Обзор Сестринства Космического Колеса – раздача мощной руки

Sisterhood of the Cosmic Wheel Review - a powerful handout

Первый и единственный раз, когда я делала таро-гадание, был в один из самых низких моментов моей жизни, на грани серьезных решений, когда не казалось, что есть какое-то приемлемое решение. Не было это серьезное гадание – у моей подруги Вероники была колода и базовое понимание таро, и мы сидели за столом в ее столовой в тихий послеполуденный час в Лос-Анджелесе, пытаясь сделать какой-то мистический смысл из моей ситуации, смеясь. Как человек, привыкший принимать мгновенные решения с ясностью и (обычно) некоторой объективностью, я ушла с чувством небольшого разочарования, но с любопытством; я всегда интересовался идеей таро как средства повествования, но никогда не находил время, чтобы научиться. Впервые после этого, в свой первый час в “Сестринстве Космического Колеса”, я снова столкнулась с известными неизвестными гадания. Когда я сделала свое первое гадание в игре, это почти походило на изучение нового языка.

Обзор игры “Сестринство Космического Колеса”

  • Разработчик: Deconstructeam
  • Издатель: Devolver
  • Платформа: Игралась на ПК
  • Доступность: Теперь доступна на ПК (Steam), Nintendo Switch

Протагонистка игры Фортуна – одаренная ведьма-оракул, изгнанная на маленькую астероиду на тысячу лет без своей колоды таро – чрезвычайно жесткое наказание от лидера ее ковена. После двухсотлетней изоляции Фортуна, естественно, становится отчаянной – она вызывает Абрамара, запретное космическое существо, и заключает еще более запретный пакт с ним, чтобы смягчить свое наказание. С помощью Абрамара она начинает создавать новую колоду гадания, не похожую на таро, чтобы восстановить свою мастерство и идентичность, и найти путь обратно к своему ковену. Через различные главы игрок узнает о прошлом Фортуны, ее восхождении к статусу ведьмы и обстоятельствах, приведших к ее изгнанию, что достигает кульминации в драматическом финальном акте суда.

Вот трейлер игры “Сестринство Космического Колеса”, чтобы показать ее в движении.

Механически игра представляет собой сюжетно-ориентированную колоду с творческим поворотом: Фортуна создает свои собственные карты, а не выбирает из заранее заданной колоды. Между диалогами в стиле визуального романа она сидит за столом для создания карт, чтобы определить (в определенной степени) значение каждой карты и ее внешний вид, манипулируя размером и расположением графики. Каждая карта имеет три компонента – сферу (фон), аркану (основной символ) и символы (маленькие украшения). Каждый компонент требует энергии от четырех элементов – воздуха, воды, земли и огня, которые, в свою очередь, влияют на темы и эмоции, которые каждая карта представляет. Например, сочетание земляной сферы с земляными символами создает довольно несбалансированную карту, полную неподвижности и застоя; карта с символами огня и огня переполнена ошеломляющей трансформационной силой. Само гадание простое. Посетители приходят с проблемами, и Фортуна тянет по одной карте для каждого их вопроса, что может вызвать некоторую внутреннюю тревогу, когда карта оказывается не такой яркой обещанием успеха и умиротворения.

Изображение: Devolver/Eurogamer

Одной из основных тем “Сестринства Космического Колеса” является циклическая природа времени и событий, с некоторыми персонажами, надеющимися против всех шансов, что худшие импульсы ведьм не проявят себя такими же ужасными способами. Самым мощным воплощением этого осторожного оптимизма является хрупкое отношение Фортуны с Абрамаром – они не первая ведьма и Великан, работающие вместе, и не последние, и игра действительно эффективно связывает этих двух изгнанников сильной химией и острым юмором. Легко понять, как их пакт представляет собой возможность для Фортуны и Абрамара сломать цикл и осторожно осмелиться быть оптимистами перед неизвестной межгалактической энтропией; есть настоящая волна ожидания и волнения, когда Фортуна язвительна и раздражительна, как положено ее нелегальному уходу от одиночества изгнания.

С другой стороны, размышления о личной ответственности и агентстве – особенно учитывая бремя Фортуны как ведьмы и прорицательницы – могут стать немного повторяющимися. “Сестринство Космического Колеса” пытается нарисовать портрет сложного сестринства, которое иногда кажется начинающей Республикой Платона, изучающей, как лучше управлять ковеном, смешанных результатов. По этому конкретному вопросу было удивительно сложно отделить путь самосовершенствования Фортуны от моего недавнего просмотра “Барби” Греты Гервиг, проекта, одетого в правильные оттенки силы девушек, но вооруженного молочными зубами и детскими идеями.




Кредит за изображение: Devolver/Eurogamer

Как и Барби, Космическое Колесо оперирует языком женственности и эмансипации – старый клише о том, как целое, такое как Барбилэнд или колдовское собрание, больше суммы своих частей. Космическое Колесо гораздо лучше справляется с юмором и подходящей остротой своего сценария и характеризации. Как Фортуна, так и Барби изолированы от своих сестер и вынуждены пройти отчаянные испытания, чтобы вновь обнаружить себя, одновременно улучшая положение каждой женщины вокруг них. Но во время выборов ведьм в некоторых моментах главы “Игровая тема”, я неизбежно начал думать о заключительном акте конституции Барбилэнда; последний был исчерпывающим актом, который просто повторял движения политики и самоактуализации сообщества, сопряженный с анодинным результатом личного роста Барби. Конфликт между индивидуумом и группой – это простой философский троп, который обе истории разбавляют для своих соответствующих аудиторий, и я не мог не подумать, что обе должны были рисковать больше, вплетая радикальные идеи социализации и политической организации.

В конечном счете, обе являются особенными благословенными девочками, которые могут уйти от всего этого; Фортуна, однако, более понятна, поскольку ей позволено быть абсолютной сволочью, даже если это означает бросить всех остальных под большой космический автобус. Но даже когда Космическое Колесо полагается на проверенные клише, сталкивая больших злобных женщин с маленькими тихими девочками для драматического эффекта, оно имеет больше возможностей, чтобы нарисовать более нюансную картину женственности, чем миллиардолларовый фильм Гервиг. Весь этот проект также заставил меня задуматься о том, что невозможно рассказать хорошую историю, или на самом деле любую историю о женственности, не пытаясь угодить всем; возможно, нам действительно нужны более универсальные истории о всех женщинах или всех ведьмах, которые не угодят никому.





Кредит за изображение: Devolver/Eurogamer

Все эти беспорядочные размышления очевидно являются магнитом для энтузиастов таро, использующих хорошо установленное перекрытие в том, как таро может быть использовано в качестве инструмента для генерации историй в игре. Игра действительно требует искреннего понимания, что чтение карт – это изменчивое, интерпретативное упражнение, и со временем я стал обращать намного больше внимания на диалог и варианты создания карт, особенно учитывая вес силы Фортуны. Эта интенсивная эмоциональная резонансность является самым большим и недооцененным успехом игры – здесь есть прекрасные моменты интимности, особенно когда Фортуна читает карты для персонажа, который хочет быстрых и легких ответов (нет, они их не получат).

Опции доступности Космического Колеса Сестринства

Минимальные варианты для изменения скорости текста и размера шрифта.

Самым большим триумфом Космического Колеса является его способность быть спутником и средством создания смысла для меня в период интенсивного и внезапного горя; просматривая мою колоду и обдумывая создание новых карт, я ощущал приятное тепло. Возможно, из-за того, что таро воспринимается как мистическое искусство, которое помогает получить ясность – по крайней мере для непосвященного человека, не имеющего практического опыта за пределами клише и друзей, часто посещающих Хаус оф Интуишн – мой подход к проблемам Фортуны стал проникать в мое текущее состояние ума. Даже когда я не полностью понимал чтение карт, мне не оставалось выбора, кроме как столкнуться с реальностью каждой нарисованной карты. С течением времени я стал немного лучше в том, что делал, и по мере роста моей уверенности росло и мое видение Фортуны и того, как она должна позиционироваться относительно собрания. Каждая карта была вызовом, но также обещанием того, что что-то произойдет, чтобы двигать мир вперед; что все то, что меня тяготило сейчас, не продлится вечно. Перемены неизбежны, в конце концов, и мы не можем прятаться от энтропии вечно. Когда мне это было нужно больше всего, игра напомнила мне, что даже если карты не обещают идеального будущего, это не конец света, и даже не конец вселенной.