Кокон, Tomb Raider 2 и плюсы и минусы быть запертым в мире игры
Кокон, Tomb Raider 2 и выкачивание позитива и негатива быть запертым в игровом мире
Одна из многих вещей, которые я слышал о играх и которая всегда кружится в моей голове, это фраза Тима Шафера, известного своей работой над играми Monkey Island и Double Fine. Он говорил на конференции Develop в Брайтоне примерно десять лет назад, и он говорил о проблеме, когда игрок застревает в видеоиграх. “Застревание,” сказал он, или что-то в этом духе. “Мы раньше называли это геймплеем.”
Я могу подтвердить это своим личным опытом. Застревание – частое явление в играх, созданных Шафером, когда я учился в школе в 1990-х годах. Я помню, как сидел на уроке математики со своим другом Гаретом, переписываясь о том, что делать с ключом, который мы нашли в люстре в Maniac Mansion. (Наверное, это не одна из игр Шафера.) Год спустя мы обсуждали, как пройти лабиринт в Monkey Island или что делать с Красной Селедкой.
Это вернулось ко мне на прошлой неделе, потому что я играл в Cocoon. Cocoon просто великолепен. Это одно из лучших, что я встречал за очень долгое время. Я восхищен тем, как эта игра собрана, и я больше всего удивлен следующим: Cocoon – очень интеллектуальная головоломка с гениальными заданиями, но я так никогда не застревал надолго. Несмотря на свою неособую гениальность, Cocoon нашел способ расположить головоломки так, чтобы я быстро находил решение, а не терялся и отказывался.
Это удивило меня, потому что многие головоломки в этой игре обычно являются такими, что мне сложно в большинстве случаев решить. Они настолько изобретательные и умные, включая в себя использование того, что ты узнал и подмену его, выворачивание наизнанку, использование против самого себя. Как я оказался способен на такое? Как Cocoon, по сути, сделал меня немного более умышленным, чтобы я решал головоломки так, будто понимал, но не мог бы сформулировать это словами?
Я думаю, что Cocoon достигает этого, фокусируя вас. Игра следует за вами и когда возникает головоломка, она тихо ограничивает ваши варианты. Я имею в виду, что периметр головоломки, так сказать, очень ясен. Вам не нужно беспокоиться о том, что решение находится в другом направлении на пол-карты, или что оно зависит от того, что вы узнали восемь часов назад или от предмета, который вы случайно выбросили.
- Киберпанк 2077 Прохождение информационного задания
- Payday 3 Лучший набор для незаметной игры
- Звездное поле Стоит ли садиться на корабль бабушки?
Эта непосредственность, этот тщательно отобранный выбор элементов головоломки делает игру Cocoon просто гениальной. Она вызывает вызов, но не вызывает раздражение и никогда не кажется занудной. Хочу сразу сказать: я обожаю такой подход в играх. Я считаю его действительно демократичным, потому что он мотивирует как можно больше людей пройти игру и насладиться ее богатствами.
Это заставило меня задуматься: что я чувствую по отношению к играм, которые не делают так?
Я помню с трудом, где я был, когда начал замечать, как игры работают таким образом: тихо направляя меня в определенном направлении и закрывая ложные и, возможно, отвлекающие пути. Это было в игре Oddworld: Stranger’s Wrath. Я уверен, что это происходило и раньше в играх, где я даже не заметил этого, но в Stranger’s Wrath иногда я замечал, что в процессе приключения я спускался с утеса, с которого не мог уже вернуться, и я понял, что игра говорит мне: “все это уже сделано. Что было, то было. Вы смотрите в правильном направлении, а остальное приключение впереди вас.”
Это простая версия трюка, который Cocoon регулярно использует. И тогда я точно знал, что думаю об этом. Я подумал: интересно, а не делали ли старые игры Tomb Raider такое же?
Правильно или нет, старые Tomb Raiderы – я имею в виду оригинальные игры от Core DesGameTopic – являются для меня эталоном игр, которые не так тщательно отбирают свои головоломки. Я уверен, что они использовали множество уловок, которые я не заметил, но у меня также много воспоминаний о том, как я ходил по этим играм и застраивался сразу тремя или четырьмя разными головоломками, не мог решить ни одну из них, задаваясь вопросом, что делать и где я ошибся. И, конечно же, рано или поздно, такие мысли всегда приводят к одному и тому же – размышлениям о том, может быть игра сломана.
Пример: Я помню, как я застрял в Tomb Raider Chronicles на протяжении недели в серии изящных комнат с дверью, которую я не мог открыть. Мне нужно было принудительно ее открыть? Найти переключатель? Или, может быть, вызвать что-то в игровом мире, например атаку противника, которую я так и не смог вызвать? Решение – по крайней мере в моей памяти – был ключ, самый обыкновенный ключ, который был спрятан на полу, на котором было сложное изысканное декоративное покрытие. Этот ключ было трудно увидеть, и я нашел его только благодаря тому, что прошел все игровое пространство, уставив свои глаза в пол, так же, как я зачастил по дому, ища очень конкретный пропавший кусок Лего, когда я был ребенком.
Это была ли игровая механика? Я не знаю. Но, вспоминая эти Tomb Raider от Core, я помню их как пронзительные и портативные, пугающие и слегка диковатые, с глубокой атмосферой, если можно так выразиться. Я также помню, что они выматывали и останавливали меня, и немного превышали мои нынешние возможности. Этот ключ – одна вещь, но я помню, что мне пришлось тайно вернуться в университет, который я недавно закончил, и тайно попасть в компьютерный центр, чтобы решить прогрессивную головоломку в Tomb Raider 2, которая, в конечном счете, зависела от способа продлить прыжок, которым я не пользовался с самого начала игры. Раздражающе! Выматывающе! Не смешно.
И на этой неделе я задумался: были ли все эти факторы одной из причин того, что они были все эти вещи? Может быть, то, что хорошо в этих играх, то, что специально и замечательно, врожденно связано с тем, что мне раньше казалось странным и раздражающим?
Я думаю, что это вот к чему я в итоге пришел: могли ли эти игры казаться более проникновенными, портативными и атмосферными, по крайней мере отчасти, потому что я проводил так много времени в их мирах, потому что я часто застревал? Как, например, Оперный Театр в Tomb Raider 2, который я часто считаю одним из моих любимых игровых пространств всех времен. Я так хорошо знаю это место, потому что провел так много времени на обратном пути, ходил вокруг и надеялся, что решение головоломки придет мне в голову. И это в свою очередь происходило потому, что Tomb Raider давал вам такой большой мир для исследований, с множеством головоломок, и никогда не было известно, будет ли решение головоломки рядом с ней или находится в другом направлении на расстоянии пяти миль.
Так что я до сих пор считаю, что Cocoon делает великолепную и демократичную работу, совершенно гениальные вещи. Но я также помню, что в играх, в которых я застревал чаще, были и свои плюсы. Я не уверен, был ли такой компромисс справедливым или задуманным, но когда я думаю о Tomb Raider 2, например, я вспоминаю места, где я действительно чувствовал, что немного прожил их. Этот оперный театр. Заброшенная вариация Венеции Де Кирико. Потопленный корабль, застрявший в пузыре воздуха на дне океана, со стульями и столами, висящими на потолке, и ржавыми машинами внизу палубы. Это места, которые я так хорошо знаю, частично потому, что провел столько времени, блуждая в них и задаваясь вопросом, сломана ли игра. Не игровая механика, а что-то другое – и что-то, что я никогда не забуду.