Обзор игры Amarantus – великолепный визуальный роман, который дарит вам революции внутри революций

Amarantus - a magnificent visual novel that brings you revolutions within revolutions

Редко когда мне хочется пройти сюжет игры дважды, даже если одно прохождение занимает всего 3-4 часа и я знаю, что оставил много неисследованных возможностей. Но Amarantus полностью оправдывает начало сначала. Это не только то, что повторное прохождение дает вам возможность узнать персонажей по-разному – соблазнить его вместо нее, или, возможно, обоих одновременно; отчуждать старого друга, в то время как вы налаживаете непривычно тесную связь с кем-то, кто в прошлый раз угрожал убить вас, если вы позволите своим идеалам победить ваши симпатии. Начать сначала – это не только раскрыть, что на самом деле происходит со всем сюжетом, с многократными прохождениями, вводящими людей и их истории, которые изначально существуют как тени, пляшущие между строк прозы и в деликатности характерных выступлений.

Обзор Amarantus

  • Разработчик: ub4q
  • Издатель: ub4q
  • Платформа: Играется на ПК
  • Доступность: Вышла 27 июня в Steam.

Amarantus – это история политической революции, но революция также может означать повторение, и повторение здесь имеет важное значение, не только в плане изучения и “овладения” маленьким, но волнующим набором выборов в этой великолепной визуальной новелле, чтобы достичь Лучшего конца, но и в растущей резонансности повторяющихся сцен, которые исследуют “повторение” как тему. Начать сначала – это не просто узнать, что вы пропустили, и принять менее ужасные решения. Это означает узнать, что значит начать сначала, хотя трудно сказать больше, не спойлеря сюжет.

Вот мое грандиозное прочтение Amarantus в стиле Вальтера Беньямина. Вы также можете играть в нее просто для удовольствия от общения с некоторыми блестящими, поврежденными, но не сломанными людьми, заниматься неосмотрительным сексом, ввязываться в неосмотрительные драки и делать всякие глупости, которые всегда приводят к захватывающим приключениям. В этой игре работает каждый вид эмоций: желание, радость и горечь, взрывная злость или грусть и сцены беспечной доброты или блеска остроумия или правдоподобной обыденности.

Игра следует за небольшой группой необычных подозреваемых, которые пытаются свергнуть тирана, Лорда Кодата, на фоне вечной войны с зарубежной страной. Вы играете за Арика Терейсона, чьих диссидентских родителей арестовывают гунны Кодата в прологе, и который незамедлительно отправляется в столицу за возмездием. Большая часть истории связана с тем, какого рода революционером вы хотите, чтобы Арик стал – публичным злоумышленником, голосом разума, стремящимся к бескровному передаче власти, ножом в тени – в то время как признавая тот факт, что он вовсе не революционер. Он наглый двадцатилетний парень, у которого нет плана, помимо возмездия, и минимального опыта политической организации, не говоря уже о мечевом бою или проникновении во дворец. Его роль заключается не в том, чтобы стать героем сопротивления, хотя это возможно при определенных решениях, а в том, чтобы служить источником повествовательного импульса.

Хорошо, что у него есть несколько настоящих поддерживающих и прощающих друзей – или, по крайней мере, решительных и настойчивых союзников – которые являются представителями всех уровней недооцененного фантастического общества игры и которые обладают своими моральными кодексами, опытом и стилем общения, а также нагружены множеством багажа и желаний, которые вы можете удовлетворить, разочаровать или обойти путем разговора – достигая каждый раз другого, но дополнительного понимания этого человека. Эти персонажи умно отличаются как в плане написания, которое находит баланс между современными английскими диалектами и архаическими излишествами (есть словарь произношения, который действительно влияет на сюжет, а не просто милая приложение), так и в великолепной коллекции 2D-поз и выражений персонажей игры.

Изображение: ub4q / Eurogamer

Ближайшим другом Арика является Мирей: примирительная, ответственная, очень богатая. У нее есть способ протягивать руку на уровне талии, что может выражать и сестринскую заботу, и пассивную агрессию. Также есть ее брат Мариус, который маленький, стройный и скромный, с удивительными резервами. Там, где Мирей всегда кажется твердо стоящим на земле, опирающимся на свою трость, Мариус не может понять, что делать с руками во время болтовни. Он запутывает их вокруг головы, выжимает хвосты рубашки или складывает ладони вместе, как усердный пастор – жест, который придает игре некоторые из ее самых забавных моментов.

Мариусу нравится Райэнн, острая и саркастическая уличная бродяга, чья способность смотреть на игрока боком превосходит ее способность к спонтанному насилию. Она – персонаж, о котором я больше всего беспокоился во время своей первой игры, но в некоторых отношениях она даже более уязвима, чем Мариус. Хранитель группы – это огромный Мэйджор, старый, зимний наемник, чьи руки в основном видны, когда она салютует или держит в руках винтовку, и чей мягкий взгляд затоплен воспоминаниями о войне и трагедии. Есть и другие персонажи, такие же значимые, как они – включая одного, чья, скажем так, уникальная степень интуиции переворачивает динамику группы – но я не буду портить их введение.

Игра состоит из разговоров с одним или всеми этими персонажами, происходящих на фоне прекрасно нарисованных и вышитых декораций, которые, вместе с волшебным звуковым сопровождением гитары и прекрасной фоновой атмосферой, погружают вас в запретные леса, эхо каменных залов и скрипящие камеры корабля. В этих цветущих, дышащих пространствах актеры двигаются и действуют с выразительностью, которую редко видишь в фотореалистичных блокбастерах.

Изображение: ub4q / Eurogamer

Амарантус делает потрясающие вещи, задавая обманчиво простые вопросы о темпе, композиции и контексте повествования. Персонажи перемещаются по экрану, смотрят на вас или друг на друга, выходят на передний план или прячутся в углах, говорят с разными темпами и перебивают друг друга так, что это звучит убедительно (голосового дубляжа нет, но я не думаю, что игра в нем нуждается). Вместо того, чтобы казаться ограниченными ресурсами разработки, повторяющиеся позы и жесты становятся манерами, которые читаются по-разному в зависимости от ситуации. Просто источником интриги является то, что вы обычно разговариваете с несколькими людьми одновременно, и всегда стоит остановиться, чтобы проследить реакции каждого человека – Мэйджор, замирающая устало, в то время как Райэнн тычет пальцем в Мариуса, а Мириэль глядит на вас в поисках указаний.

У вас никогда нет большого влияния на подробности этих сцен, и Амарантус благодаря этому становится лучше. Игра предлагает вам выборы только на разреженных интервалах, и все выборы являются важными, даже те, которые кажутся формальными. С кем вам следует тренироваться? Кому отправиться в ближайший город? Что именно вы планируете сделать с Кодатом, когда встретите его? Какие романтические отношения вы поощряете, а чье доверие вы предаете? Сюжет остается прежним, независимо от ваших решений – вы будете отправляться в одни и те же места в том же порядке, и, насколько я могу сказать, нет преждевременных завершений игры. Но ваши решения значительно влияют на то, как персонажи реагируют в последующих сценах, что в свою очередь формирует траекторию самого Арика как потенциального Че Гевары.

Малое количество доступных вам решений также позволяет Амарантусу легко и комфортно существовать в вашей голове как часть сценического механизма. Я могу вспомнить каждый шаг, который я сделал в каждой игре, практически, и мгновенно устанавливать связи между выборами и результатами, даже когда они спрятаны в деталях разговоров.



Изображение: ub4q / Eurogamer

Таким образом, игра дает вам хорошее понимание сложных философских вопросов, которые определяются и определяют ваши отношения с отдельными персонажами, когда вы пытаетесь найти Кодата. Повторное прохождение истории кажется для меня как сборка сломаных часов: я знаю, где находятся важные механизмы, и чем больше я их собираю, тем лучше я понимаю, для чего они предназначены. Это чувствуется как хорошо структурированная система, в которой я могу участвовать, несмотря на то, что у меня нет контроля над мелочами, где многие фантазии жанра зачастую бесконечно тянутся и теряют вас в деталях.

Перезапуск игры неизбежно означает, что вам придется перечитывать много прозы, конечно, хотя у Амарантуса есть функция истории, которая позволяет перемещаться по временной линии. Повторение также показывает некоторую чрезмерную зависимость игры от заключительной экспозиции: много намеков и предположений сходят на нет в заключительные моменты, и хотя история в некотором роде связана с развитием портрета вашего противника, довольно поздно в рассказе происходит характеристика Лорда Кодата.

Опции доступности Amarantus

Отдельное управление громкостью общего звука, музыки и фоновых звуков. Возможность выбора автоматического продвижения текста и ручного пропуска. Полный журнал прокручиваемого текста для каждого прохождения игры.

Но знания, которые вы получаете, завершив историю один раз, вместе с новыми персонажами и элементами во время повторных прохождений, также придают свежести и глубины сценарию. Случайные мысли, небольшие изменения выражения и даже молчания или темп диалогового текста постепенно раскрывают свою значимость от прохождения к прохождению, словно вы нашли скрытую загадку в коробке-головоломке, которая волшебным образом открывается в ваших руках.

И вот тут-то и проявляется тема повторения. Есть пространства и моменты в игре, которые изначально рассматриваются с простым любопытством, но при повторном посещении они приобретают мрачные подтексты. Они не просто дополняют историю, но и побуждают вас отойти и рассмотреть эту революционную сказку как часть традиции повествований о силе и ее свержении. Я называл Amarantus часами и коробкой-головоломкой, но в этом смысле она больше похожа на клетку: сложную, революционную, но также реакционную структуру, в пределах которой вам и вашим долготерпящим друзьям придется тщательно разместиться, чтобы она не сделала выборы за вас.