Обзор игры After Us – Абстрактная Дистопия

Обзор игры After Us - Абстрактная Дистопия' - Обзор игры After Us.

Ничто не заставляет вас настолько сильно вовлечься в игровую ситуацию, как наткнуться на разложившуюся тушу собаки, которая погибла от голода. Это первый из нескольких эмоциональных моментов в игре “After Us”. Сюрреалистическое оформление этой трехмерной платформы часто бывает зловещим, но оно создает удивительный дистопический мир для исследования, если только удовлетворить врожденное любопытство – как это произошло с Землей и остался ли кто-то жив? Простая борьба и хорошо, но не великолепная механика платформинга немного затрудняют процесс, но невероятная окружающая история “After Us” о проклятом мире, уцепившемся за слабую надежду, более чем компенсирует это.

В “After Us” вы играете за Гаю, молодого духа, которому поручено отследить и спасти души последних существ на Земле. Сюда входят животные, такие как уже упомянутая собака, последняя собака, которая умерла от голода, и встреча с другими животными приводит к множеству печальных моментов человеческой жестокости – последний орел в клетке и оборотень, например, и последний кит, которого пронзают гарпуном. Есть сюжетная линия настоящего времени, которая проходит параллельно и не особо интересна, так как сложно сопереживать в основном молчаливой Гае, которая проявляет небольшие проявления эмоций во время определенных сцен, но кажется, что в основном она смотрит на мир вокруг с пассивностью. История прошлого этой Земли, которую вы раскрываете, преследуя потерянные души животных и дополнительные предметы, гораздо более увлекательна и служит крепким повествовательным фундаментом для платформера.

Бег и прыжки – основные способы передвижения Гаи по миру, и эти действия дополняются другими платформенными элементами, такими как парение в воздухе, скольжение по рельсам, бег по стенам и рывки. Она немного слишком легкая и неповоротливая для управления в некоторых сегментах платформинга – было несколько моментов, когда разочаровывающая неточность означала, что я случайно перепрыгнул через плавающий участок магистрали и упал на смерть или пробежал на один шаг слишком далеко и скользнул с вершины небоскреба. В большинстве случаев неудача была результатом борьбы с контролем, а не из-за собственных ошибок. К счастью, система сохранения в игре “After Us” относительно щедрая, поэтому даже самые раздражающие смерти являются только незначительными задержками.

Механика платформинга отлично работает в ситуациях, где требуется движение с моментом, например, бегом вверх по сторонам разрушенных стальных конструкций, чтобы достичь верхней части падающей башни или прыгая между электропроводами, пока молния сверкает вокруг вас и освещает следующий прыжок, который вам нужно сделать. Движение Гаи с высокой скоростью создает проблемы, когда игра просит вас замедлиться и сосредоточиться на точности, но возможность достижения впечатляющей скорости приносит некоторые интересные моменты в более активных сценах игры.

“After Us” время от времени затрагивает и боевую систему, и головоломки. Последние мне понравились больше, чем первые. Бой довольно простой и не очень увлекательный. Когда Гайя бежит по миру, она сталкивается с последними останками человечества – масляными Пожирателями. Они медленно преследуют Гаю, нападая на нее с помощью легко уворачиваемых захватов. Если они все-таки схватят ее, побег из захвата – это простое событие быстрого реагирования. Они не представляют большой угрозы для ловкой Гаи, которая может легко устранить их, обстреливая их шаром чистой жизненной энергии. Бой становится сложнее, когда появляются защищенные противники – в забавном повороте они используют телевизионные экраны, чтобы блокировать ваше оружие, жизнь, чтобы защитить свою зависимую от нефти жизнь. В этих битвах вам нужно правильно время атак Гаи, а не просто бездумно стрелять. Но эти враги становятся слишком простыми для преодоления, особенно с регулярным использованием быстро заряжающегося оглушения с широким действием Гаи. Бои с Пожирателями слишком просты и однообразны, чтобы быть интересными.

Головоломки, с другой стороны, принесут вам удовольствие. В основном они не слишком сложные, избегая заманивания в скуку. Почти каждая головоломка построена на основе платформинга, но то, что вам предстоит сделать, меняется в зависимости от различных окружающих сред, что создает приятное разнообразие вызовов. В один момент вам нужно выяснить, как достичь распределительных шкафов для включения телевизора, а затем переключаться между каналами, пока не найдете тот, который перенесет вас на следующую платформу, которую нужно достичь. В следующий момент вы медленно поднимаетесь через серию птичьих клеток, которые открываются и закрываются, когда Гайя использует оглушение с широким действием, заставляя вас внимательно согласовывать моментум вашего бега и прыжка с скоростью ваших атак. “After Us” регулярно развивает свои головоломки в рамках одного уровня, иногда несколько раз, создавая сложность и вызов путем требования все более сложного выполнения. Я могу знать, что мне нужно подключить телевизор и переключить его на канал с самолетом, чтобы продвинуться – это вариация проблемы, которую я уже ранее решил, – но теперь мне нужно выяснить, как достичь трех распределительных шкафов для включения телевизора, а не только одного. Это та же проблема, поэтому я понимаю, что мне нужно делать сразу, но сейчас она немного сложнее.

Такой стиль прогрессии головоломок позволяет After Us поддерживать движение истории вперед. Вы редко ломаете голову о том, куда вам нужно идти или что именно вам нужно делать в течение длительного времени. И даже если вы столкнетесь с препятствием в головоломке, After Us довольно свободен после своего очень линейного начала. Вскоре после начала игры путь вперед разветвляется, давая вам выбор, куда вы хотите пойти дальше. Система быстрой пересылки позволяет легко вернуться к этим разветвлениям в любое время, что означает, что вы можете отдохнуть от текущего пути, если он вызывает у вас проблемы, и вернуться к нему позже. Это также снижает давление на перфекционистов, поскольку вы можете вернуться, чтобы собрать пропущенные собираемые предметы – которые щедро отмечены на вашей карте, независимо от того, действительно ли вы видели их, когда проходили мимо них – в любой момент.

Звезда шоу, однако, – это визуальные эффекты. Абстрактная природа пространств, которые изучает Гайя, изображает влияние человечества на природу в этом ужасающем, но странно красивом способе. Загрязненное небо трещит от яростной молнии, освещая разрушающиеся здания и лужи разумного нефти, которые жадно протягиваются за Гайей голодными щупальцами, проходя мимо, отчаянно желая поглотить последние остатки маленького света в все более темном мире. Темная комната усыпана ангельскими перьями, десятки пустых клеток, висящих над ней, намекают на отчаянные последние дни птиц, которые когда-то заполняли небо – небо, которое теперь затмевает ваше видение вязким дымом. Самым жутким из всего этого являются безжизненные статуи, населяющие каждый уровень игры, словно весьма человечество было одновременно окаменело на рассвете конца света.

Дополнительные коллекционные предметы медленно раскрывают, каким образом мир стал таким, но, если вы обратите внимание, это несложно понять. Сухие океаны, вырубленные леса и заполненные мусором города говорят о цивилизации, которая продолжала брать и брать, не заботясь о будущих поколениях. Визуальная история After Us не полностью осуждает человечество, однако, используя короткие отрывки любви и надежды среди развалин цивилизации, чтобы добавить долю трагедии к истреблению. В этом целом есть какое-то чарующее грусть, с абстрактным миром, напоминающим такие игры, как “Маленькие кошмары” и “Внутри”.

Вы можете найти статуи бегущих детей, замерших всего в нескольких дюймах от вытянутых рук своих родителей, всего в нескольких шагах от воссоединения, когда мир пришел к концу. Вы можете найти окаменелые останки людей, собравшихся в освещенной площади яркого света и просто обнимающих друг друга, выбирая надежду, даже когда мир сгорает вокруг них. Несмотря на то, что After Us изначально обвиняет человечество и называет его Пожирателями, агентами потребления и жадности, игра в конечном итоге утверждает, что они являются жертвами своей собственной высокомерности, слишком многие из которых путали прогресс с счастьем.

Сюрреалистический мир дистопического мира After Us несет игру, побуждая вас продолжать двигаться вперед, даже когда платформенный геймплей, основанный на моментуме, и креативные головоломки уступают место утомительным сражениям. Гайа не является настолько увлекательной главной героиней, но истории, которые она раскрывает – будь то о последних животных на Земле или о Пожирателях, которые их убили – компенсируют это, приглашая вас погрузиться глубже в темноту умирающего мира After Us и раскрыть, как именно все это развалилось.