Кокон, Tomb Raider 2 и плюсы и минусы быть запертым в мире игры

Кокон, Tomb Raider 2 и выкачивание позитива и негатива быть запертым в игровом мире

Одна из многих вещей, которые я слышал о играх и которая всегда кружится в моей голове, это фраза Тима Шафера, известного своей работой над играми Monkey Island и Double Fine. Он говорил на конференции Develop в Брайтоне примерно десять лет назад, и он говорил о проблеме, когда игрок застревает в видеоиграх. “Застревание,” сказал он, или что-то в этом духе. “Мы раньше называли это геймплеем.”

Я могу подтвердить это своим личным опытом. Застревание – частое явление в играх, созданных Шафером, когда я учился в школе в 1990-х годах. Я помню, как сидел на уроке математики со своим другом Гаретом, переписываясь о том, что делать с ключом, который мы нашли в люстре в Maniac Mansion. (Наверное, это не одна из игр Шафера.) Год спустя мы обсуждали, как пройти лабиринт в Monkey Island или что делать с Красной Селедкой.

Это вернулось ко мне на прошлой неделе, потому что я играл в Cocoon. Cocoon просто великолепен. Это одно из лучших, что я встречал за очень долгое время. Я восхищен тем, как эта игра собрана, и я больше всего удивлен следующим: Cocoon – очень интеллектуальная головоломка с гениальными заданиями, но я так никогда не застревал надолго. Несмотря на свою неособую гениальность, Cocoon нашел способ расположить головоломки так, чтобы я быстро находил решение, а не терялся и отказывался.

У вас есть время на небольшой урок истории о Tomb Raider?

Это удивило меня, потому что многие головоломки в этой игре обычно являются такими, что мне сложно в большинстве случаев решить. Они настолько изобретательные и умные, включая в себя использование того, что ты узнал и подмену его, выворачивание наизнанку, использование против самого себя. Как я оказался способен на такое? Как Cocoon, по сути, сделал меня немного более умышленным, чтобы я решал головоломки так, будто понимал, но не мог бы сформулировать это словами?

Я думаю, что Cocoon достигает этого, фокусируя вас. Игра следует за вами и когда возникает головоломка, она тихо ограничивает ваши варианты. Я имею в виду, что периметр головоломки, так сказать, очень ясен. Вам не нужно беспокоиться о том, что решение находится в другом направлении на пол-карты, или что оно зависит от того, что вы узнали восемь часов назад или от предмета, который вы случайно выбросили.

Эта непосредственность, этот тщательно отобранный выбор элементов головоломки делает игру Cocoon просто гениальной. Она вызывает вызов, но не вызывает раздражение и никогда не кажется занудной. Хочу сразу сказать: я обожаю такой подход в играх. Я считаю его действительно демократичным, потому что он мотивирует как можно больше людей пройти игру и насладиться ее богатствами.

Это заставило меня задуматься: что я чувствую по отношению к играм, которые не делают так?

Я помню с трудом, где я был, когда начал замечать, как игры работают таким образом: тихо направляя меня в определенном направлении и закрывая ложные и, возможно, отвлекающие пути. Это было в игре Oddworld: Stranger’s Wrath. Я уверен, что это происходило и раньше в играх, где я даже не заметил этого, но в Stranger’s Wrath иногда я замечал, что в процессе приключения я спускался с утеса, с которого не мог уже вернуться, и я понял, что игра говорит мне: “все это уже сделано. Что было, то было. Вы смотрите в правильном направлении, а остальное приключение впереди вас.”

Это простая версия трюка, который Cocoon регулярно использует. И тогда я точно знал, что думаю об этом. Я подумал: интересно, а не делали ли старые игры Tomb Raider такое же?

Замечательный Cocoon, вышел на этой неделе.

Правильно или нет, старые Tomb Raiderы – я имею в виду оригинальные игры от Core DesGameTopic – являются для меня эталоном игр, которые не так тщательно отбирают свои головоломки. Я уверен, что они использовали множество уловок, которые я не заметил, но у меня также много воспоминаний о том, как я ходил по этим играм и застраивался сразу тремя или четырьмя разными головоломками, не мог решить ни одну из них, задаваясь вопросом, что делать и где я ошибся. И, конечно же, рано или поздно, такие мысли всегда приводят к одному и тому же – размышлениям о том, может быть игра сломана.

Пример: Я помню, как я застрял в Tomb Raider Chronicles на протяжении недели в серии изящных комнат с дверью, которую я не мог открыть. Мне нужно было принудительно ее открыть? Найти переключатель? Или, может быть, вызвать что-то в игровом мире, например атаку противника, которую я так и не смог вызвать? Решение – по крайней мере в моей памяти – был ключ, самый обыкновенный ключ, который был спрятан на полу, на котором было сложное изысканное декоративное покрытие. Этот ключ было трудно увидеть, и я нашел его только благодаря тому, что прошел все игровое пространство, уставив свои глаза в пол, так же, как я зачастил по дому, ища очень конкретный пропавший кусок Лего, когда я был ребенком.

Это была ли игровая механика? Я не знаю. Но, вспоминая эти Tomb Raider от Core, я помню их как пронзительные и портативные, пугающие и слегка диковатые, с глубокой атмосферой, если можно так выразиться. Я также помню, что они выматывали и останавливали меня, и немного превышали мои нынешние возможности. Этот ключ – одна вещь, но я помню, что мне пришлось тайно вернуться в университет, который я недавно закончил, и тайно попасть в компьютерный центр, чтобы решить прогрессивную головоломку в Tomb Raider 2, которая, в конечном счете, зависела от способа продлить прыжок, которым я не пользовался с самого начала игры. Раздражающе! Выматывающе! Не смешно.

И на этой неделе я задумался: были ли все эти факторы одной из причин того, что они были все эти вещи? Может быть, то, что хорошо в этих играх, то, что специально и замечательно, врожденно связано с тем, что мне раньше казалось странным и раздражающим?

Я думаю, что это вот к чему я в итоге пришел: могли ли эти игры казаться более проникновенными, портативными и атмосферными, по крайней мере отчасти, потому что я проводил так много времени в их мирах, потому что я часто застревал? Как, например, Оперный Театр в Tomb Raider 2, который я часто считаю одним из моих любимых игровых пространств всех времен. Я так хорошо знаю это место, потому что провел так много времени на обратном пути, ходил вокруг и надеялся, что решение головоломки придет мне в голову. И это в свою очередь происходило потому, что Tomb Raider давал вам такой большой мир для исследований, с множеством головоломок, и никогда не было известно, будет ли решение головоломки рядом с ней или находится в другом направлении на расстоянии пяти миль.

Так что я до сих пор считаю, что Cocoon делает великолепную и демократичную работу, совершенно гениальные вещи. Но я также помню, что в играх, в которых я застревал чаще, были и свои плюсы. Я не уверен, был ли такой компромисс справедливым или задуманным, но когда я думаю о Tomb Raider 2, например, я вспоминаю места, где я действительно чувствовал, что немного прожил их. Этот оперный театр. Заброшенная вариация Венеции Де Кирико. Потопленный корабль, застрявший в пузыре воздуха на дне океана, со стульями и столами, висящими на потолке, и ржавыми машинами внизу палубы. Это места, которые я так хорошо знаю, частично потому, что провел столько времени, блуждая в них и задаваясь вопросом, сломана ли игра. Не игровая механика, а что-то другое – и что-то, что я никогда не забуду.