Обзор Diablo 4 – Мама знает лучше

Diablo 4 Review - Mom Knows Best

C релизом Diablo 4 становится иногда сложно осознать, что Diablo III уже более десяти лет. Его релиз вызвал противоречивые реакции по ряду причин, но его развивающаяся формула экшн-ролевой игры выдержала испытание временем и получила новый виток благодаря дополнению после релиза, а также многолетней поддержке сезонных обновлений. Неудивительно, что каждый из этих годов помог сформировать концепцию Diablo IV, игры, которая уверенно предлагает геймплей, развивающийся и улучшающийся на основе Diablo II и III, а также заложивший прочные основы для будущего франшизы.

В Diablo всегда были истории для одиночной кампании, но можно было бы проститься за то, что вы считаете прошлые сюжетные линии всего лишь контекстом для основной цели игры: путешествия по подземельям. Вот где Diablo IV вносит одно из своих самых ярких изменений: не только она относится к своей истории гораздо серьезнее, но и рассказывает гораздо более увлекательную историю, чем когда-либо раньше. В качестве скитальца-путешественника вы натыкаетесь на небольшой городок жителей, находящийся на снежных горах, и они просят вас о помощи. После убийства некоторых существ и возвращения вас приветствуют как героя и угощают пищей и укрытием, только чтобы жители в следующий момент попытались использовать вас в ритуальной жертве Лилит, со-создателя Святилища и недавно воскресшего антагониста этой истории. Это событие связывает вас с Лилит и ставит перед вами задачу остановить ее планы по сбору армии для своих злонамеренных целей.

Для просмотра видео вам понадобится браузер с поддержкой JavaScript.

  1. Разработчики Baldur’s Gate 3 разбирают каждую играбельную расу
  2. Эксперт по огнестрельному оружию реагирует на оружие в игре BattleBit Remastered ЧАСТЬ 2
  3. Вы больше не владеете своими играми | В точку
  4. Devil May Cry: Peak Of Combat | NERO – Devil Claw Trailer
  5. Exoprimal – трейлер к выходу
  6. DRAGON QUEST TREASURES | PC трейлер
  7. World of Warcraft Dragonflight | Fractures in Time Launch Trailer
  8. Stronghold: Definitive Edition – трейлер анонса
  9. NARAKA: BLADEPOINT | Кинематографичный трейлер запуска Free to Play
  10. NARAKA: BLADEPOINT | Геймплейный трейлер Free to Play
  11. FINAL FANTASY XVI | Английский озвучивающий состав
  12. OVERWATCH | GENESIS – ЧАСТЬ ВТОРАЯ: INNOCENCE ANIME SHORT
  • Ссылка
  • Вставка
  • Начать с:
  • Закончить на:
  • Автовоспроизведение
  • Повтор

Хотите, чтобы мы запомнили эту настройку для всех ваших устройств?

Зарегистрируйтесь или войдите в систему!

  1. HTML5
  1. Авто
Пожалуйста, введите свою дату рождения, чтобы посмотреть это видео

Нажимая кнопку “вход”, вы соглашаетесь с
Условиями использования GameSpot и
Политикой конфиденциальности

вход

Сейчас играет: Обзор игры Diablo 4

Многие из вышесказанного звучат как типичные элементы Diablo. Есть большой, злой демон, и только вы можете остановить его. Но Diablo IV умело использует Лилит, постепенно раскрывая ее мотивы до такой степени, что нельзя не рассмотреть ее точку зрения. Она не движима только жаждой разрушения. Вместо этого она скорбит, так как место, которое она когда-то создала для того, чтобы избежать бесконечного цикла войны между небом и адом, теперь используется в качестве базы для продолжения этой войны. Она – антагонист, которого предали на каждом шагу, и хотя именно ее способы наказания являются причиной вашего крестового похода в первую очередь, удивительно и одновременно приветствуется, когда Diablo IV заставляет вас замедлиться и задуматься о истинной цели вашей борьбы.

Тропа единственного спасителя была испытана в Diablo на протяжении многих лет, и Diablo IV не меняет это полностью. Вместо этого больше внимания уделяется компаньонам, чем когда-либо раньше, с большинством актов, сосредоточенных вокруг нового члена команды, а не демона, которого вы в конечном итоге охотитесь. Один из первых выдающихся компаньонов – Виго, горделивый рыцарь, которому приходится претерпеть утрату, разрушающую его совесть после одного эгоистичного решения. Здесь выражается не только сожаление Виго, но и ужасы его последующего искупления, приводящие к одному из самых сильных моментов развития персонажа во всей игре. История Виго – это предвкушение многих подобных сюжетных дуг, которые следуют за ним, и все они отлично справляются с задачей предоставить причину, по которой персонаж присоединяется к вашей борьбе, а также контекстуализируют их мотивы для продолжения (или воздержания) от этой вечной битвы. Это относится ко многим союзникам, которых вы наберете в своей борьбе против Лилит, каждый из которых имеет свои собственные мотивы, которые соответствуют их собственным путешествиям. Это уровень заботы, которого я не могу вспомнить в отношении многих прошлых союзников Diablo, и Diablo IV, конечно, гораздо щедрее использует их в ходе кампании для того, чтобы они казались целесообразными.

Сбор этой шайки происходит в течение шести актов Diablo IV, часть из которых можно выполнять в разном порядке. В предыдущих частях Diablo каждый акт сопровождался изменением локации, но в Diablo IV вам потребуется всего несколько мгновений, чтобы вам было предоставлено свободное передвижение по его огромной связанной карты. Здесь вы можете переходить со снежных горных вершин на безжизненные пустыни всего за несколько минут, при этом переходные зоны хорошо маскируют внезапные изменения. Имея статическую структуру, которую вы можете изучить и освоить, исследование наполняется большим чувством удивления по сравнению с предыдущими хабами, которые часто были заполнены врагами, которых нужно было убить, прежде чем погрузиться в следующее подземелье. География также придает городам и крупным городам ощущение места на большой карте.

Каждая отдельная область представлена с большим количеством визуальных деталей, Diablo IV включает в себя очаровательный мрачный стиль, который соответствует его насильственной истории. Он не пытается чрезмерно исправить некоторые из критик, высказанных в адрес Diablo III, и со вкусом использует яркие цвета, чтобы выделить места надежды и сопричастности, которые контрастируют с более широкими штрихами ужаса и страха, покрывающими остальную местность. Вещи не всегда выглядят хорошо, когда камера приближается, чтобы дать разговорам кинематическое ощущение, так как детали моделей персонажей и окружения становятся менее различимыми. Тем не менее, это все еще впечатляющая презентация, которая выглядит невероятно в движении, сохраняя достаточно ясную информацию для чтения во время хаотичных схваток.

Момент-за-моментом действие в Diablo IV – одно из его сильнейших качеств, что является лучшим в свете того, насколько определяющей для жанра была серия на протяжении многих лет. Можно сказать, что Diablo III пошла слишком далеко в направлении упрощения, и именно в этом Diablo IV делает поправку умным образом. Вы все равно ограничены всего шестью активными способностями одновременно – четырьмя на панели умений и по двум на каждую кнопку мыши для тех, кто играет на ПК – но то, как вы создаете свою сборку, больше не линейно. Вместо этого каждый новый уровень позволяет вам вкладывать очко в разветвленное дерево навыков, каждая его основная ветка расширяется еще больше новыми способностями и связанными пассивными бонусами. Вам нужно инвестировать определенное количество очков, чтобы продолжить разблокировку каждого из этих узлов, поэтому вам придется тщательно размышлять о способностях и о том, как они служат вашей общей сборке. Это система, которая позволяет много гибкости, позволяющая вам экспериментировать, сосредотачиваясь на одной конкретной способности как фундаменте вашей сборки или пытаясь сочетать два совершенно разных пути, например, усиливая ваши вызванные скелеты и одновременно выпуская массу кровавой магии в роли некроманта.

Diablo IV уверенно предлагает геймплей, который был перенесен и усовершенствован из Diablo II и III, а также устанавливает прочную основу для будущего франшизы

Экспериментирование также поощряется низкой стоимостью перераспределения очков в Diablo IV и неограниченными возможностями сделать это. В отличие от более сурового подхода в Diablo II, вы можете полностью переопределить свою сборку в любое время за небольшую плату внутриигрового золота, меняя подход к вашему дереву навыков или внося некоторые небольшие изменения, чтобы адаптироваться к сложному бою. Эта свобода придает вам силу, подобно гибкой системе создания Diablo III, но по-прежнему требует от вас осознанного взаимодействия с синергиями, чтобы сделать ваши сборки работоспособными. Это кажется кульминацией всех способов, которые предыдущие игры серии позволяли вам играть, одновременно удовлетворяя как можно больше стилей игры, но без множества компромиссов, сделанных в прошлый раз. Стоимость перераспределения естественно увеличивается с увеличением вашего уровня, но она никогда не достигала такого уровня, чтобы я чувствовал, что она слишком дорога в соотношении с количеством золота, которое я зарабатывал в то время.

Благодаря этой системе я чувствовал свободу постоянно менять свой подход к моему Некроманту. Я начал с комбинации призыва скелетов, атак, наносящих урон теням, и некоторых кровавых заклинаний для выживаемости. Уникальная способность Некроманта позволяет мне либо призывать миньонов из трупов, либо полностью отказываться от этой способности в пользу пассивных преимуществ, что заставило меня понять, что я теоретически могу играть в Некроманта полностью как псевдо-мага со способностями крови и костей. После нескольких изнурительных сражений с боссами я решил полностью сосредоточиться на построении, которое акцентировало способности моих скелетов-солдат, магов и огромного голема, каждый из которых имел три различных вариации, которые я мог комбинировать, чтобы найти идеальную синергию. Было постоянно удовлетворение находить сборку, которая работала пару часов, а затем полностью ее менять, будь то по необходимости или из-за любопытства. Увидеть, как маленькие решения приводят к большим изменениям в общей жизнеспособности, дает мне веру в то, что каждый класс будет разобран на части для различных подходов, максимизирующих элементы разных стилей игры.

В то время как дерево навыков – это то место, где вы в конечном итоге создаете основу своей сборки, Аспекты Силы представляют собой новый аспект формулы ролевой игры, который позволяет вам усовершенствовать ее. Эти собираемые навыки (можно так сказать) можно объединить с редкими предметами экипировки, чтобы превратить их в индивидуальные легендарные предметы, наделенные теми способностями, которые наилучшим образом дополняют вашу сборку. Это снимает некоторые из головных болей, связанных с прокачкой подземелий в надежде на выпадение конкретного легендарного предмета, а также предоставляет новые возможности для создания сборки. Это не означает, что это умаляет ощущение от выпадения большого легендарного предмета. Легендарное оружие часто имеет те же способности, что и Аспекты, но обычно имеет лучшие процентные показатели эффективности, что делает его идеальным выбором для наиболее оптимальных конечных сборок.

Аспекты Силы получаются при прохождении множества подземелий, разбросанных по карте, каждое из которых имеет свои собственные многоэтапные задачи для выполнения. Некоторые из них такие простые, как убийство врагов и депонирование их душ для продвижения дальше, в то время как другие требуют, чтобы вы отыскали определенного врага, ища ключ, позволяющий вам достичь более низких уровней подземелья. Каждое из них заканчивается битвой с боссом, которая, в основном, менее интересна, чем те, которые можно найти в основных исторических подземельях. Боссы в основных подземельях представляют собой многоуровневые схватки, с меняющимися атаками противника, которые могут полностью изменить ландшафт, на котором вы сражаетесь, заставляя вас постоянно думать о позиционировании и лучших моментах для атаки. Боссы в этих более обычных подземельях лишены этой сложности, и я часто наблюдал, как мои скелетные воины полностью подавляли многих из них до того момента, пока многие боссы не останавливались на месте и не атаковали, пока не погибнут. Учитывая огромное количество предлагаемых подземелий, возможно, было бы невозможно сохранить то же напряжение для каждой встречи с боссом, но когда вы переходите между несколькими из них, собирая Аспекты Силы во время вашего прохождения кампании, трудно не заметить резкую контрастность в качестве между ними.

Как и в любой игре Diablo, Diablo IV далеко не завершается, когда вы проходите кампанию. Возвращаются Уровни мира, чтобы стимулировать вас пройти все снова с более высокой степенью сложности, но и с большим количеством наград. Приятно, что Diablo IV сохраняет опцию, позволяющую вам с самого начала начать на более сложном Уровне мира, что предотвращает потенциально разочаровывающее первое прохождение без каких-либо значимых вызовов. Помимо увеличения Уровня мира, карта становится пестрой дополнительными побочными заданиями, включая поворотные динамические квесты в открытом мире (похожие на патрули в Destiny 2) и Крепости. Это чрезвычайно враждебные области, где враги обычно на уровень или два выше вас, представляют больший вызов, чем обычные группы противников в открытом мире. Второстепенные задачи также создают ощущение масштабных подземелий на открытом воздухе, с новыми точками перемещения и торговцами, обычно разблокированными после устранения угрозы в этой области. Также доступны битвы с мировыми боссами большого масштаба, в которых лучше сражаться с несколькими другими игроками, хотя в период проверки мультиплеерные функции не были доступны.

Шепоты Мертвых – это ограниченные по времени задания, которые появляются по всему миру, и каждое из них вознаграждает вас дополнительной валютой, которую можно обменять на сокровищницы с самоцветами, оружием и многим другим. Кошмарные печати, которые можно получить, выполнив задание Шепоты Мертвых, могут быть использованы для открытия дополнительных Кошмарных Подземелий. Они добавляют новые модификаторы к существующим подземелям на карте, которые могут менять типы врагов, с которыми вы сталкиваетесь, и наделять их новыми случайными способностями, соблазняя вас повторно проходить их снова и снова ради еще более редких добыч. В Diablo IV уже существует знакомая, но одновременно обширная система, которая должна удовлетворить вас на протяжении нескольких прохождений, и Blizzard уже планирует расширять это через сезоны нового контента, подобные тому, что было в Diablo III.

Diablo IV, на данный момент, нельзя не сравнивать с предыдущими частями этой франшизы, но к счастью, это игра, которая была создана с сильным пониманием того, что сделало каждую из них или почитаемой, или презираемой. Она представляет собой осознанный подход к объединению множества элементов из предыдущих игр в систему, которая является новым эталоном для экшн-ролевых игр. В сочетании с новым стандартом повествования во франшизе и прочной сюжетной основой для потенциальных новых приключений, легко представить Diablo IV как игру, которую я буду регулярно проверять в течение долгого времени.