Бесконечный подземелье делает эскортные миссии снова крутыми.

Бесконечное подземелье придает эскортным миссиям новый шик.

Бункер, Зед и Блейз стоят среди кучи трупов роботов (чехлы?) в игре Бесконечное подземелье
Изображение: Amplitude Studios/Sega

Компания Amplitude Studios представляет игру, которая смешивает жанры rogue-like и tower defense, в которой вы поклоняетесь дверям

Мы все помним те эскортные миссии, которые заставляли нас содрогаться. Может быть, цель была слишком медлительной, не могла защитить себя или застряла на геометрии и начинала биться о стены (я смотрю на тебя, Max Payne 2). Есть исключения из этого правила – например, когда вы держали руку Йорды в Ico или проводили всех живыми в безопасную комнату в Left 4 Dead 2, но в общем случае, я научился опасаться появления эскортных миссий, чтобы они не пачкали великолепную игру.

Игра Бесконечное подземелье – это одна большая эскортная миссия. Амбициозная химера из жанров tower defense, rogue-like и twin-stick, Бесконечное подземелье терпит крушение на одинокой космической станции посреди звездного кладбища. Чтобы достигнуть ядра и сбежать, вам (и до двух друзей в кооперативе или двум ИИ-компаньонам в одиночной игре) нужно выбрать героя и проводить вашего кристального робота между краткими безопасными зонами. В то же время, волны врагов периодически появляются по мере вашего продвижения по этажам, заставляя вас строить внимательно разделенные группы турелей, чтобы усмирить орду. Борьба за здоровье кристального робота имеет первостепенное значение, так как это единственный способ открыть выходы, ведущие глубже в предательские ходы станции. Если он взорвется, вас отправят обратно в гостиницу, которая служит аналогом Аида, где вы можете поболтать и купить улучшения на свои деньги.

У кристального робота есть все признаки досадного эскорта – он мучительно медленный и крайне уязвимый (менее в середине игры с улучшениями) – но Бесконечное подземелье делает этот процесс защиты глубокоинтеллектуальным. Здесь достигается удовлетворительная обратная связь путем запутывания плохих опций эскортных миссий в огромное количество слоев систем. Прежде всего, давайте поговорим о дверях. В основном, череда действий в таких играх направлена на активную защиту, поэтому вы не думаете о стратегическом значении открытия двери. Это просто несколько шагов между вами и следующей группой врагов. Но в игре Бесконечное подземелье открытие дверей становится предметом изучения и, в конечном итоге, искусством.

Отряд героев в игре Бесконечное подземелье сражается с волной жуковИзображение: Amplitude Studios/Sega

Ваши путешествия по станции ограничены тремя ресурсами: едой, промышленностью и наукой. В контекстных терминалах еда позволяет вам улучшать навыки вашего героя, наука позволяет вам исследовать новые турели, а промышленность расходуется на строительство турели. Вы зарабатываете эти ресурсы, открывая двери по мере поиска выхода, что в свою очередь определит сложность путешествия вашего кристального робота. А это еще не учитывает другие преграды, такие как приманка-кристаллы или комнаты с враждебными турелями “темные комнаты”. Когда я только начал играть, я был решительным, моя память о rogue-like говорила мне открывать все двери, чтобы увеличить количество доступных средств. Но когда я начал защищать робота при выходе с этажа, я был атакован со всех сторон, и моя игра была быстро разрушена.

Дверь может привести вас к сундуку, торговцу или важному терминалу для улучшений – но она также может привести вас к паразитам-спавнерам, и это нельзя отменить. Выберите неправильную дверь, и вы окажетесь в тупике с комнатой-яйцом монстров, бесполезным проходом для орды врагов. Или, что еще хуже, забекдоровый путь, который обходит вашу оборонительную линию и заставляет ваших партнеров по кооперативу стонать. Но выбрав правильный набор дверей, вы почувствуете себя гением, и ваши враги будут направлены в многоволновую западню из бесконечной ловушки турелей с критическими ударами в хаосе. Это создает захватывающую атмосферу, напоминающую «Обитель зла», когда вы поворачиваете переносную ручку в Бесконечном подземелье.

Однако, слоты генераторов, разбросанные по этажам, служат дьявольским противовесом этой системе. Построив генератор, вы повысите запас выбранного ресурса при открытии дверей. Но в свою очередь, вы создадите опасное географическое препятствие – враги будут нападать не только на Кристал Бота, но и на генераторы, поэтому вы должны защищать их, если хотите быть богатыми. Психологическая игра в Tango в бесконечном подземелье восхитительна и хорошо продумана, требуя много коммуникации между игроками.

Игрок выбирает Блэйза, Карти и Фасси в тройке в бесконечном подземельеИзображение: Amplitude Studios/Sega

Враги, с которыми вы сталкиваетесь, также имеют свои особенности благодаря элементарным силам и слабостям. Некоторые невидимы и требуют турелей и оружия для их обнаружения, в то время как другие замедляют вас или заставляют выйти из строя и проникнуть за их защитные черепа, чтобы причинить урон. Легко оказаться в такой ситуации, когда вы не исследовали достаточно турелей для борьбы с различными типами врагов, и вы спасаетесь только своей хитростью, что приводит к интересным историям о выживании, создаваемым самими игроками.

Глаз для деталей от Amplitude Studios простирается и на героев “стрелковцев-героев” бесконечного подземелья. Каждый из них обладает пассивными, активными и ультимативными способностями, парой пистолетов “точка-и-стреляй” и способностью очищать массовую атаку. Фасси – это усыпаный усыми миксолог с уникальной статистикой “остроты” определяющий пользу от бонусов, которые они дают союзникам. Бункер, мой личный фаворит, – это шотландский робот с щитом, который может блокировать проходы с помощью способности, придающей непробиваемость. Естественно, взаимодействие с другими игроками в кооперативе намного лучше, чем в одиночных играх, где управление вашими напарниками может быть и автоматическим, и мучительным.

Герои – все азартные игроки в упомянутом выше салуне, и вы постепенно убеждаете их присоединиться к вашим приключениям, исследуя округи, предшествующие основному помещению станции. Бесконечное подземелье использует подобные трюки, как Risk of Rain 2, в своей мета-игре, призывая вас выполнять сюжетно-связанные миссии в середине игры, чтобы открыть слоты для обновлений и оживить истории героев, даже если они не очень интересны.

Игрок выбирает между несколькими новыми вариантами турелей на исследовательском терминале в бесконечном подземельеИзображение: Amplitude Studios/Sega

Персонажи выглядят всегда стильно, с качественной анимацией, служащей киберпанковскому стилю Hellboy, выглядит лучше в движении, чем в анимационных роликах и меню. Мне особенно понравился полутоновый эффект, который создают мои огненные пистолеты, когда я отражаю волны липких пауков в однообразных коридорах станции. К счастью, процедурно генерируемые округи бесконечного подземелья предлагают некоторые впечатляющие виды, разнообразие от металлических покрытий пола до пышных биомов и водопадов, недостижимых на самом деле.

Есть много умных идей, вплоть до кинетического способа ремонта и улучшения турелей, когда их бьют, что напоминает Инженера из Team Fortress 2 или Торбьорна из Overwatch 2. Мне нравится, как бесконечное подземелье перемешивает босс-битву в рогаликовом стиле, например, “Баг Мама” появляется только вместе со случайно появляющимися волнами врагов, заставляя вас активно вступить в резкий бой, чтобы победить ее. Проблема заключается в том, что когда вы выяснили, как победить босса, повторение этого уже не очень весело, и это является своего рода существенной проблемой для бесконечного подземелья: на самом деле непрекращающийся опыт сейчас отсутствует.

Игрок выбирает, какую турель построить на модуле в бесконечном подземелье, будь то огнемет или тесла-шарИзображение: Amplitude Studios/Sega

Беги добродушным, а критерии расслаблены, что сказывается на самом важном – темпе прогрессии рогалике. Вы можете быстро набрать всех героев и районы, снарядить своего любимого персонажа и быстро получить постоянные, в какой-то степени принижающие обновления для салуна. Здесь нет большого древа умений, в которое можно было бы углубиться в будущем, и улучшения слотов оружия и чипов недостаточно значимы, чтобы создать разнообразные комбинации.

Таким образом, хотя мгновение-за-мгновением погружение в подземелье хорошо, несколько этажей, через которые вы проходите, становятся знакомыми, когда у вас заканчиваются интересные побочные задания, на которые стоит сосредоточиться. Если вы не заинтересованы в коллекционировании предметов на основе сюжета или небольшом количестве косметических предметов, вам трудно убедить себя продолжать играть. Вы можете сделать свои сессии более сложными, выпивая напитки, усиливающие сложность, но это не решает проблему полностью.

Все, что делает Endless Dungeon, чтобы переоценить миссии сопровождения, именно это и помешало игре стать настоящим великим рогаликом. Благодаря умелому смешению так многих жанров, она, кажется, забыла о необходимости удержать ваше внимание в долгосрочной перспективе.

Endless Dungeon была выпущена 19 октября на PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One и Xbox Series X. Игра была протестирована на PS5 с использованием предварительной загрузки предоставленного Sega кода. Vox Media имеет партнерства с партнерскими программами. Они не влияют на редакционный контент, хотя Vox Media может получать комиссию за продукты, приобретенные через партнерские ссылки. Вы можете найти дополнительную информацию о политике этики GameTopic здесь.