Обзор Бессмертных Авеума – пионерские высоты некачественности
Review of Immortal Aveum - Pioneer Heights of Mediocrity
С самого начала Immortals of Aveum разоблачает всю игру. Во время одной из многих, многих экспозиционных сцен с генералом Киркханом – которого здесь играет преданный Джина Торрес, известная благодаря Destiny 2 и Suits, и если ничего другого, то она замечательно играет – вы, герой Джек, узнаете, что вы особенный. Это потому, что вы Триарх, что-то вроде Магнуса (Immortals of Aveum любит собственные существительные, приготовьтесь), только лучше: в то время как обычный волшебник должен привязаться к одному из трех “цветов” магии – красному, зеленому, синему – Триарх может использовать все три.
Обзор Immortals of Aveum
- Разработчик: Ascendant Studios
- Издатель: EA Originals
- Платформа: Игра на PS5
- Доступность: Сейчас доступна на ПК (Steam, Epic, EA), PS5, Xbox Series X/S.
Как сообщает Киркхан, есть и обратная сторона: вы никогда не будете так сильны в любом из них, как обычный Магнус в своем привязанном цвете. Трудно представить себе игру, которая настолько точно подводит одну из своих самых больших проблем. Среди различных проблем, с которыми сталкивается Immortals of Aveum, одна из самых больших – это ее центральная концепция свободы переключения между тремя школами – свобода это иллюзия. Вам приходится постоянно переключаться, чтобы победить очень жестко закодированных противников и решить примитивные трехцветные головоломки. Итак, вся эта история с тремя видами магии, тремя видами оружия и тремя деревьями навыков – все это не имеет особого значения, потому что вы с самого начала ограничены и не являетесь мастером ни в одном из них.
К сожалению, это также символично для Immortals of Aveum как игры. Это типичная игра, которая была взята на другой уровень. Вы – насмешливый ребенок с бунтарским настроем, брошенный на поле битвы, вы также являетесь своего рода избранным – особенным Триархом и все такое – и у вас есть трехветвенное дерево навыков с интересными улучшениями, такими как “+5% кrit. урон” и, слава богу, возможность создавать, собирать, улучшать и разбирать добычу, хотя это на самом деле не имеет абсолютно никакого значения для ваших усилий на поле боя.
Если кажется, что я быстро пролетаю через всю эту информацию, то это потому, что действительно так и есть. Объяснение Immortals of Aveum очень похоже на игру в нее, потому что это то, что я делал десятки и десятки раз раньше, и все эти разы были хотя бы немного интереснее. У нее есть своего рода поворот, правда, это ее подход с тремя видами магии. Это не очень хорошо работает, как я уже упоминал, но все же. Это ново и действительно почти интересно.
В Immortals of Aveum вы перемещаетесь по миру с поднятой правой рукой, ваша рука всегда вытянута вперед, как замороженное плечо, превращенное в оружие от первого лица. Aveum разрабатывается недавно созданной студией Ascendant Studios, руководимой людьми, имеющими опыт работы над Call of Duty. В этом смысле вы это ощущаете: стрельба – ваш главный, почти единственный способ взаимодействовать с миром Aveum – вы стреляете в сундуки, чтобы разбить их, и стреляете в маленькие цветные фигуры, чтобы решить головоломки, и стреляете в маленькие цветные огоньки для небольшого всплеска чего-то под названием что-то вроде Arcanium, что-то вроде опыта, но магии. С самого начала у вас есть три оружия – их называют заклинаниями, но это оружие – чтобы стрелять из вашей руки-оружия, а затем в пределах этих трех заклинаний вы можете менять свои варианты, как заменять одно побочное оружие на другое в меню. Так что установите свою руку-оружие на Красный и будете использовать оружие, вызывающее внушительное чувство злости, например, дробовик или гранатомет; Зеленый, цвет “жизни и… противоположность жизни”, это различные формы автоматического оружия, от медленно заряжающихся снарядов в стиле минигана до быстро стреляющих ПП. Синий рифмуется с пью-пью и поэтому является цветом дальнего боя, например, похожим на DMR и снайперскую винтовку с низкой скорострельностью и высоким уроном (без какого-либо прицела).
- Обзор Fort Solis Убедительный, но не всегда захватывающий
- Обзор Fort Solis – борьба на Марсе
- World of Warcraft представляет, сколько контента содержится в обнов...
К сожалению, относительная простота и ориентация на стрельбу – это действительно место, где заканчиваются уроки от Call of Duty, так как есть веские основания полагать, что ни одно из этих оружий не ощущается особенно замечательно. Все они – действительно, все они – имеют огромный отдачу, что в теории можно управлять, если играть с мышью и очень высоким ковриком для мыши, но это глубоко неприятно с контроллером. Несколько зеленых оружий кажутся легко запутанными – если вы нажмете на курок, а не удерживать его, вы выстрелите одним снарядом, а затем как бы застрянете с оружием, что происходит таким образом, что, не имея аудиовизуальных подсказок, кажется, что это не настоящий механизм застревания, а просто неуклюжий, вероятно, не преднамеренный способ работы оружия.
Ружье красного цвета удобно вблизи, но заполняет экран огромными, хаотичными визуальными эффектами, из-за которых трудно разобрать, на что вы на самом деле стреляете. На самом деле, это проблема для большинства оружия в Aveum, особенно красного и зеленого типа – если вы похожи на меня, то после нескольких уровней вы будете проводить большую часть времени в игре прищурившись на неопределенные, мелькающие, сверкающие формы, будто вас атакуют ваши собственные фосфены. И вам будет трудно определить, наносят ли они вам урон, получают ли они урон от вас, или они, на самом деле, иммунны к вашему урону, или, скорее всего, сочетание всех этих факторов одновременно. А если к этому добавить случаи, когда вы, казалось бы, прошли бой, а затем враг появляется и стреляет вас в спину, или выбрасывает вас на сотни ярдов с обрыва, или прыгает прямо в ваше лицо и запутывает вас, то ощущение ориентации может показаться настоящей стратегией для них.
Оружие красного цвета, однако, также затрагивает, пожалуй, самую большую проблему боя в Aveum – помимо того, что вы не видите многое из него. В пост-Титанфолле, пост-Doom 2016, пост-Fortnite мире современный шутер изменяется кардинально. Теперь это жанр позиционирования, движения и плавности, наравне с ударом по кроту и удовлетворением от нажатия на курок.
Вот где приходит на помощь оружие красного цвета: оружие красного цвета хорошо подходит для скопленных, обычно ближнедействующих врагов, и несмотря на очень неубедительный медленный заряд даша, у вас есть некая возможность сокращения расстояния в ваших возможностях левого триггера, как своего рода крюк, притягивающий отдаленных бойцов к вам или вас к ним. Но! Многие враги имеют некую форму сопротивления или обрабатываются гораздо более эффективно другими цветами. Например, синие атаки уничтожают щиты, а зеленые препятствуют быстрому восстановлению здоровья.
Только когда вы набираете ритм красного гнева, может быть, используя хороший бафф, который вы разблокировали в дереве навыков, увеличивающий урон от красного за убийства красным, вам все равно придется переключиться на зеленый, потому что ой, тот большой парень бесконечно регенерируется через ваши атаки, или тот другой практически иммунен благодаря своему большому синему щиту. Вместо того, чтобы специализироваться и использовать движение для создания ситуаций, в которых ваша специализация может сработать – несмотря на комически высокую скорость бега и возможность двойного прыжка и парения, подобно Warlock из Destiny, по полю боя – вам часто будет лучше просто сидеть на месте в середине большой открытой боевой арены и механически переключаться между цветами атаки, поднимая щит одной рукой и играя в цветовую версию игры в крота другой рукой.
Будучи жестоким, даже если это не стимулируется – признавая, что иногда это тоже не работает, потому что враги Immortals of Aveum имеют поразительную способность случайно доставлять смертельный удар с экрана – ваши способности перемещения действительно не сочетаются, не развиваются и не взаимодействуют интересными способами. Вы можете прыгать, бегать и очень редко мчаться, и вот и все. Возьмите что-то вроде передвижения в Metal: Hellsinger, но уберите из него всю гениальную ритмичность – лучшую часть – и вы получите что-то весьма похожее на Immortals of Aveum.
Между этими регулярными, изматывающими сражениями вам придется разбивать несметное количество ящиков – разбивать ящики в промышленном масштабе, наполненном Crash Bandicoot. Эти ящики повсюду и они выдают золото или красную/синюю/зеленую эссенцию (для крафта! Вы же любите крафт, помните?!), а может быть, здоровье не-зелье или еще одну порцию магического навыка… боеприпасы? Стоит отметить, что помимо вашего гранатомета-заклинания на руке у вас также есть небольшой выбор навыков среднего перезарядки, которые наносят некоторый урон в обмен на еще большее засорение поля зрения эффектами частиц. Также есть некоторые другие сундуки, которые отличаются открытием кнопкой вместо выстрела из ружья и могут содержать больше золота или немного более высокоуровневые предметы добычи (вам также нравится добыча!).
Между разбиванием ящиков и сражениями, вы, вероятно, будете решать головоломки окружающей среды. Они варьируются от невероятно примитивного испытания поиска синего треугольника и его однократного выстрела синим оружием до умеренной сложности поиска синего треугольника, красного квадрата и зеленого круга и их однократного выстрела с помощью синего, красного и зеленого оружия, а также от некоторых почти умных, но в основном раздражающих испытаний поиска этих предметов в скрытых местах или выполнения этих действий при уклонении от врагов или использования одного из тактических навыков, таких как бросок липучек – зеленой капли, замедляющей все вокруг и довольно полезной в бою – чтобы замедлить падение подъемного моста.
К счастью, даже самые глупые головоломки не сравнимы с желанием некоторых других игр в течение менее чем трех секунд бездействия подсказать вам старую диалоговую фразу “может быть, я должен попробовать потянуть эту рычаг” . К тому же, в одной из областей даже присутствует своеобразный вампиро-гоблин, высасывающий магию и здоровье, находясь рядом и не могущий быть убитым, но способный быть на короткое время поверженным. Вы быстро поймете, что вам нужно его – или скоро их – повалить прямо на специальные давящие плиты, открывающие путь к выходу, что является интересной идеей. Это становится менее приятным, когда путь впереди неясен, что случалось несколько раз, и вы мчитесь кругами по подземной комнате, пытаясь отличить одно темное углубление от другого, уклоняясь от вампиро-гоблинов на максимальной скорости.
Между не очень интересными сражениями, бесконечными ящиками с хламом и платформенными головоломками с переменным успехом наступает время сюжетных видеороликов. Здесь есть почти тяжеловесный актерский состав. Джина Торрес действительно отдает все себе, требуя, чтобы вы называли ее сэром и показывая полную приверженность Рашарну, Сандракку и Пентакаде. Здесь есть, осмелюсь сказать, довольно забавные шутки, включая потрясающий сюжетный переход “Пять лет спустя” и хорошую игру Антонио Акила в роли изящного Грина Магни Девина, и между ними мы почти приходим к чему-то. В этой нелепости есть привлекательность, которую можно получить только от этого конкретного второсортного диалога в стиле фильмов DC, где сквозь просветы, оставленные обычными заученными бахвальствами, можно почувствовать, что несколько писателей пробуют что-то новое, и в команде нет недостатка в искренности. Все это происходит на фоне легенды, частично придуманной самим Майклом Киркбрайдом, человеком, стоящим за грандиозными предысториями The Elder Scrolls: Morrowind и других игр. Его участие здесь, однако, на самом деле является кульминацией проверки теории автора, потому что мир Immortals of Aveum, должно быть, является одним из самых никаких в играх.
Есть несколько легких предположений о том, где могли возникнуть проблемы: Bethesda Game Studios в 2000 году, вероятно, была совершенно иной творческой средой по сравнению с разработчиком, изданным EA, в 2023 году, например. Но будь то различие в обстоятельствах или тот факт, что существует только определенное количество историй о странных гигантских божествах и пожирающих миры разломах, которые можно извлечь от человека, прежде чем они начнут становиться немного тяжеловесными, здесь это не срабатывает. Мое долговременное впечатление от мира Immortals of Aveum состоит в том, что он кажется поддельным, придуманным на пять минут для видеоигры, о которой какой-то хулиган в эпизоде “Клан Сопрано” называет, прежде чем Тони попытается поиграть в нее одной рукой и снова сломается.
Опции доступности в Immortals of Aveum
Режимы для цветовой слепоты: дейтеранопия, протанопия, тританопия. Переключатели для тряски камеры, подпрыгивания и вибрации. Варианты размера субтитров, переключатели для кинематографических сцен, разговоров и игры. Управление видимо в любое время. Регулировка расположения HUD. Регулировка громкости музыки, голоса и звуковых эффектов. Опции чувствительности обзора, переключатель вибрации контроллера и три уровня сложности. Список заданий и предыдущих целей видны в меню, указатель на экране всегда присутствует.
Фактически, я боюсь, что такое впечатление остается от всей Immortals of Aveum. Здесь есть несколько странно интересных идей – например, качание на магических шпилетах, называемых Линиями силы, в стиле Bioshock Infinite, чтобы перемещаться между областями; это довольно круто? Возможно?! И во мне, любителе The Elder Scrolls, все еще хочется сказать, что эта гигантская божественность все равно крута. Но они просто разбросаны с правильной частотой, чтобы казаться странностями, а не моментами амбиций.
Aveum в целом кажется обычной сборной идей из других мест, внесенных сюда, потому что, эй, в той другой игре, которую я люблю, это есть, только невозможная нелепость персонажей, таких как Джек-с-одним-К, ходячая клише с подстрижкой (кто-то даже называет его “стрижкой”!), и безвкусно угрюмый командир Зендара или насмешливая коммунистка Кензи, способствуют снижению впечатления. Также как и медленный ритм боя, сбивающие с толку головоломки и бесконечные волны экспозиционной лоры. Она избегает полного краха благодаря своей искренней энергии – полному приверженности идее – что делает ее сложно настолько неприязненной. Хотя соблазнительно видеть Immortals of Aveum просто как игру, устаревшую по времени, и как сложно представить эпоху, в которой я мог бы сказать, что она стоит ваших усилий, здесь есть что-то, что можно спасти. Захороненное глубоко под слоями +17 браслетов с броней и шутками в духе одной фразы здесь есть честная попытка сделать что-то новое-подобное. Просто не очень успешная.