Обзор EA Sports UFC 5 – GameTopic

Обзор EA Sports UFC 5 - Игра, о которой все говорят

Вам может быть сложно сбалансировать две кажущиеся противоположными половинки в ММА-игре: быть одновременно удовлетворительным спортивным симулятором и удовлетворительной файтинг-игрой. Если слишком сильно уклоняться в сторону симуляции, вы можете оттолкнуть всех, кроме самых преданных фанатов, но если двигаться слишком далеко в сторону увлекательного насилия вроде “Mortal Kombat”, вы можете отойти от лозунга “настолько реалистично, как только возможно”. Найти идеальное сочетание обеих сторон – это то, что делает EA Sports UFC 5 лучшей ММА-игрой на сегодняшний день. Она умело сочетает эти подходы в нечто гораздо более плавное и жизненное, чем в предыдущих частях, а также повышает ставки каждого удара благодаря впечатляющей новой системе повреждений, которая делает матчи более захватывающими, рискованными и вознаграждающими.

UFC 5 – первая игра в серии, которая имеет рейтинг ESRB “M for mature”, и несложно понять почему. В UFC 4, бои никогда не были столь значимыми, как в реальном ММА-матче, в основном потому, что видимые травмы были редкими, а раны не продолжали истекать с течением времени. Кроме того, финиш часто вызывался событием ослабления здоровья определенной области (голова, тело, ноги), что было трудно определить с первого взгляда. UFC 5 противодействует этому, делая результаты повреждений более реалистичными, с более сложными событиями ослабления здоровья, которые глубже воздействуют на игрока. Например, если вас много раз бьют по лицу, это может сломать ваш нос и создать порезы над глазами. Иконки в виде глаз и легких появятся под вашим показателем здоровья, указывая как потерю зрения, так и затрудненное дыхание для вашего бойца. Это может снизить ваши возможности, заставляя вас принимать сложные, но вознаграждающие решения – выстоять в бою и восстановиться между раундами или пойти на все и попытаться завершить своего противника, пока не станет слишком поздно.

Анимация на лицах бойцов претерпела значительные изменения, и теперь возможны 64 000 комбинаций повреждений лица. Результаты уникальны для каждого боя, накапливаются с каждой минутой и каждым раундом. Это означает, что порез, который вы открыли у соперника в раунде 1, может быть эксплуатирован в течение всего матча до завершения или возможной остановки врачом – новой добавленной особенности, когда врач вмешивается, оценивает урон и определяет, способен ли боец продолжать. В дополнение к наглядному изображению повреждений, кровь и пот от ударов будут капать и накапливаться на ковре, поэтому вы сможете видеть результат своей работы, будто на холсте а-ля Джексон Поллок, под вами по мере продолжения боя. Новая система повреждений дополняется финишами нокаута в UFC 5, которые показывают очень кинематографическую замедленную повторную анимацию, которая кажется, что вы смотрите финишный прием в “Tekken”, а не простую повторную анимацию в спортивной игре.

Переработанная система повреждений и замедленные повторы КО полностью изменили мой подход. Получение нокаута никогда не было таким удовлетворительным, и я всегда стремился к ним, несмотря на риски. Это частично связано с впечатляющими новыми анимациями падения для бойцов, которые получают нокаут в стоящем положении и падают лицом на мат, которые обладают глубиной и весом, похожими на падение настоящего человека на землю. Тем не менее, все еще есть несколько довольно неуклюжих анимаций, когда боец получает нокаут и падает на спину. Часто бывает, что их шея вытягивается вперед, а конечности парят на несколько дюймов над матом, как в UFC 4. Я был рад увидеть, что появились новые и улучшенные анимации для нокаута бойца после земельно-ударных атак. В UFC 4 команда разработчиков все также использовала странную анимацию с хроманием, где голова зависала над матом, но теперь боец будет перекатываться на бок и свиваться в позу эмбриона (известную как “черепашка”), что является очень приятным штрихом.

Следующее поколение презентации UFC 5 является существенным улучшением в целом, с хорошо анимированными прогулками перед боем и объявлениями после боя, которые лучше отражают реальные трансляции UFC. Дополнительным бонусом является то, что прогулки определенных бойцов, таких как Ислам Махачев или Алекс Перейра, основаны на их реальных движениях, а не просто применении одинаковых стандартных анимаций для каждого бойца. Их описания также являются безупречными, создавая действительно качественное подобие моих любимцев как во время матча, так и в промежуточных сценах. Эта индивидуализация делает UFC 5 уникальной и замысловатой игрой.

Анимация атаки также стала намного более плавной, поскольку система управления в UFC 5 прошла существенное улучшение. Каждый маневр чувствуется более гармонично, реалистично и отзывчиво, что делает UFC 4 в сравнении просто громоздким. Удары по оппоненту, особенно панчами, стали освежающе четкими и правдоподобными, а также дали больше контроля над своим бойцом. Система защиты также была переработана: блокировка стала гораздо сильнее, предотвращая внезапные нокауты и простое подавление. Сейчас движения обладают действительным ощущением скорости, а дополнительная реалистичность позволяет строить комбинации лучше и двигаться более ловко. Еще один приятный момент заключается в том, что бойцы малых весовых категорий движутся намного быстрее, нежели их более тяжеловесные собратья, что добавляет разнообразия в боях.

Новая система борьбы на основе потока и обновленная схема подачи сняла все раздражающие мини-игры, которые преследовали UFC 4. Те мини-игры часто казались нелогичными в контексте файтинга, замедляя действие, чтобы сосредоточиться на механике, которую вы буквально никогда не используете в других ситуациях. Теперь простая и интуитивная система управления позволяет переводить позиции на земле, двигая левым или правым аналоговым стиком. Также доступен гибридный режим, где предлагается и простой, и сложный выбор, что мне очень понравилось, поскольку так было легче освобождаться из неблагоприятного положения, просто нажав влево на левый стик. Это также упрощало выполнение более сложных движений в верхнем положении, позволяя быстро менять позиции и затем выбирать более сложные приемы для попытки сабмишна. В итоге, я заметил, что я легче выполнял рывки в борьбе за эти 20+ часов игры в UFC 5, чем за 150+ часов в UFC 4. Кроме того, система борьбы и сабмишнов была сбалансирована таким образом, что вы не будете на земле под противником большую часть раундов или быстро сдаетесь борцам или джиу-джитсу, что ранее было источником фрустрации.

Карьерный режим в UFC 5 – основная цель, и я рад сообщить, что он куда более глубокий и увлекательный, чем когда-либо прежде. Карьерному режиму добавлено несколько новшеств, включая улучшенную главную страницу и некоторые исправления связанные с лайфстайлом, такие как возможность симулировать тренировки, что позволяет быстрее добраться до боя, вместо того чтобы просиживать сорок минут над однообразными упражнениями перед каждым матчем. Однако, сама механика тренировок стала более интересной, поскольку тренер Дэвис, повторяя свою роль из UFC 4, ставит перед вами четыре различных задания для каждой трехминутной сессии тренировки, в отличие от одного конкретного задания. Это создает больше разнообразия и глубины в вашей тренировке, вынуждая вас выполнить каждое задание в заданный срок, чтобы открыть следующее. Эти задания представляют собой комбинацию простых директив, например, нанесение любых ударов до достижения десяти, и более сложных, таких как уклонение от ударов путем движения головой.

Как опытный игрок UFC, я даже иногда не успевал выполнить задания на уклонение – они были достаточно сложны, чтобы вызвать раздражение, но не настолько плохи, что я отказывался от игры в целом. Новая система повреждений также оказывает интересное влияние на работу в карьерном режиме. Если вы неосторожны, вам легко могут нанести порезы во время спарринга, и это повлечет за собой штрафы как в ограничение времени на тренировки в неделю, так и в заработок денег. Это особенно важно на начальном этапе вашей карьеры, когда деньги в недостатке.

Теперь в игре есть гораздо больше видеороликов с тренером Дэвисом, и они написаны намного лучше, по сравнению с предыдущей частью. Тот факт, что Дэвис присутствует на протяжении всей игры, не только приветствуется, но и ощущается его отсутствие, когда его сцены становятся реже по мере того, как вы продвигаетесь от минорных лиг к UFC. Но появление звезды UFC Валентины Шевченко в качестве тренера и гида – приятное дополнение, которое помогает создать ощущение реальной истории в Режиме карьеры. Ее сцены, однако, довольно редки, и поэтому ее появление больше похоже на некую новинку, чем на существенный вклад.

Другие элементы Карьерного режима также могли бы требовать большей проработки, например, некоторая копипастная диалоговая часть, поднятая прямо из UFC 4, в значительной части взаимодействия с социальными сетями. У меня также есть небольшие раздражения от отсутствия новых дизайнов к татуировкам и прическам для пользовательских бойцов. Но эти недостатки компенсируются небольшими дополнениями в других областях, например, более глубоким взаимодействием с поклонниками в социальных сетях, где вы можете обещать, каким именно завершением боя вы стремитесь, или пообещать заблокировать половину ударов, которые будут Вам нанесены.

В Fight IQ упорядочены искусственный интеллект персонажей, с которыми столкнетесь во всех режимах. Даже на нормальной сложности мне пришлось атаковать и защищаться более взвешенно, потому что мои противники имели гораздо более улучшенное чувство времени и контраконтр. Вы по-прежнему можете выбрать свою сложность в начале игры в режиме карьеры, но UFC 5 даже отмечает заметное увеличение сложности по мере продвижения в рейтинге, автоматически повышая его, когда вы участвуете в Чемпионатных боях. К счастью, вы по-прежнему можете перезапустить матчи, если проиграете бой в жестокой манере. Это полезно, поскольку многие из целей карьеры, как и раньше, связаны с достижением высокого количества последовательных побед. Эти небольшие дополнения действительно расширили Карьерный режим, а глубина сюжета и более изысканная механика боя позволяют сыграть в игру еще раз. Я действительно рад попробовать себя в разных весовых категориях в этом режиме.

Офлайн режимы, такие как Быстрая схватка, по-прежнему доступны, но они дополняются новым режимом Боевых контрактов, где ежедневно генерируются матчи. Эти контракты, как правило, несут меньший риск, но обещают игровую валюту, которую можно использовать для открытия новой одежды, празднований и многого другого. Контракты на бои будут различаться по стилю (от имитации ММА до боя с мешком, например) и сложности (от обычных до легендарных), создавая более увлекательный и захватывающий опыт по сравнению с пользовательской Быстрой схваткой. Я обнаружил, что эти бои действительно увлекательны, если я хочу сосредоточиться на единичном матче, а не углубляться в Режим карьеры или игру онлайн.

Последнее важное нововведение, которое следует отметить в UFC 5, – это режим онлайн-карьеры. Онлайн-режимы с ранжированными боями и быстрыми схватками всё еще доступны, но впервые вы можете взять своего персонального бойца в онлайн-соревнования и заработать очки развития для улучшения его характеристик. Если вы планируете использовать того же бойца, с которым вы создали режим карьеры, вы сможете передать только его внешность, но не его характеристики – и хотя это может показаться изначально раздражающим, это действительно помогает выровнять поле. Вы не сможете сразу превзойти кого-то, если только это не связано с вашим игровым мастерством, и наоборот. Как человек, который очень ценит как офлайновый режим карьеры, так и игру онлайн, я действительно с нетерпением жду возможности провести больше времени в этом режиме. Играя против реального противника по другую сторону октагона, вы часто сталкиваетесь с уникальными, даже странными схватками.