Может ли кто-нибудь выжить в Fortnite, делая это своей работой?
Реально ли выжить в Fortnite, превратив игру в работу?
Легко игнорировать симптомы, когда деньги текут рекой
“Мне кажется, что большую часть моей жизни я провел перед экраном”, – вспоминал среди слез Тернер “Tfue” Тенни. Фатальное убийство Тайлера “Ниндзя” Блевинса в 2019 году принесло Тенни известность, и его аудитория превзошла даже самую популярную звезду Twitch. Однако в 2022 году золотой мальчик Fortnite – чье имя является синонимом самого узнаваемого персонажа в игре, Джонси – решил закончить. Для многих видео о его уходе на пенсию было признаком того, что еще одна звезда Twitch столкнулась с выгоранием: грустно, но знакомо. Однако, в сущности, уход Тенни от всего этого утвердил конец эры игровой индустрии.
Тенни был настоящими, идеальным сочетанием неподдельного харизмы и упорного таланта, проявляемых по крайней мере восемь часов в день в течение нескольких лет. Но его взлет был сложным и отражал многие из крупнейших проблем роста игровой индустрии в эпоху влиятельных лиц. Тенни стал известен, как ранний чемпион Fortnite в киберспорте; мы сейчас знаем, что киберспорт – это пузырь, который сжег миллионы долларов. Тенни сделал карьеру на волне Fortnite, которая принесла миллиарды долларов Epic Games; через несколько лет издатель уволил 830 своих сотрудников. Когда Тенни стал популярным, все слюни текли от Дрейка и то, что его появление на прямой трансляции означало для будущего Twitch; теперь и сам рэпер, и многие звезды платформы больше известны как промоутеры азартных игр. Тенни вызвал заголовки после присоединения к FaZe Clan, геймерскому бренду такого доходного, что его поддерживала знаменитость, такая как Снуп Догг; FaZe Clan теперь печально известный копеечный акционер, который, по словам Тенни, пытался обмануть его.
То, где все эти катастрофы пересекаются, – Twitch, платформа прямых трансляций, на которой ежедневно находятся более 30 миллионов зрителей. Многие бы сказали, что для Twitch уже написано. после бесконечных заголовков о потере самых талантливых людей, недостаточного управления, плохих политик платформы и истощения создателей. Но идея, что Twitch потерял свою путь после явного золотого века, – это легкая история, которая упускает из виду нечто гораздо более мрачное. Если Twitch стал в беде в 2023 году, это не потому, что все стало хуже. Все, что вы видите, является естественным развитием неустойчивой системы. Прогноз всегда был терминальным; мы просто отказались видеть это, потому что это было прибыльно.
Издателям не понадобилось много времени, чтобы понять, что Twitch может определить успех или провал игры. Около 2018 года Twitch и его персоналии превратили Fortnite в такое огромное явление, что значительная часть игровой индустрии начала подражать ему. Привлекательный вид игры и удивительный игровой опыт делали ее привлекательной для просмотра, но то, что не давало Fortnite превратиться в простой привход была модель. Ранее, обновления и доработки контента могли занять месяцы, а то и годы, и вы могли выложить деньги, чтобы увидеть что-то новое. Fortnite установил более жесткий стандарт: еженедельные бесплатные обновления контента.
- Как скоростное прохождение Зельды вдохновило проклятые моды для Зельды
- РПГ боги поблагословили одного игрока Starfield, который сразился с...
- Ранний доступ к Football Manager 2024 теперь активен, только не наз...
Epic могла позволить себе такую непрекращающуюся доставку контента, потому что большая часть прибыли приходила от ее движка, который использовался многими играми, включая конкурентов Fortnite. Именно благодаря своим значительным финансовым возможностям Epic смогла создать Fortnite в первую очередь: начальная версия этого яркого шутера провалилась, пока Epic не усовершенствовала формулу игры. Благодаря такому ритму разработки Epic быстро адаптировала Fortnite к трендам и новым идеям, будь то Among Us или Splatoon. Похоже на Roblox, Fortnite стала игрой, которая могла предложить вам все, и если Epic этого не сделает, то сделают сами игроки.
“Вы не можете повторить рост Fortnite, как со стороны создателей контента, так и со стороны разработчиков”, – говорит один стример Twitch, ставший разработчиком игр, который просит сохранить анонимность, так как не имеет право обсуждать популярного AAA-сервисного шутера, над которым он работает.
То, что сделало все это возможным, было уникальным, но не существенным для издателей, которые могли только мечтать о прибыли. Внезапно “живые сервисы” стали повсюду, и игры, не смогшие держаться на таком же темпе, стали разочарованием для создателей контента.
Действительно ли обычному игроку нужно, чтобы их любимая игра предоставляла им что-то новое из недели в неделю? Разработчики говорят, что замечательно, если хотя бы половина их игроков действительно завершает игры, так как в действительности большинство людей никогда не заканчивают игры, которые они начали. Двадцать два процента приобретенных игр не играется вовсе. На этот процент влияют различные факторы, такие как участие в распродажах или Game Pass, но статистика все же говорит о своем. Одна из статистик гласит, что 25% игроков в возрасте от 18 до 34 лет проводят в играх от 3 до 6 часов в неделю, 28% играют два часа или меньше, а 19% играют от 13 до 24 часов в неделю и даже больше.
(continued)
В то время как привычки игры на Twitch не представляют собой среднего игрока в полной мере, создатели контента, безусловно, формируют общественное мнение об играх.
«Негативное настроение очень выгодно», – говорит разработчик AAA игр, который отмечает, что социальные платформы созданы для выделения популярного — и иногда ядовитого — контента. Эта динамика создает внутреннее напряжение между разработчиками игр и хардкорными игроками, такими как трансляторы на Twitch, которые не являются основной аудиторией большинства игр, но часто являются одними из самых видимых игроков.
«Я совсем не считаю, что стримеры воплощают некоторые типичные поведения игроков, например, «Брэндона», – продолжает разработчик, предложив имя для воображаемого обычного потребителя. «Определенно есть модель потребителей в наше время, которые, вероятно, повторяют эти настроения. Они сами не пришли к этим выводам».
Дезинформация будет различаться, но Twitch формирует это обсуждение, становясь метрикой, которую люди используют для понимания ситуации в игре. Это стало настолько плохо, что люди тщательно анализируют долговечность Twitch для одиночных игр, а не только для игр со службой сопровождения или многопользовательских.
Итак, чтобы соответствовать ожиданиям, игры в целом становятся длиннее – и дороже. Чтобы поддерживать ежегодные франшизы со службой сопровождения, такие как Call of Duty, требуется участие нескольких студий, как указано в докладе Комиссии по конкуренции и рынкам об Activision Blizzard. В этом же докладе говорится, что бюджет разработки AAA игры может варьироваться от 80 до 380 миллионов долларов, а сезонные обновления в особенности требуют от 50 до 65 миллионов долларов для производства. Для издателей поддержание конкурентоспособности требует почти столь же больших денег, сколько и создание игры с большим бюджетом. В качестве контраста, у современной игры Tomb Raider бюджет составлял от 75 до 100 миллионов долларов, не считая затрат на маркетинг.
Маркетинг сам по себе имеет потрясающие цифры: в отчете 2018 года отмечается, что расходы только на маркетинг для некоторых игр могут составлять 75-100% от суммы, потраченной на разработку, фактически удваивая общую стоимость производства. Каналы, которыми будут заниматься издатели, могут быть разнообразными, но трансляторы на Twitch получают свою долю от этого. В последние годы мы видим переход к продвижению на основе личности, с越来越多的 издателями, отказывающимся от традиционной печати при запуске в пользу покрытия, которым они могут управлять. Блевинс в одиночку похоже, получил миллион долларов за трансляцию игры Apex Legends, популярность которой можно объяснить ее огромным Twitch-ориентированным запуском.
Кто на самом деле может соперничать в такой среде, созданной всеми этими условиями? В основном гигантские издатели, которые создают игры со службой сопровождения. В список 10 самых просматриваемых игр на Twitch в 2022 году вошли игры со службой сопровождения с регулярными обновлениями. И стоимость превышает финансовые затраты. Когда Fortnite развилось, разработчики Epic Games сообщили, что они испытали несколько месяцев напряженности, требующей 70-100-часовых рабочих недель для создания такого контента, который формирует отрасль, несмотря на финансовую поддержку издателя. Именно эту модель использует большая часть всего этого, экстремально долгая рабочая неделя, но при этом требующая дешевого привлечения аутсорсинга и подрядчиков, которые регулярно увольняются. Вещи не изменились с 2019 года в некоторых крупных студиях: разработчики Diablo 4, например, говорят, что они также переживали напряженность для выпуска игры. Естественно, игра в жанре экшен-ролевой игры вскоре была интегрирована с Twitch, а также был подготовлен подробный план контента. Мало что мотивирует к изменениям, даже когда игры с крупным бюджетом несут свое собственное бремя, а студии закрываются справа и слева. Ведь издатели знают, что чем дольше игрок замирает, тем больше вероятность того, что он потратит деньги.
На данный момент live-сервисные игры нуждаются в контент-создателях, таких как стримеры на Twitch, чтобы оставаться прибыльными. По словам разработчика, рассказавшего GameTopic, стримеры помогают старым играм превратиться в новые и видимые моменты. Разработчикам нужны live-сервисные игры, чтобы оставаться в обсуждении, потому что базовый опыт может ухудшаться без постоянной игровой аудитории.
“Не только с точки зрения затрат”, – говорит разработчик, однако, очевидно, что больше игроков делает прибыль более жизнеспособной. “Но, если у нас нет 20 000 игроков, то время матчей становится ужасным. Или связь будет довольно плохой, потому что мы не можем собрать игроков вместе в одном матче. Все эти цепочные эффекты”.
Хотя жизнедеятельность стримера на Twitch зависит от наличия постоянного потока контента, система также их обременяет. Прощание Тенни со своими поклонниками было тяжелым, потому что путь, который привел его туда, был основан на потерянной молодости и мечте. С течением времени обещание мечтовой работы – получать деньги за игру! – стало корпоративным, и контракты превратились в безобразие. Тенни сказал, что начал чувствовать себя запертым и не любит то, как его решения стали мотивироваться деньгами. Тенни здесь далеко не одинок, теперь, когда Twitch “вырос”.
“Здесь есть неизбежный зловещий и отрицательный цикл для всех, кто включен, для того, как live-сервис взаимодействует с Twitch как средой”, – говорит игровой разработчик, который также много лет был серьезным стримером на Twitch. Прошло несколько лет, но он говорит, что до сих пор восстанавливается после выгорания от постоянного стриминга.
“Есть огромные преимущества для некоторых людей, но также это действительно всем и скелетирующее сбивает вас как с обеих сторон стола”, – сказал он, относясь к игровым разработчикам и стримерам на Twitch.
Выгорание стало важной частью общественного образа Twitch, в значительной степени потому, что оно не щадит даже самых успешных создателей на платформе. Самая известная женщина Twitch, Имане “Покимам” Анис, начала стримить, когда ей было еще подростком. Тогда это было просто хобби. Через почти десять лет Анис стала одним из наиболее впечатляющих стримеров на платформе. Однако в конце 2022 года произошло большое изменение. Она сообщила поклонникам, что больше не будет стримить целый день, и игры больше не будут ее основным уделом. Вместо этого она переключилась на создание контента по образу жизни и красоте, загружая его на платформы с короткой формой, такие как TikTok, когда ей вздумается.
Это развитие возникло по аналогичной мотивации, как у Тенни. В видео, где она объясняет всю ситуацию, Анис сказала, что во время своего времени в качестве полноценной стримерши на Twitch, чтобы успевать в “конкурентной гонке”, она часто должна была играть в то, что было популярно, не имея возможности делать “обычные человеческие вещи”, такие как ходить за покупками. Как она могла это делать, когда стриминг целыми днями был нормой, и всегда была конкуренция, которая была моложе и готова оставаться в прямом эфире дольше?
Неизбежно появились такие вещи, как оригинальные стримы, разблокированные подписки и случайно созданные искусственный интеллект на Twitch; контент-создатели чувствуют, что им нужно всегда продолжать. Исключением этого являются live-сервисные игры, которые всегда готовы. В своем почти прощальном видео Анис говорила откровенно, пролистывая свою полную историю игр на Twitch. Это все были live-сервисные игры, такие как League of Legends и Fortnite.
В 2011 году, когда впервые появился Twitch, создание контента еще не было полноценной карьерой, и люди все еще загружали свои фотографии на Facebook. Обычные, обыденные подростки еще не ругали голодную пасть интернета, и тенденция поколений к балансу работы и жизни еще не укрепилась. Twitch появился в самый подходящий момент, воспользовавшись пользой оптимистичных молодых пользователей, выросших на интернете и радостно готовых отдать как можно больше себя. Многие, во многих случаях, даже не понимали, что это происходит, и не могли представить себе неустойчивую систему, которую она создаст. Люди просто веселились.
С тех пор многое изменилось. Twitch прославил миллионеров, таких как Феликс “xQc” Ленгель, которые носят толстые алмазные цепи на своих шеях во время стримов. В то же время, количество зрителей падает после лет роста платформы, частично обусловленных пандемией COVID-19, все тем временем топ-криейторы проводят все меньше стримов. Игровая индустрия, которая любит хвалиться тем, сколько денег она зарабатывает по сравнению с другими формами развлечений, практически каждую неделю сокращает сотрудников в лучших студиях. В то же время общий игровой рынок сокращается. Трещины в системе, создающей и продвигающей крупно-бюджетные игры, становятся все труднее проигнорировать.
“Я бы не поменял этого ни на что в мире”, сказал Тенни в своем прощальном видео, которое буквально переполнено кадрами киберспортивных комментаторов и восхищенных зрителей его игрой в Fortnite.
“Я занимаюсь этим с детства, чувак”, продолжил он, покачивая головой. “Мне кажется, будто моя юность и даже часть моей зрелости просто промылись. Я чувствую, что это конец пути, чувак”.