Сэм Лейк из Remedy отвечает на ваши вопросы о Alan Wake 2 и не только.

Сэм Лейк из Remedy прокладывает путь для ваших вопросов о Alan Wake 2 и многое другое.

Когда я спросил вас, читателей Eurogamer, «есть ли у вас вопросы для Сэма Лейка из Remedy Entertainment», я не ожидал такого потока вопросов. Я думал, может быть, будет пара десятков вопросов, может быть больше, но вы отправили более 100. Это намного больше, чем я ожидал, поэтому спасибо вам. Это действительно обнадеживает для будущих подобных инициатив.

Я задал ваши вопросы Сэму Лейку на прошлой неделе перед его посещением EGX. Извините за то, что прошло несколько дней, прежде чем получить ответы, но у меня было мало времени. Могу сказать, что Сэм Лейк был впечатлен некоторыми из ваших вопросов и вашей поддержкой Remedy. И он, конечно же, повеселился с некоторыми из них.

Я не мог задать все ваши вопросы – я думаю, что невозможно задать так много вопросов за полчаса. Даже мой список был слишком длинным для его задания. Но я задал столько, сколько смог.

Кстати, я упомяну это, потому что я знаю, что некоторые из вас, вероятно, сразу же будут искать ответ – мы говорили о том, что у Alan Wake 2 не будет физического релиза. Однако, он тактично закрыл дверь для дальнейшего обсуждения и не добавил ничего нового к уже сказанному.

Надеюсь, вам понравится эта беседа. И помните: Alan Wake 2 выходит 27 октября на ПК, PlayStation 5 и Xbox X/S.

Aoife играет в Alan Wake Remastered. Я с нетерпением жду, чтобы увидеть, как она справится с Alan Wake 2!

Eurogamer: Итак, Сэм, у меня огромный список вопросов от наших читателей, и некоторые из них глупые, а некоторые более серьезные. Но нам нужно многое успеть, потому будьте готовы.

[Сэм Лейк видимо готовится]

Поехали. Kix спрашивает, «Вы проснулись?»

Сэм Лейк: [Смеется] Да, я проснулся! Но это сложно из-за путешествий и разницы во времени. Ирония в том, что я сейчас в Нью-Йорке и сегодня ночью полечу домой. Теперь я привык. Теперь я чувствую, что это реальное утро – как раз вовремя, чтобы вернуться домой и снова привыкнуть ко всему.

Предполагаю, что это помогает вам почувствовать, каково это быть Аланом Уэйком!

Сэм Лейк: Да, очень даже! И работа над таким масштабным проектом, как этот, очень интенсивна. Это много работы. Это долгие ночи и недостаток сна. И все это соответствует кошмару, быть запертым в Темном Месте.

Alpha Aquilae спрашивает: «Привет! Я большой поклонник вашей работы! Alan Wake – моя самая любимая игра, с ее сюжетом, музыкой, атмосферой и персонажами. Alan Wake 2 была мечтой для поклонников, и я уверен, для команды Remedy тоже. Я просто хочу поблагодарить вас и команду от всего сердца за то, что вы никогда не сдавались и сделали такой потрясающий опыт. Эта мечта становится реальностью, и мы все можем поиграть в нее всего через две недели.

«Каково это было для вас с момента, когда вы сели в самолет два года назад, чтобы объявить о Alan Wake 2 на церемонии The Game Awards?»

Сэм Лейк: Это был долгий проект во многих отношениях.

Прежде всего, спасибо за эти слова. Нам потребовалось много времени, чтобы начать все это. И работа над играми очень сложна и вызывает много трудностей и отчаяния на пути.

Но в то же время, я был так счастлив. Я был так счастлив во время всего проекта, работая над ним, я был счастлив с видением и концепцией, которые у нас есть, и видеть, как они превращаются в реальную игру на моих глазах. Главной темой Alan Wake 2 является дуализм – свет, тьма. И работа над игрой такая же; оба аспекта представлены.

Вы говорите, что у проекта заняло много времени – когда на самом деле начался проект?

Сэм Лейк: Ну, опасно спрашивать меня о времени, потому что для меня некоторые моменты сливаются вместе – мы были в процессе завершения Control, который вышел в [подумав довольно сильно] 2019 году, и все двигалось к тому моменту.

Все разные части встали на свои места – мы вернули права на публикацию оригинальной игры, поэтому мы решили сделать ремастер. Частью нашего плана был ремастер и сиквел, и, конечно же, Control находится в той же вселенной, что и Alan Wake. Так что да, мы уже четыре года работаем над этим.

Итак, именно в этот момент вы решили провести большое перекрестное событие в AWE, чтобы анонсировать Alan Wake 2 (вопрос вдохновлен Тампляром TÎØ)?

Сэм Лэйк: Да, у нас все складывалось. План был такой: мы сделаем Control и скроем в нем детали Alan Wake – [но] ничего не скажем об этом.

Что, на протяжении всего игрового процесса в Control?

Сэм Лэйк: Да. Мы скрыли детали того, что игра находится в той же вселенной, что и Alan Wake. Мы не хотели анонсировать это, хотели, чтобы игроки сами нашли это. И частично потому, что мы чувствовали, что Control имеет огромный потенциал, и не хотели, чтобы кто-то смотрел на него как на какой-то сиквел или спин-офф к Alan Wake, что он никаким образом не был.

Но когда это было обнаружено, мы анонсировали нашу идею связанной вселенной Remedy. И финальное дополнение к Control, конечно же, это большое перекрестное событие между Alan Wake и Control. И финальная сцена там, где на компьютере срабатывает тревога, говорящая о том, что происходит измененное событие в мире у Колдерон Лэйк, и что-то не так с компьютером, и дата испорчена, так что она на несколько лет в будущем. Это, по нашему мнению, вело к Alan Wake 2.

Также, когда мы работали над ремастером – потому что мы уже тогда работали над сиквелом – когда мы повышали разрешение текстур, у нас было много плакатов, игровых тематик и других вещей в Alan Wake. И некоторые из них мы заменили на вещи, намекающие на локации и детали Alan Wake 2, и также скрыли некоторые QR-коды, указывающие на сиквел.

За кулисами Alan Wake 2. Сам Алан уже 13 лет находится в ловушке кошмара. Предполагаю, он пережил немало событий.

Хитрец! Scroome спрашивает, “Привет, Сэм. Хотел бы спросить конкретно о Алане в игре. Он тот же самый человек, что и в первой игре, или мы знакомы с человеком, сильно изменившимся вследствие своих переживаний?”

Сэм Лэйк: Отличный вопрос. И в игре, которая является психологическим хоррором, и где мы имеем дело с множеством отражений и искажений, это хороший вопрос, который следует иметь в виду, играя в Alan Wake 2.

Но да, было замечательно вернуться к этому персонажу, и, очевидно, обстоятельства повлияли на него сильно. Мы продолжаем развивать нашу вселенную в реальном времени, поэтому мы вернулись к сиквелу, и прошло тринадцать лет. Алан находился в измерении Кошмарного Места в течение тринадцати лет, в этом безумии и кошмаре, так что это, безусловно, повлияло на него.

И было замечательно вернуться и продолжить работу над персонажем вместе с нашими замечательными актерами, Илккой Вилли, который исполняет роль физического актера, и Мэттью Порретта, голоса. А все мы старше на тринадцать лет [он смеется], поэтому кажется, что персонаж искренне стал глубже в некоторых аспектах, и часть этой истории заключается в раскрытии этих слоев. Но мы подходим к нему, и, ну, он находится в очень темном месте в своей жизни!

MrTomFTW спрашивает, “Привет, Сэм. В Max Payne вы играли самого Макса, или физическое отображение его по крайней мере. И мне просто интересно, какой эмоцией вы пытались выразить этим лицом? Ты знаешь, о чем я говорю…”

Сэм Лэйк: Ха ха – да! [Он громко смеется]

История такова, что тогда у нас было гораздо меньше графической достоверности, чем сейчас. И на самом деле, модель лица была статичной 3D моделью, и ничто не менялось на самой модели. Затем мы сделали фотографии разных выражений моего лица, и просто меняли текстуру в зависимости от ситуации. И если я правильно помню, было одно нейтральное лицо Макса, затем было одно, где он ранен, и затем было одно, которое мы использовали, когда вы стреляете из оружия. И это сейчас, думаю, уже известное моргание [и он очень хорошо его проявляет!]

Очень хорошо!

Сэм Лэйк: Для меня процесс мышления был таким: хорошо, ты жесткий парень, ты находишься в темной ночи и пытаешься увидеть. И когда вы стреляете из пистолета, там огромная вспышка, поэтому вам приходится сильно щуриться, и это напряженная ситуация. Дело в том, что это не лицо персонажа все время. Оно появляется только тогда, когда вы стреляете из оружия. Но тогда впечатляли 3D-частицы вспышки из глазного колпака, поэтому мы хотели показать это на всех скриншотах. Поэтому все скриншоты Max Payne сделаны, когда он стреляет из оружия, и вы видите прекрасную вспышку из глазного колпака. Но именно тогда сценарий вызывает [снова делает скрюченное лицо] его выстрел, и все это каждый раз видели! Это осталось в памяти у всех.

Джек Билеки спрашивает: “Будет ли Макс Пейн использовать ваше подобие в ремейках Макса Пейна и Падения Макса Пейна?”

Сэм Лэйк: Пока рано об этом говорить. По-настоящему рано говорить об этом. Я полностью сосредоточен на Alan Wake 2, и все эти обсуждения касаются будущего.

Но это должны быть вы, не так ли? Интернет сошел бы с ума, если это будет кто-то другой.

Сэм Лэйк: Интернет вообще с ума сошел! [Он смеется]

Faseli спрашивает: “У вас есть рубашка и пальто Макса Пейна?”

Сэм Лэйк: Ну, гардероб Макса Пейна действительно были из моего шкафа. Мы были, во многом, новичками, не понимали этого. Я очень много сам занимался созданием персонажей, выбором актеров и гардеробной части для всех фотосессий. И это было так просто, я просто взял одежду из своего шкафа [он хихикает] и выбрал то, что, как мне казалось, носил бы секретный агент, внедрившийся в мафию… “Хорошо, у меня есть эта гавайская рубашка…”

Последний раз Сэм Лэйк надевал на себя наряд Макса Пейна был на 20-летие игры несколько лет назад. Он все еще его хранит – посмотрите на наряд!

У вас все еще есть его одежда?

Сэм Лэйк: Нет, у меня нет. Вернее, у Remedy они есть. Они надежно хранятся! [Он смеется] Но они находятся в архивах Remedy – все они.

Вы когда-нибудь одевались в Макса с тех пор (под впечатлением от вопроса televizor)?

Сэм Лэйк: Я надел их, когда Макс Пейн исполнилось 20 лет. Просто для развлечения, в качестве празднования я надел их, и мы сделали небольшое видео. И я попросил Джеймса МакКаффри сказать несколько метафорических, жесткоголовых речей о днях рождения.

Так многие люди интересуются физическим изданием Alan Wake 2. Что там происходит – будет ли оно вообще? В чем проблема?

Сэм Лэйк: Мы ясно объяснили ситуацию онлайн. На данный момент это только цифровая версия – это решение, принятое между руководством Remedy и нашим издателем Epic Games Publishing. Никаких конкретных планов нет. И мы обязательно сообщим всем, если что-то изменится.

Хорошо. Другая проблема – игра работает с частотой 30 кадров в секунду. The Real George Roper довольно прямо спрашивает: “Почему Alan Wake 2 создана как игра с 30fps?”

Сэм Лэйк: Ну, я бы порекомендовал всем пойти в интернет, где наш директор по связям с общественностью Томас Пуха открывает более технические детали и причины этого.

Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать игру красивой и атмосферой, которая чувствуется действительно хорошо. И мы считали, что темп выживания-ужаса, который ниже, чем у игры с высоким октановым действием… Мы считали, что это будет хорошим выбором. Если вам нужны подробности о разных режимах и технических подробностях – я не самый технически грамотный парень – я бы посоветовал вам… Информация есть в сети, конечно.

Было ли это связано с необходимостью отступить, чтобы поддержать Xbox Series S?

Сэм Лэйк: Нет, не как отправная точка. Это решение было принято с точки зрения общей достоверности – что мы можем сделать. Я думаю, что Томас также опубликовал видео, рассказывающее о деталях Series S и что это означает.

DyspraxicEnby спрашивает: “Привет, Сэм! Ты много пьешь кофе, так какой тип или смесь кофе, по твоему мнению, лучше всего пить?” [И я не шучу, Сэм Лэйк делает глоток кофе, когда я задаю этот вопрос.]

Сэм Лэйк: Я очень простой и старомодный. Я пью эспрессо и кофе американо. Черный, и с крепкой обжаркой, когда только могу.

Итак, Джулиан Бакхольм Такнэс – сосед из Норвегии – задает похожий вопрос о том, как “огромное” потребление кофе в Финляндии повлияло на мир и логику Alan Wake 2?

Сэм Лэйк: Я могу сказать вам, что в Alan Wake 2 определенно происходит какое-то питье кофе – особенно наши агенты ФБР. Они как-то связаны, агенты ФБР и кофе, и правоохранительные органы, поэтому это играет свою роль.

Все помнят, возможно, в немного негативном ключе, сто собираемых кофейных термосов, спрятанных в лесу в Alan Wake 1, и люди были немного разочарованы в том, что их сбор не имел понятной цели, кроме завершения всех деталей игры. Что ж, мы имели это в виду, идя к сиквелу, и мы очень хотели, чтобы кофейный термос выполнял важную роль, и вот теперь он ваш спасательный предмет. У нас есть места сохранения, и там вы найдете кофейные термосы из ресторана Oh Dear Diner, и сможете с ними взаимодействовать, чтобы сохранить игру.

И, конечно же, у нас есть персонажи, для которых рекламируется местная кофейная марка. И, разумеется, лучший кофейный парк развлечений штата Вашингтон, Coffee World, также является локацией в игре.

Неудивительно, что так много людей спрашивали о кофе. Сэм Лэйк очень любит кофе.

Прошла интересная дискуссия о сохранении игр посредством ремейков между Ozyous и The_Ewan. В основе ее лежало ваше мнение о сохранении и о том, перекрывают ли ремейки оригинальные игры или работают с ними вместе.

Сэм Лэйк: Отличный вопрос, интересный вопрос. Я не думаю, что они перекрывают оригинальные игры. Оригинал существует настолько же, сколько и есть, несмотря ни на что. Я думаю, что великая часть в ремастерах и ремейках заключается в том, что они могут найти новую аудиторию. Очень старую игру может быть сложно найти или запустить – хотя бы для более обычной игровой аудитории, это может быть проблемой. Так что эти истории и эти впечатления могут найти новых поклонников. Я не думаю, что они делают что-то, чтобы сделать исчезнуть оригинальную версию.

Лично я рад, и меня немного удивило за все эти годы – сейчас уже двадцать восемь лет в Remedy, – что я всегда как-то предполагал, что игры достаточно быстро устаревают, потому что технологии движутся так быстро, и мы создаем то, что в конечном итоге обречено исчезнуть. Но я понял, что неправ. И смотря на фанатов Max Payne или фанатов Alan Wake, я вижу, как с годами все больше людей говорит об этих играх и влюбляется в них. И это меня очень радует.

Это прекрасная мысль. Ali Baloch спрашивает: “Где находится лучший литературный агент в мире, Барри Уилер? Он в порядке?”

Сэм Лэйк: Ну [улыбается], в этом у нас играет роль целый ряд оригинальных персонажей; не все из них. И у нас также много новых персонажей. Галерея персонажей в Alan Wake 2 больше, чем в любой предыдущей игре от Remedy. Мы увидим, что происходит с Барри, хотя я не хочу раскрывать детали.

Аналогично, UmbraSight спрашивает: “Появится ли собака Нил в Alan Wake 2?”

Сэм Лэйк: Нет. Но в этой истории также есть собака.

Вы упоминали двойственность ранее и переключение между двумя играбельными персонажами, и Heurou спрашивает: “Есть ли предпочтительный для разработчика порядок прохождения игры, когда вам кажется, что люди должны переключаться между Аланом Уэйком и Сагой Андерсон?”

Сэм Лэйк: Абсолютно нет, и это была большая часть нашего решения и воплощения этого. Мы контролируем начало игры и самый конец игры, и вы начинаете игру как Сага Андерсон. Агент ФБР приезжает в этот маленький городок, чтобы расследовать эти ритуальные убийства. Но затем, пройдя несколько миссий, мы откроем доступ к истории Алана Уэйка. После этого момента, вы свободны выбирать и устанавливать свой темп, играя несколько миссий в роли Саги, а затем следуя за Аланом Уэйком. Или сделайте наоборот, или продолжайте переключаться между ними.

Основная идея такой интерактивной структуры повествования заключается в том, что вы получите немного другой опыт, касательно предвосхищения определенных вещей, или имеющихся отсылок к определенным вещам, а также эмоции, которые оно вызовет. Надеюсь, что некоторые игроки будут мотивированы пройти игру одним способом, а затем, возможно, переиграть ее другим способом, чтобы увидеть, как она меняется, какие выводы они сделают и как они отнесутся к истории.

Чтобы быстро вернуться к тому, что вы упомянули ранее, об объединенной вселенной Remedy, Натан-DTS спрашивает: “Есть ли конечная цель сюжета сейчас, и знаете ли вы, куда направляется RCU?” Есть ли конечная точка в виду или она развивается и изменяется?

Сэм Лэйк: Она жива. Конечно, у нас было много обсуждений, и есть мысли о том, куда мы движемся, но, сказать по правде, мы только делаем первые шаги в объединенной вселенной. Она не была открыта в Control. Событие пересечения представляло собой только DLC, небольшой пакет, и Alan Wake 2 сейчас становится первой большой игрой, где мы открыто строим на Remedy Connected Universe. Так что это первый важный шаг, много шагов впереди нас.

Хорошо, и последний вопрос, который заставил меня засмеяться. Пол Макинтайр спрашивает: “Какое ваше любимое озеро?”

Сэм Лэйк: [Громко смеется] Хороший вопрос! В Финляндии много озер…

Мое любимое озеро – это озеро, где я проводил все летние каникулы в детстве, дача, это озеро для меня особенное.