Обзор AEW Fight Forever – GameTopic

Обзор AEW Fight Forever - GameTopic' - обзор игры

В 1980-х годах 16-кратный чемпион мира Рик Флэр популяризировал выражение “Чтобы быть Человеком, ты должен победить Человека”. В профессиональных рестлинг-играх “Человеком” была франшиза WWE 2K, существующая без конкуренции в течение большей части десятилетия. Вызов новичка AEW Fight Forever не меняет баланса сил, но его смелость попытаться придерживаться аркадных идей прошлого и принять философию “взять и играть” следует похвалить. Отсутствие стандартных для жанра особенностей, неудовлетворительная одиночная кампания и ряд механических проблем подрывают его основу. Этот файтер пока не готов к главному событию.

В отношении стиля, Fight Forever выходит на ринг с карикатурными моделями персонажей и энергичными анимациями. Большинство из 52 доступных бойцов имеют хорошо проработанные карикатуры, среди которых моими любимыми являются Кенни Омега и Джон Моксли. Даже те, которые кажутся странными, например, Крис Джерико в форме фритюрницы, получают преимущество, не нужно быть “реалистичным”, чтобы передать нужную атмосферу.

Из-за запутанной сети лицензионных соглашений невозможно выпустить рестлинговую игру с ростером, полностью соответствующим телевизионному шоу, и многие игры выходят с участием рестлеров, которые либо уже не выглядят так, как раньше, когда были разрабатываны их модели персонажей, либо больше не работают в компании. Тем не менее, заметно, почти необъяснимо, отсутствие персонажей и чемпионатов в игровом ростере, которые много лет активно использовались в реальном продукте, таких как Тони Сторм и Даниэль Гарсия.

Когда они начинают действовать в ринге, в каждом ударе, пинке и ударе есть почти деф-джем-подобная преувеличенность, которая усиливает чрезмерность воздушных трюков и акробатики рестлинга так же, как комиксы делают это для насилия супергероев. Помимо живых анимаций, есть несколько случаев, когда некоторые приемы могут действительно повлиять на то, как вы играете, в интересные способы, которые я раньше не видел в подобной игре. Например, злой гот-кикбоксер Малакай Блэк может распылить черную дымку в глаза оппонента, когда он становится отчаянным. Если вы находитесь на приемной стороне, ваше управление будет запутано на несколько мгновений.

Я бы хотел, чтобы стиль за пределами ринга был таким же впечатляющим. Большинство меню чистые, но совсем не интересные. Музыка, часть которой исполняется рестлерами AEW, такими как Сверв Стрикленд и Макс Кастер, обладает большой энергией, но все же довольно скучна. Очень мало озвучки в Fight Forever, некоторые из них хорошие, например, введение в большую одиночную кампанию “Road to Elite”, и все остальное – неудачи. Исполнение легендарного анонсера рестлинга Джима Росса особенно плохое, что если бы я не знал лучше и вы сказали мне, что он один из самых известных и любимых голосов в истории рестлинга, я бы подумал, что вас слишком много раз ударили стальным стулом по голове.

Если вы, как и я, любите возиться с творческими инструментами в рестлинговых играх, вам может показаться, что режимы “Создать бойца” и “Арена” слишком просты. Есть отчетливое отсутствие разнообразия лиц, и за исключением некоторых шедевров, например, смешного медвежьего костюма, которым могут знакомы поклонники веб-шоу BTE, косметический отдел оставляет желать лучшего. Что кажется ироничным, потому что в креативном наборе есть много активов, от озвученных звуковых вызовов до поз и движений рестлеров, которые не попали в игру, но с доступными инструментами вам будет очень сложно создать их самостоятельно без серьезной модификации (для тех, у кого есть ПК и бесконечное мотивирование). Также отсутствуют многие функции повышения качества жизни, например, возможность сортировать приемы по типу, что означает, что сортировка меню Fight Forever с техниками для поиска идеального coup de grace для вашего бойца может стать скучной задачей.

Мне нравится действие в ринге Fight Forever, но это далеко не моя любимая рестлинговая игра. Быстрое движение и плавные анимации придают действию уникальную неистовую энергию. Основы боя просты в теории и будут понятны каждому, кто играл в рестлинговую игру в прошлом. Кнопки удара, пинка и захвата выполняют различные приемы при сопряжении с направленными наклонами от движительного стика и варьируются от слабых до сильных в зависимости от того, нажимаете ли вы или удерживаете их, так что вариантов действий, конечно, не занимает место.

Хотя она очень похожа на популярные современные рестлинговые игры, ей недостает их отточенности и реагирования. Иногда комбо из ударов или последовательность захватов проходят без сучка и задоринки. Однако иногда атаки просто так исчезают непонятно почему или, что еще хуже, временно ломаются до такой степени, что я нажимаю кнопки, и ничего не происходит. Бег, отскоки от веревки, перетаскивание противников по рингу или бросание их в веревки – это действия, с которыми я особенно чувствую постоянное отсутствие связи. К этому списку жалоб можно добавить часто глупый искусственный интеллект, который, по крайней мере, на нормальной сложности, довольно часто делает непонятные вещи, такие как полное бездействие или бесцельное передвижение в сторону противников или углов. Все эти проблемы усугубляются при игре онлайн против друзей, где вы можете столкнуться с частыми зацепами и резиновыми полосками на таком уровне, что это просто неприемлемо.

То, в чём Fight Forever отличается от современных реслинговых игр и заимствует у прошлых тяжеловесов жанра, таких как WWF No Mercy, это система момента, которая вознаграждает разнообразное нападение и надёжную защиту, приближая вас все ближе и ближе к использованию финишных приемов. Как только ваш метр момента заполнен, вы можете безнаказанно использовать четыре особенности и специальные приемы вашего персонажа. Они чувствуются как настоящие приемы, даже если используются довольно рано, и если вы правильно используете уникальный набор пассивных навыков каждого борца (которые вознаграждают использование их сильных сторон для получения дополнительного момента, делая такие вещи, как прыжки с веревок или атака первой в поединке), вы можете очень быстро быть готовыми к битве.

С другой стороны, низкий момент ставит вас в большую опасность потерять матчи через прижимы и сдачи, но это отдельно от непрозрачных систем здоровья и повреждения конечностей, которые также являются важными факторами в ваших шансах на победу. Хотя может показаться логичным, что получение большого количества урона со временем делает вас хуже, раздражает то, что ничего не говорит вам о вашем текущем состоянии в любое время.

Это раздражение распространяется и на системы сдач и общего восстановления. Когда вас растягивают противники, появляется подсказка, чтобы вы нажимали кнопки, чтобы освободиться, но нет никаких указаний, сколько нужно нажать кнопок, чтобы освободиться. Когда вы упадете, вам будет хотеться жать кнопки или двигать джойстик, чтобы ускорить свое восстановление, но непонятно, действительно ли это работает. Такие вещи не должны оставаться загадкой, чтобы сохранить низкий порог доступности.

Еще одно любопытное решение заключается в том, что Fight Forever улучшает старую игровую механику Nintendo 64-х годов, имеющую две разные кнопки защиты, но, возможно, недостаточно, чтобы сделать убедительный аргумент в пользу ее дальнейшего включения в год нашего Tribal Chief 2023. Любая из кнопок, одна для ударов и одна для захватов, может быть удерживается для блокировки соответствующих атак или нажата для их отражения и открытия противника для контратаки. Возможность удерживать и блокировать захваты, не требуя меткой точности, является отличным изменением, и наличие двух кнопок обороны против одной – надежный способ добавить еще один уровень мастерства в одиночных поединках, но в боях с несколькими участниками (которых вы делаете много в Road to Elite) прочитать каждый вид атаки и ответить правильной кнопкой почти невозможно.

Из ограниченного числа доступных типов матчей, я в основном наслаждался беззаботным, хардкорным матчем “Lights Out”, в основном потому, что он демонстрирует уникальный и смешной арсенал оружия Fight Forever. В числе жанровых элементов, таких как скромный стальной стул и палка кендо, есть также скейтборды, обмотанные колючей проволокой, и буквальные взрывчатые вещества. В этом матче есть такой сильный дух нелепости во имя веселья, особенно в этих матчах, и это то, чего давно не хватало в реслинговых играх WWE.

В качестве своей большой особенности одиночного режима, Road to Elite – это искренняя, но разочаровывающая попытка возродить старые сезонные режимы, напоминающие эпоху PS2 в реслинговых играх WWE. После выбора персонажа, либо из списка талантов AEW, либо из вашего собственного творения, вы проходите год в жизни рестлера AEW. Вы будете играть четыре месяца, каждый разделенный на еженедельные матчи, завершающиеся большим ежемесячным мероприятием PPV. Мне лично понравилась его краткость; я мог пройти всю кампанию всего за пару часов, что важно для режима, который подчеркивает возможность повторной игры.

Истории, в которых окажется ваш персонаж, в основном глупы и плохи, но не совсем выходят за рамки профессионального реслинга. То, что ваш случайный партнер по команде оказывается тем, кто ворует ваш багаж в течение нескольких недель, не является более оскорбительным для вашего IQ, чем то, что вы увидите в обычном эпизоде Dynamite, но это не то, чего я жаждал испытать несколько раз. И в отличие от режима MyRise в играх 2K, которые часто содержат короткие, трюковые сюжетные линии в рамках общей истории, все они просто начинаются и заканчиваются сюжетными линиями без реального смысла. Истории могут разветвляться, предположительно, в зависимости от побед и поражений, но не ясно, означает ли это, что вам нужно выиграть определенные матчи, чтобы получить разные результаты, или иметь победоносную статистику выше определенного уровня. Я играю уже в третий раз в Road to Elite, но я видел только половину из 12 разных историй, доступных для изучения, и нет никакой ясности о том, как увидеть остальные.

Кроме того, в Road to Elite есть некоторые элементы легкого управления-симулятора, которые несколько недоработаны. В течение каждой недели вы можете делать такие вещи, как тренироваться, чтобы получить очки умений для улучшения своих характеристик, отправляться на осмотр достопримечательностей, чтобы получить временные бонусы мотивации на следующий матч, или попробовать местную кухню, чтобы восстановить энергию, необходимую для всего этого. Все ваши очки навыков полностью бесполезны, если вы выбираете не созданного персонажа, так как их характеристики нельзя изменить. Созданные рестлеры начинают с минимальными характеристиками, и без какой-либо практики новичкам, скорее всего, придется столкнуться с теми самыми сильными, полностью экипированными противниками, с которыми они встретятся рано. В этом режиме есть много потенциала, но он не реализован здесь.