Обзор игры Alan Wake 2 – невероятный стиль, грузное написание.

Alan Wake 2 Невероятный стиль и грузное написание - Обзор игры

Обзор Alan Wake 2

  • Разработчик: Remedy Entertainment
  • Издатель: Epic Games
  • Платформа: Играется на ПК и PS5
  • Доступность: Сейчас доступно на ПК (Epic), PS5 и Xbox Series X/S

На прошлой неделе я увидел один преданный твит, в котором кто-то жаловался, что мы вошли в эру, когда большинство современного развлечения стало “умным” и “интересным”, а не “хорошим”. Сначала я не знал, что думать об этом, потому что личные предпочтения – это дикий и непредсказуемый зверь, который не всегда подчиняется логике. К тому же, я не считаю, что “умное”, “интересное” и “хорошее” понятия взаимоисключающие, или даже особенно полезные. Невозможно создать произведение искусства, которое противостоит “испытанию временем”, потому что оно игнорирует социальный и культурный контекст, в котором оно было создано. Я не буду кричать и выбегать из кинотеатра, потому что думаю, что настоящий поезд появляется на экране.

Скриншот из Alan Wake 2, на котором Алан смотрит на два постера фильмов и держит в руках винтовку
Скриншот из Alan Wake 2, на котором человек в маске оленя привязан к стулу и говорит “Он всего лишь вымышленный персонаж!”
Скриншот из Alan Wake 2, на котором Алан видит видение человека в маске оленя с диалогом “Как вымышленный персонаж в истории, ты исполнил свою цель”
Скриншот из Alan Wake 2, на котором Алан находится возле освещенной телефонной будки на туманной улице Нью-Йорка
Кредит изображения: Epic Games/Eurogamer

Что заставляет Alan Wake 2 быть великим, это его превосходный синтез оригинальной концепции игры с невероятным художественным направлением и стилем Control; это продолжение безусловно является значительным улучшением. Общеизвестно, что Alan Wake и Control разделяют одну и ту же вселенную – они связаны паутиной концепций, персонажей и предметов, которые появляются во всех играх в различных формах. Существует интересное параллельное сравнение между важностью структуры и целостности в письме (Alan Wake) и важностью организации и таксономии в запутанном институте, определяющем реальность (Древнейшая Здание Бюро). Оба они заботятся о формировании реальности, будь то она фактом или вымыслом, и когда Alan Wake 2 поднимает эту тему для рассмотрения создания вымышленного внутри рамок исследования Бюро, кажется, что мы идем в новом и захватывающем направлении.

Как и в первой игре, необходимо понять, что тьма не является вашим другом в Alan Wake 101, но рукопашный бой против теней в таких условиях может вызывать разочарование. Эта новая игра ужасов Alan Wake полностью использует любовь AAA к фотореализму, чтобы максимально усилить паранойю в условиях перемещения через тени и темные пространства (и не только как подмигивание “тень” – это слово Бюро для Темного Присутствия).

Скриншот из Alan Wake 2, на котором Алан Wake входит на празднования Deerfest с баннером, посвященным его книге, висящим над улицей
Скриншот из Alan Wake 2, показывающий макет письменных принадлежностей и статьи в печати, связанные с Alan Wake в игре
Скриншот из Alan Wake 2, показывающий Сагу, сидящую в своем месте ума, профилирующую Alan Wake с текстом “Концовка должна соответствовать жанру, чтобы сработать”
Скриншот из Alan Wake 2, показывающий агента Кейси и Сагу на переднем плане, держащих в руках кофейные кружки в идеальной симметрии, в то время как Алан держит руку за голову  на заднем плане
Кредит изображения: Epic Games/Eurogamer

Сага следует более или менее прямолинейной детективной траектории – исследуйте, исследуйте и отступите в Место Ума, чтобы уложить дело на доске; она также собирает странные предсказательные страницы рукописей и использует систему оружия в стиле Control, которая включает сбор указанных страниц. Алан, находясь в Темном Месте, должен превзойти своего врага, находя новые вдохновения для сцен в своей окружающей среде – идеальных сцен, таких как заброшенные железнодорожные станции и старинные кинотеатры, которые являются основой хардбойловой детективной литературы. Его механика света, которая помогает изменять реальность вокруг него и переписывать его собственную историю, является одной из самых удовлетворительных частей игры; Комната Писателя – это место, где он сочетает подходящие сцены с разными элементами сюжета, чтобы продвинуть историю вперед. Быстро становится ясно, что то, что делает Алан, влияет на мир Саги, и наоборот. Путешествие Саги, представленное как более материальное “реальное”, ощущается более полноценным в бою; моя основная комбинация состояла из револьвера и резервного дробовика, время от времени добавляя выстрелы из арбалета, когда я разблокировал улучшение “магнитного притяжения”.

Есть очень мало моментов отдыха от постоянных комментариев метафизического характера, но игра и все более излишние возгласы (“История меняет реальность!” уже не вызывает шока после шести часов) никогда не хотят, чтобы вы забыли, что играете за вымышленных персонажей, стремящихся понять свою собственную конструкцию. Соответственно, в этом испытании чувствуется гораздо больший ужас, чем в предыдущей игре – познание себя является сущно ужасающим опытом. Например, экран смерти Алана, с радостью черпающий вдохновление из старых фильмов ужасов про маньяков, сознательно соприкасается с деконструкцией и разрушением для достижения просветления.

Снимок экрана из Alan Wake 2, показывающий Сэма Лэйк сидящего рядом с Аланом на позднем ночном ток-шоу с диалогом 'Он выглядит точно таким, как я всегда себе представлял Кейси.'
Снимок экрана из Alan Wake 2, показывающий Алана у большого здания студии звукозаписи/театрального марки на позднем ночном ток-шоу под названием In Between with Mr. Door
Снимок экрана из Alan Wake 2, показывающий рекламный щит с романом Алекса Кейси, на котором изображен Алекс Кейси/Сэм Лэйк
Изображение: Epic Games/Eurogamer

Неудивительно, что брендирование Remedy’s Control везде – не только в очевидных элементах геометрии и освещения игры – в форме стилизованных проекций, силуэтов, заголовков и буквальных сдвигов в перспективе. Это логическое приспособление туманного настроения X-Files, которое мы получили в Control, чтобы соответствовать пульповым сюжетам детективных настроений AW2, где Алан наблюдает за своим самым известным созданием, Алексом Кейси, который делает все возможное, чтобы быть в стиле Рэймонда Чандлера. Здесь есть роскошные сцены и красивое мистическое освещение, бесконечные зеркала/экраны и амбициозно постановленные сцены; здесь также есть видеоролики, которые являются одной из лучших частей игры. Если о чем-то мы все можем согласиться, то это то, что Remedy знает толк в стиле; Alan Wake 2 – это визуальный шедевр, отполированный до блеска благодаря непревзойденному Мэттью Порретте и первоклассной актерской работе всего ансамбля. Каждый троп, каждый штамп прекрасно выполняется – одаренный детектив с плохой семейной жизнью, неловкие городские копы, загадочная местная фольклорная история, легенда о “проклятом” произведении искусства, долголетние партнеры, безупречно синхронно работающие вместе, телефон-автомат в тихом городе, который звонит только для вас.

Но, возможно, века однообразностей и вращающихся дверей ребутов, в эпоху непревзойденного франчайзинга и многоуровневых мирошатаний мы заслужили игру, которая постоянно задает вопрос “откуда берутся истории?”. Когда дело доходит до переработки без откровений, Alan Wake 2 изучил меч. Он хочет, чтобы вы знали, что он осознает свой собственный медиум: игры – это уникальная гидра из технологий, кино, театра, музыки, гипертекста, архитектуры и так далее, и что магическое метатекстуальное приключение Алана зависит от участия игрока в качестве читателя, но также и как писателя (конечно же, игра напомнит вам, что писатель также является читателем), работающего в предопределенной повествовательной линии. Alan Wake 2 точно знает свои корни – это игра, которая вызовет тысячи списков со ссылками на каждое произведение искусства, литературу и фильм, предшествовавшие ей, и она, безусловно, будет доминировать в дискуссиях о игровых повествованиях в ближайшем будущем. Главное, что игрок должен понять, это то, что историю Alan Wake 2 может рассказать только взаимодействие в играх. Но метарассказ интересен только если вы раньше не обращали на это внимания, что сложно, потому что игра все разжевывает на каждом шагу.

Снимок экрана из Alan Wake 2, показывающий сцену, где Алан вызывает эхо, чтобы вызвать видение
Снимок экрана из Alan Wake 2, показывающий сцену на доске сюжета Алана в его писательской комнате
Снимок экрана из Alan Wake 2, показывающий, как Сага наблюдает за аттракционом на колесе обозрения на тему кофе, называемый The Slow Roaster
Снимок экрана из Alan Wake 2, показывающий, как Алан смотрит на триптих с Мистер Дор, самим собой и Сэмом Лэйком
Изображение: Epic Games/Eurogamer

Alan’s plot board and scene element mechanics is a meta-commentary on how everything is possible because nothing is original, and that you can’t make something out of nothing. The game is consciously episodic in format, structured and styled like a streaming show to be consumed in desGameTopicated portions. I cannot emphasise how much this matters when you’re playing a game that reminds you of its own fictional conceit every few minutes, as if it’s expecting you to have forgotten everything during a commercial break for tampons. Even when the Control-flavoured story portions hint at a new and genuinely interesting external point of interest, ultimately all roads must lead inward to Alan Wake, and by extension to Sam Lake, who very pointedly can’t be untangled from his role and function as creator, character, and literary device. It’s a bold move for a creator to plop themselves into the story as multiple characters wearing one face, but even bolder to assume people need their hands held to understand that masks and layers have been a foundational part of art since the beginning of time.

Is it unusually smart for a writer to demonstrate that they understand the influences and inspirations that have shaped their craft? Is it automatically interesting to have this self-awareness hammered home, even on purpose? Does it make it smarter or more compelling to amplify both of these concepts to the point of madness? Remedy fails to do anything groundbreaking with any of these things besides show and tell, but it does, for better or worse, make Alan Wake 2 the most extra game about writing ever made. If Sam Lake’s intent was to make players as conscious as possible of the spiralling parallels between game narratives, the drive for self-improvement built into game systems, the exceptionalism that only one person can get the job done, and the writing process, he has done so ten times over with the finesse of an H-bomb with his face on it.

A screenshot from Alan Wake 2 showing a drive-through car wash with the sGameTopic “NO STEERING / NO WORDS / NO CONTROL”
A screenshot from Alan Wake 2 showing Alan looking at a poster of Alex Casey/Sam Lake.
Изображение от: Epic Games/Eurogamer

Варианты доступности в Alan Wake 2

Различные уровни сложности, субтитры, размер шрифта субтитров, звуковой фильтр для гиперакузии, контроллерное поддержка прицеливания.

Alan Wake 2, по крайней мере для меня, в конечном итоге является зрелищем, которое нужно изучить и разобрать на кусочки о весьма специфическом типе писательства и писателе; оно искренне нацелено на истинных любителей бинго “я понял эту отсылку”, которым не нужно, чтобы Alan Wake 2 делало что-то, кроме того, чтобы быть смесью Twin Peaks The Return и Темных половин с наихудшими импульсами Дэвида Фостера Уоллеса и главным героем, очевидно вдохновленным серединным кризисом Донни Дарко.

Воплощение этого подхода – игра, которая кажется специально созданной, чтобы касаться всех социокультурных точек соприкосновения, не предлагая нового понимания или настоящего проникновения в своей собственности, кроме “она понимает, что она есть, с цитатами”. И, в свою честь, Alan Wake 2 достигает своих целей с изяществом и полировкой. Но его нарративные выборы кажутся защитной реакцией, чтобы оправдать его недостаток оригинальности, даже с полным пониманием, что все это сделано намеренно. Это не первая игра, которая значимо развивает концепцию петель, и она не будет последней, хотя она мастерски стыкует свою структуру с процессом написания и эго писателя, что, безусловно, вызывает восхищение. Но экшн-игры по своей природе учат нас – мы все должны учиться на уроках и ошибках, чтобы победить. Проблема заключается в том, что победа в Alan Wake 2 похожа на прохождение курса для начинающих по медиа-грамотности – курса, красиво представленного, но не раскрывающего ничего, чего вы не смогли бы понять самостоятельно.

Копия игры Alan Wake 2 была предоставлена для обзора Epic Games.