Обзор игры Crash Team Rumble – свежий поворот

Review of Crash Team Rumble - a fresh twist

Есть несколько игр, которые являются лучшими примерами изменяющегося ландшафта индустрии, чем Crash Team Rumble (CTR). Раньше это был одиночный платформер с маскотами на пике популярности этого жанра. CTR берет героев и злодеев от Naughty Dog, а затем от Activision, и переосмысливает их в многопользовательскую игру 4 на 4 с элементами живого сервиса. Для кого-то это может показаться узколобой гибелью для когда-то гордой серии. Напротив, Crash Team Rumble – это веселая и удивительно тактическая PvP-игра, хотя иногда задерживаемая часто встречающимися проблемами игр-сервисов.

В Crash Team Rumble две команды по четыре игрока соревнуются на платформенных аренах, которые на первый взгляд выглядят как широкие уровни из типичной игры Crash. Приятно, что управление и ощущение игры идеально передают традиционные игры Crash, делая ее мгновенно узнаваемой в руках.

Хотя в игре есть всего один режим на старте, он очень хорошо продуман. Цель – набрать 2000 фруктов вампа раньше другой команды. Для этого игроки будут крутиться, набегаться и скользить по ящикам и разбросанным фруктам вокруг арены, чтобы собрать их. Перемещение их в область цели займет некоторое время, после чего они будут постоянно засчитаны команде. Но захватывающий хаос CTR существует в этом промежутке и часто даже на самой цели.

Лучшие команды CTR – это те, в которых каждый игрок знает свою роль и может переключаться на план Б, когда это нужно.

Каждая команда может состоять из любых персонажей, что в результате приводит к различным исходам каждого раунда. В настоящее время доступно восемь персонажей, разделенных между тремя классами: счетчик, усилитель и блокировщик. Счетчики обычно быстрее и могут нести больше фруктов вампа, что позволяет набирать больше очков за раз. Блокировщики являются очень приятными защитниками, с возможностью создавать зоны отказа или наносить больший урон, чтобы постоянно мешать вражеским счетчикам, как муха, постоянно жужжащая у них в ушах. Усилители находятся где-то посередине, они сосредоточены на активации множителей и разблокировке способностей, специфичных для карты, таких как маски Aku Aku, которые дают всей команде бонусы на здоровье и передвижение, подобные тому, что было в предыдущих играх Crash.

Пороги для разблокировки этих игровых способностей высоки, но благодаря этому они работают хорошо. Для их получения требуется скоординированный командный труд, что означает, что команда всегда должна находить баланс между преследованием мощных способностей и набором очков или игрой в защиту. Все восемь игроков на арене должны иметь несколько задач на каждый момент времени, что создает высокий уровень мастерства для тех, кто мудро использует свое время и пространство.

Каждого персонажа можно дополнительно усовершенствовать уникальными разблокировками навыков, которые не ограничены определенными классами. Вы можете дополнительно усовершенствовать способности Crash с помощью Wumpa Stash, давая себе 100 или более дополнительных фруктов вампа с течением времени, или укрепить его защитные способности, сбросив Gasmoxian Guard на цель противника, тем самым регулярно атакуя и прерывая их попытки набрать очки, с дополнительным бонусом в виде потери фруктов вампа при получении урона. Возможность у персонажей иметь врожденные и настраиваемые способности позволяет дополнительно изменяться от раунда к раунду, так как даже группа из восьми идентичных кож может скрывать изменение стратегии, вызванное изменением охлаждающихся навыков.

За время, проведенное со игрой, мне было легко освоить нового персонажа или способность и быстро разобраться с ними. У меня определенно есть любимцы в обоих аспектах, но назначение каждого персонажа и способности очевидны, и очень удовлетворительно разобраться с каждым из них.

Команда может состоять из четырех игроков, играющих за Crash, счетчика, но им будет сложно помешать вражеской команде также набирать очки. В качестве альтернативы, команда может усилиться защитниками, такими как N. Tropy и Dingodile, но они будут подвержены риску набирать очки слишком медленно. В игре игроки могут создавать свои собственные команды, что иногда может привести к неравным схваткам. Однако из моего опыта я заметил, что даже команды со слабым составом все равно могут выигрывать, если команда действует слаженно. Голосовое общение кажется более необходимым в Crash, чем во многих других PvP-играх, и в результате я предпочитал играть в основном со своей командой из четырех человек, меньше наслаждаясь игрой, когда играю с случайными игроками.

Все восемь игроков на арене должны иметь несколько задач на каждый момент времени, что создает высокий уровень мастерства для тех, кто мудро использует свое время и пространство.

Crash Team Rumble предлагает удивительный уровень глубины, несмотря на то, что у него сейчас только один режим игры. Он очень похож на квази-спортивную игру, подобную Rocket League или Fall Guys, сохраняя при этом классическое ощущение игры Crash. Я считаю это его главным качеством – создание чего-то нового, что все же ощущается сразу знакомым и легким для понимания.

Хотя стратегии меняются из раунда в раунд, игра всегда яркая и беспокойная. У каждого игрока есть цели и намерения, но они могут меняться в мгновение ока. Я часто смеялся, когда блокирующие игроки преследовали меня, теряя из виду все остальное (без игры слов), так как мои возможности передвижения были больше, чем у них, и это позволяло моим союзникам воспользоваться другими преимуществами, например, активировать множители или набирать свои собственные вумпы.

В других раундах мой брат и я играли в качестве двух блокирующих персонажей N. Brio, каждый из них с экипированными Gosmoxian Guards. Эти огромные существа с областью действия, в сочетании с врожденным навыком Брио превращаться в огромного грубияна и уничтожать цель, подобно ночному клубному вышибале, создали забавную защитную стратегию для нас, которая позволила нам выиграть множество последовательных матчей, пока мы наконец не столкнулись с командой, которая эффективно справилась с нами. Кажется, что в ранние дни игры есть несколько надежных мета-стратегий, но ничто не является непроницаемым насколько я видел, и это действительно захватывает, будучи человеком, живущим в мире Knockout City, ищущим следующую увлекательную аркадную “спортивную” игру.

Поскольку стратегии команды могут меняться настолько сильно в середине каждого раунда продолжительностью от 5 до 10 минут, я видел, как большие разрывы в очках могут быть сокращены. Команда, отстающая на тысячи вумпов, например, все еще может вернуться в игру, если решит сосредоточиться на обороне, нанося все виды блокирующих атак и способностей в ворота противника, в то время как, возможно, один игрок-счетчик накапливает вумпы медленно, но верно. CTR была бы обречена на провал, если бы преимущество в начале означало, что игра уже закончена, но это вовсе не так, если команда знает, что делает.

Все это время, похоже, что ведущий похожий на электронного спортивного комментатора объявляет раунд, добавляя немного дополнительного волнения. Он не говорит много, но когда он добавляется, чтобы объявить, что раунд подходит к финишу или что вражеская команда только что вызвала основной элемент карты, например НЛО, которое неумолимо преследует игроков, это определенно добавляет драматизма. Однако потенциал для героических поступков и восстановления, делает неприятным тот факт, что игроки не могут менять персонажей в середине матча. Кто был персонажем в начале раунда, тот и останется в игре, что кажется ошибкой.

Блокирование ворот соперника в мутантной форме доктора Н. Брио – это ранняя мета-тактика, охватывающая игру.
Галерея

В целом, игра правильно учитывает свои конкурентные элементы, в то время как многие из ее проблем существуют в меню и мета-игре. Например, сезонный пропуск продвигается слишком медленно, и многие из заработанных косметических предметов перекрывают друг друга. Поскольку персонажи Crash имеют значительно различные размеры, многие варианты головных уборов просто парят над головами многих персонажей. Рюкзаки часто несовместимы с моделями персонажей, а некоторые косметические категории, такие как тени персонажей, просто не достаточно интересны, чтобы их искать. С другой стороны, каждый персонаж имеет свой собственный путь развития до 15 уровня, с множеством заданий для выполнения и бесплатными косметическими предметами для разблокировки. Эти предметы не являются заметно лучше тех, что есть в пропуске, но они по крайней мере добавляют некоторую глубину в мета-игру, в то время как пропуск, который в будущем будет доступен для покупки, слишком медленный, чтобы насладиться им.

Детали, которые могут показаться незначительными, имеют огромное влияние на игру, например, невозможность увидеть своих товарищей по команде в лобби, только хост знает, когда начинается поиск соперников, а после некоторых матчей появляются странные сообщения об ошибках, указывающие на то, что прогресс не сохранен, хотя он сохранен. В игре также отсутствуют ежедневные задания, и нельзя просмотреть список еженедельных заданий. Вместо этого, вы видите новое задание только после выполнения предыдущего. Я рецензировал другие игры, в которых команда впервые пыталась внедрить элементы живой сервисной поддержки, и эти проблемы в CTR напоминают мне их, где разблокировка мета-игровых наград сначала кажется неправильной, потому что команда все еще разбирается в них. Эти элементы могут быть улучшены, и я надеюсь, что они будут.

Несмотря на все эти типичные признаки, игра также любопытно не является бесплатной. Хотя я не рецензирую игры на основе их цены, я отмечу, что барьер в 40 долларов для входа, кажется, сократил сообщество с самого начала. За 15 часов геймплея для этой рецензии я столкнулся с многими одними и теми же игроками и командами, что свидетельствует о том, что сообщество пока что довольно маленькое, что повлияло на мое удовольствие, так как столкновение с одними и теми же командами может стать утомительным и ухудшает в прочем надежный элемент непредсказуемости любого матча. Я беспокоюсь, что CTR не получит того внимания, которое заслуживает, потому что ожидания игроков относительно цены игры только для многопользовательского режима и фактическая цена этой игры значительно отличаются.

Crash Team Rumble демонстрирует продолжающееся понимание серии Crash со стороны разработчика Toys For Bob, выглядит, звучит и ощущается как игра Crash, даже если более тонкие детали такие новые и незнакомые для команды. Спортивный аспект каждого матча очень хорошо передан, предлагая больше глубины, чем на первый взгляд. Множество стратегий может привести к победе, и слаженная командная игра является быстрым способом к успеху, что делает каждую победу заслуженной и еще более приятной. Матчмейкинг и мета-аспекты игры оставляют желать лучшего, но есть надежда, что они могут быть исправлены со временем, при условии, что барьер вступления не отпугнет потенциальное развитие сообщества.