(«Cities Skylines 2 делает мозг хорошим»)

«Cities Skylines 2 делает мозг шикарным»

Ночной вид освещенного города в Cities: Skylines 2
Изображение: Colossal Order/Paradox Interactive

Прекрасный набор систем

Оригинальная Cities: Skylines была своего рода бинты на гигантскую рану, которую оставил за собой крах бренд SimCity в мире игр. Мы, игроки, хотим строить странные маленькие города. Мы хотим создавать плотные городские коридоры и индустриальные уголки, огромные участки лесопосадок и мосты в никуда. У игрока есть сильное желание в этом жанре, и Cities: Skylines мастерски удовлетворяет это потребность с 2015 года, позволяя мне и многим другим провести сотни часов весело манипулируя, создавая масштабные шоссейные сети и фуриозно кликая, чтобы выяснить, почему в этом одном перекрестке такие ужасные проблемы с трафиком.

Cities: Skylines 2, в основном, является тестом для разработчика Colossal Order, чтобы увидеть, сможет ли он снова обеспечить достаточно “кропотливый” строитель города в момент, когда жанр “подобного SimCity” может быть менее занятым, но более широкий категория “строитель города” вполне определенно будет. 2023 год предлагает нам множество возможностей для самовыражения, создания систем и симуляций, и разрезание, которое сделал оригинал Skylines становится немного менее ощутимым в момент, когда я не могу размахнуться палкой, чтобы не задеть игру, которая хочет, чтобы я создал пару зданий на карте.

Хорошая новость заключается в том, что Skylines 2 соответствует всем ожиданиям. Он развивает системы предыдущей игры в значительной степени, предлагая множество различных способов создания городского пространства для удовлетворения ваших собственных потребностей. Система создания дорог предлагает полный набор параметров для изгибов, размещения, выравнивания и организации любого типа городской системы, которую вы бы хотели, и практически все остальные системы в игре производны от нее. Если вы построили это, предлагает Skylines, вы можете заставить это работать.

Наиболее заметной частью Skylines 2, возможно, является то, что вы можете погрузиться в сложные системы транспорта, зонирования, экономического развития и управления налогами, вносить свои коррективы и все равно добиваться успеха. В первой игре был не простой путь, чтобы дойти до середины игры, или хотя бы до среднего города, где взвалившаяся на вас нагрузка могла рухнуть, если вы были небрежны. Затраты на услуги могли выйти из-под контроля, и если доход не мог держаться на нужном уровне, вы могли оказаться в жесткой смертельной спирали управленческой работы, отчаянно пытаясь повысить налоги, чтобы справиться с растущими затратами. Введение гораздо более широкого набора взаимодействий со самой системой управления городом, включая гораздо более чувствительную систему требований в жилищной и коммерческой зонировке, позволяет Skylines 2 быть намного более снисходительным по отношению к доходам и расходам. За все время, проведенное мной с этой игрой, я понял, что здесь можно больше вырасти и избежать проблем, чем в предыдущей части.

Если есть ключевое слово, которое должно быть связано с Skylines 2, это, вероятно, “рост”. Механическая сложность игры выросла, появилось много функций, которые либо добавлялись дополнительно в расширениях для первой игры, либо требовали модификаций. Эта дополнительная сложность практически заставляет Skylines 2 быть больше, и меня удивило, насколько быстро мои города “вырастали”, когда я их планировал. Постоянный спрос на новое жилье делал мой город больше, и больше домов – это больше коммерческого спроса, и все это означало, что мне нужно было преследовать его с помощью промышленной зонировки для создания новых рабочих мест, и это еще до того, как настоящие офисные здания вступили в игру. Результатом поощрения игрового процесса очень быстрого расширения является то, что мне казалось, что я постоянно преследовал масштаб по всей карте, постоянно покупая новые сегменты для заполнения их рядами домов и коммерческими зонами смешанного использования, которые постоянно заполнялись зданиями вроде подобных Dave & Buster’s.

Этот постоянный рост также стал закалять меня как строителя, чего предыдущая игра делать не могла, и ясно, что разработчики Colossal Order обратили внимание на обширную сцену по созданию контента вокруг первой игры. Большинство строителей городов взаимодействуют со своими игроками, прежде всего, как с менеджерами; вы играете в игру, чтобы манипулировать системой. Skylines 2 явно заинтересован в игроках как художниках и дизайнерах. Например, система разблокировки новых зданий в игре, которая практически предоставляет “очки навыка” каждый раз, когда население вашего города достигает определенного уровня, дала мне возможность настроить внешний вид моих улиц. Вместе с этим у меня появился доступ к грязным тропинкам, переулкам, пешеходным дорожкам и ряду перекрестков. Некоторое из этого важно для игрового процесса и доступности. Большинство из этого кажется возможностью для меня заморочиться с тем, как я создаю свои районы и думаю о них как о небольших дизайнированных микроэкологиях. Широкий поворот дороги, плавная изгибы береговой линии или горной цепи всегда имели значение. Skylines 2, по-видимому, является ярким результатом команды разработчиков, которая взглянула на другие места, чтобы найти красоту и, что более важно, дизайн, стремясь заинтересовать игроков в мыслительные арт-выборы. Это захватывающе.

Если игра рассматривает меня как художника, рисующего город своими игровыми идеалами, то низкий искаженный звук создают предсказуемые концепции, прочно вжившиеся в этот жанр. Здесь преобладают американские налоговые модели; автомобили и их городское расширение – самый простой ответ на большинство проблем; преступность и полицейская деятельность существуют вне социальной модели; и так далее. Исключительное отступление от общепринятых тенденций – система загрязнения в игре, которая серьезно рассматривает проблемы земного и воздушного загрязнения как такие, которые, разразившись, становятся чрезвычайно сложными для устранения. В этой игре загрязнение – это именно тот шип, который необходим для того, чтобы создать увлекательное испытание для строителя городов.

Одна из фрустраций городостроителей заключается в том, что они постоянно меняются, по мере вашего совершенствования в них, и несколько десятков часов, которые я провел в Cities: Skylines 2, продолжают раскрывать новые сложности и проблемы, которые необходимо решить в классических областях: правильное организация движения, поддержание спроса и т. д. Игра соответствует своей основной концепции, и многое из ее долгосрочного успеха будет зависеть от того, что сохраняло предыдущую игру столь ярко живой многие годы. Кажется, что форма и работа моддинга до сих пор не определены, и каждый раз, когда я играю в игру на своем (довольно мощном) ПК, кажется, что она собирается запуститься в космос. Оба этих момента кажутся решаемыми и настраиваемыми для Colossal Order; важно отметить, что Сities: Skylines изменилась много раз после выпуска с добавлением нового контента, и я не удивлюсь, если Skylines 2 пройдет по аналогичному пути регулярных выпусков и изменений.

Игра Cities: Skylines 2 будет выпущена 24 октября на Windows PC. Обзор игры был написан на ПК с использованием предоставленного Paradox Interactive кода для предварительной загрузки. Vox Media сотрудничает с партнерами-аффилиатами. Данные партнеры не оказывают влияния на редакционный контент, однако Vox Media может получать комиссионные за товары, приобретенные посредством аффилиатских ссылок. Более подробную информацию о кодексе этики GameTopic можно найти здесь.