5 и Xbox Series X. Игра была протестирована на ПК с использованием предоставленного Hexworks загрузочного кода до релиза. Vox Media имеет партнерские отношения. Они не влияют на редакционный контент, но Vox Media может получать комиссионные с продуктов, приобретенных через партнерские ссылки. Вы можете найти дополнительную информацию о политике этики GameTopic здесь.