Обзор Ghostrunner 2 – Тонкий баланс

Обзор Ghostrunner 2 - Баланс на острие

Когда Ghostrunner вышел в 2020 году, быстро было признано его насыщенное сочетание удовлетворительного паркура от первого лица и бескомпромиссного боя с смертельным ударом. Возможно, самым впечатляющим было то, насколько хорошо игра соблюдала умеренность, никогда не задерживаясь долго и одновременно сосредотачиваясь на захватывающем передвижении и боевых действиях. Ghostrunner II — это сиквел, который не полностью утратил увлекательность своего основного геймплея, но расширяя мир, в котором вы играете, и пытаясь найти новые элементы для введения в смесь, порой теряет себя по пути, прежде чем снова найти опору.

Ghostrunner II происходит год спустя после событий первой игры, где киборг-убийца Джек чувствует себя уверенно в своей роли посыльного для Кладовищников, одной из множества банд, запертых в киберпанковой башне Дхарма. В то время как в оригинальном Ghostrunner была история, которая не являлась основной фокусом, а просто обеспечивала контекст, чтобы вы продолжали двигаться вперед. В сиквеле повествование стало намного более превалирующим, что может сделать многие открывающиеся моменты запутанными, если вы не вспомнили события первой игры или заключительной лоры мира, в котором происходят события игры.

Вы будете иметь множество радио-разговоров с разными персонажами, многие из которых являются главными объяснениями, чтобы как можно быстрее втянуть вас в курс дела. Это делает начальные часы игры чрезмерно запутанными и разрозненными, прежде чем история, наконец, встанет на свои места и превратится в предсказуемый сюжет мести, оставляющий мало места для нюансированной характеризации. Есть несколько забавных обменов между Джеком — чей прямолинейный, но самоироничный ответ является удивительно смешным для единственной цели убийственной машины — и некоторыми из его агентов, но Ghostrunner 2 не предлагает обширного ансамбля персонажей или увлекательных поворотов сюжета, которые вы, вероятно, будешь помнить, когда на экране появятся титры, и определенно не долго после этого.

Ghostrunner 2
Ghostrunner 2
Галерея Изображение галереи 1 Изображение галереи 2 Изображение галереи 3 Изображение галереи 4 Изображение галереи 5 Изображение галереи 6 Изображение галереи 7 Изображение галереи 8 Изображение галереи 9 Изображение галереи 10 Изображение галереи 11 Изображение галереи 12

К счастью, вам не нужна особенно убедительная история, чтобы насладиться главным козырем Ghostrunner. Как и раньше, вы можете элегантно ползать по уровням со скоростью и грацией, соединяя вместе бег по стене, быстрое скольжение, удары с бешеной силой и ловкие прыжки. Уровни в Ghostrunner 2 представляют собой обширные платформенные секции, все из которых используют новые и уже существующие механики, постоянно находя новые способы применения. То, что раньше было простым бегом по стене на предыдущих уровнях, превращается в такой, который требует, чтобы сюрикен был закреплен на стене, прежде чем вы сможете закрепиться за него, с добавленным вызовом необходимости отключить смертельное электрическое поле на вашем пути. Ghostrunner 2 поощряет одновременно размышления и рефлексы, но достаточно уравновешивает их, чтобы вы часто проходили платформенные испытания без слишком многих смертей. Это сохраняет чувство выполнения, когда вы снова безопасно достигаете земли, не преодолевая фрустрирующие преграды, делая каждый прогресс чувственным.

Во время беготни вокруг Башни Дхарма и далее, вы будете сталкиваться с группами врагов в небольших аренах, которые мешают вашему прогрессу. Первоначально они просты, с бойцами ближнего боя, которые бросаются на вас, и винтовками со сверхсовременным оружием, которые быстро становятся тривиальными для отражения вашим надежным мечом. Даже в первых часах Ghostrunner 2 бои являются сложными. Вы все еще умираете после одного удара, но что более важно, также умирают и ваши противники. Это всеприсутствующее ощущение опасности превращает бой в интенсивный танец, где ваши реакции на меняющуюся стычку так же важны, как и ваше первоначальное решение. Хотя схватки могут быть решены не в определенном порядке, они определенно структурированы таким образом, чтобы отговорить от определенных путей, заставляя вас выяснить эффективный порядок действий перед тем, как выполнять его точно и смертельно, оставляя за вашим клинком только кровь ваших врагов.

Этот процесс изучения каждой новой схватки остается таким же захватывающим в Ghostrunner 2, каким он был в оригинальной игре. Порыв в воздухе, чтобы избежать снаряда, прежде чем отсечь голову противнику, а затем перейти в скольжение, чтобы сократить расстояние до другого соперника, и мастерски отразить снаряд назад – это только маленький пример тесно связанных движений, которые вы будете регулярно выполнять и которые вам нужно освоить для прогрессирования в Ghostrunner 2 (несмотря на сложность). Враги умно размещаются, чтобы дать вам естественную траекторию между ними, делая ваше выполнение ощущающимся срежиссированным, если вы объедините понимание времени и приоритета целей.

По мере вашего продвижения, вы получите доступ к новым способностям, которые расширяют ваше умение в бою и платформинге. Возвращение некоторых способностей, например, сюрикена, предоставляет вам долгожданную возможность дистанционного поражения в боях, оглушая врагов и создавая новую точку стыковки, которая открывает больше путей для перемещения между ними. Другая способность позволяет вам создавать копию себя, когда вы невидимы, что иногда хорошо сочетается с третьей способностью, позволяющей вам совершать кинетические отталкивания на короткие расстояния, идеально подходящие для врагов на опасных выступах. Сюрикен получает наибольшее использование из трех, особенно когда речь идет о его интеграции в обычный платформинг. И обе функции – и скрытность, и небольшое отталкивание силы – представлены в изобретательных головоломках, которые нужно решать в областях, сразу после их получения, но за этим их использование не исследуется дальше, что кажется упущенной возможностью.

Каждая из этих способностей, а также ваши базовые атаки и варианты перемещения могут быть улучшены через слегка запутанную систему получения пассивных чипов для обновления, а затем их расположения на плате. Эта плата расширяется по мере того, как вы собираете чипы, разбросанные по каждому уровню. Вы найдете некоторые не очень далеко от определенного пути, и многим из них придется тщательно исследовать каждую область, если вы хотите открыть полностью всю плату до конца игры. Это противоречит идее непрерывного продвижения вперед, что в некоторой степени замедляет темп, и часто я стал жертвовать потенциалом улучшения в пользу лучшего времени. Вместе с тем, что только небольшое количество улучшений оказывает существенное влияние на вашу игру, и, наоборот, на то, насколько вы можете лучше выживать в сражении, вероятно, вы обнаружите, что начиная с определенной сборки и, возможно, забыв об улучшении.

Именно в тех способах, которыми Ghostrunner 2 пытается расширить эти основные принципы, и в конечном итоге отойти от них, начинается натирание с компонентами, которые работают. Это наиболее явно проявляется примерно в середине кампании: с вами установлен мотоцикл, и вы быстро отправляетесь на высокоскоростной погоне, чтобы уйти из Башни Дхарма, оставив за собой установку, которая служила серии полностью до этого момента. Сама погоня достаточно занимательна, в ней все еще присутствуют элементы боя и платформинга, поскольку вы режете энергетические проводники, чтобы открыть огромные ворота и прыгаете с мотоцикла, чтобы избежать лазерных барьеров, а затем ловко возвращаетесь к нему, когда он проезжает вперед.

Как только вы выбираетесь из башни и попадаете в пустошь снаружи, Ghostrunner 2 теряет намеченное направление. Здесь уровни расширяют возможности геймплея, предлагая вам открытые области, перемещение на велосипеде и небольшие боевые вкрапления при каждом новом закрытом вороте, преграждающем ваш путь. Самый длинный уровень Ghostrunner 2 предлагает вам выполнить три задачи, позволяя выбрать их порядок. Однако это не ново, и порядок не оказывает существенного влияния на остальные задачи, поэтому всё, что вы получаете, это продолжительные переезды между ними в необоснованно запутанной открытой области, лишенной интересных испытаний и стычек.

Ghostrunner 2 пытается использовать изменение окружения для введения новых типов врагов и раскрытия дополнительной предыстории, однако учитывая, что каждый новый враг является просто измененным внешне или существующим архетипом, а большая часть истории передается через разговоры во время вождения по заброшенным коричневатым пейзажам, это недостаточно увлекательное отклонение от Dharma Tower, которое занимает треть общего времени игры. Единственный светлый момент – невероятное сражение с боссом, завершающее ваше время вне башни. Это внушительное увеличение масштаба, которое не просто растягивает пространство, но и предлагает бой, который радует в каждом его этапе, используя новые механики, предложенные Ghostrunner 2. То же самое можно сказать и о каждом сражении с боссами на протяжении всего кампа, за исключением слабого начала с первым боссом на самой первой стадии. В отличие от ограниченного пространства и рутинных паттернов врага, другие боссы представляют собой сложные сражения, заставляющие вас использовать ваши навыки и отточенные рефлексы новыми способами. Они требуют продолжительных попыток с милостивым сохранением прогресса, что делает повторение фаз врага обучающим и интересным, являясь наивысшими точками боя в Ghostrunner 2 на каждом этапе.

Часть того, что делает время, проведенное вне башни, таким разочаровывающим, – это яркая контрастность между интригой постройки Dharma и однообразием всего вне ее. После вашего возвращения, поток яркого неонового освещения, окунутый в знаки борьбы, что занималась здесь, сразу становится интереснее, чем сборище песка, камней и заброшенных зданий, которые ничего не рассказывают о своей истории. Dharma Tower вызывает ассоциации с киберпанком, присутствующие во многих играх последнего времени, но Ghostrunner 2 всё равно выделяется благодаря разнообразию районов, будь то зловещие залы религиозной секты, за священными стенами которой скрывается технология, или обнаженные конструкции разрушающейся системы наружных стен. Движение через Dharma Tower – это наслаждение, подчеркиваемое пульсирующим саундтреком, в котором сочетаются захватывающие синтезаторные ритмы, многие из которых заставляют мою ногу топать в такт, пока я продолжаю выполнять свои смертоносные обязанности.

Трудно не насладиться ритмичной природой тщательно отточенного сочетания паркура и экшена в Ghostrunner 2, и невозможно не заметить некоторые попытки этого сиквела расшириться, но оказаGameTopicalся в этом неудачным по сравнению с предшественником. Печально, что в большинстве случаев увеличение амбиций только умаляет то, что делает Ghostrunner таким завораживающим, занимая время, которое можно было потратить на прекрасно проработанные боевые арены и удовлетворительные испытания на платформах, и используя его, чтобы исследовать пустой, пустынный мир без новых путей для перемещения. Рассказ Ghostrunner 2 также не предоставляет убедительного моста между этими двумя различными фазами игры, но когда этот сиквел возвращается к тому, что сделало его популярным, он предлагает захватывающий экшен. Ghostrunner 2 успевает сделать шаг назад, прежде чем слишком сильно приблизиться к солнцу, оставаясь увлекательной второй частью серии, в которой, надеюсь, игра не закончится.