Обзор игры «Властелин колец Возвращение в Морию» – GameTopic
Смешной и профессиональный обзор игры «Властелин колец Возвращение в Морию» - GameTopic+
Возвращение в Морию из Властелина колец — это, безусловно, отражение одного из самых узнаваемых фэнтезийных миров, когда-либо созданных. Но, к моему удивлению, именно это не самое узнаваемое в игре. Прежде всего, это игра о выживании, а только потом игра по Властелину колец, готовая размножать уже знакомую механику жанра, полагаясь тяжело на свою фоновую тему Толкина для компенсации отсутствия оригинальных идей. Если вы когда-либо играли в игры о выживании в последние 15 лет, то сразу узнаете, что вас ждет: строить базы, готовить еду, улучшать кирки, чтобы добывать лучшие руды, создавать броню и оружие, чтобы бороться с ордами врагов и бежать домой, когда наступает темнота. Но проблема в том, что возвращение к проверенной временем формуле выживания в Мории не делает ничего лучше, чем игры, которые вышли ранее, и есть некоторые стороны, такие как ужасный бой и ограниченное строительство, которые намного хуже, чем в большинстве игр.
История Возвращения в Морию происходит в Четвертом Эпохе Средиземья, после падения Саурона и завершения Войны Кольца — интересный выбор, так как эта эпоха практически не исследовалась в каноне. Любимый всеми гном и временами снаряд Хадхар, Гимли (который вновь озвучен актером трилогии фильмов Джоном Рис-Дэвисом), собрал все гномьи фракции в Морию, чтобы вернуть ее укрощенным гоблинам и оркам. Вы и до семи знакомых вам друзей отправляетесь в угрожающие недра потерянного королевства, чтобы готовить мясо крыс, быстро украшать хижины и шариться между множеством ресурсов в разбросанных сундуках, как непокорные накопители, какими вы являетесь.
После начальной кат-сцены, бросающей вас в темную нору, история медленно развивается и приводит к конфронтации с мощным существом, осквернившим Морию темной магией. Тем не менее, большая часть этой истории сводится к простому предлогу для ссылок на события Братства Кольца, например, когда вы находите камень, который Пиппин бросил в колодец, или проходите через комнату, где Митрил Фродо спас его от смертельного удара; практически в каждой другой комнате найдется что-то, чтобы напомнить вам, что Братство проходило здесь. Нельзя сказать, что история плоха в целом, и в игре по Властелину колец можно простить некоторое количество служения фанатам. Однако главная проблема заключается в том, что около 95% моего пути, который у меня занял почти 45 часов, я бегал по темным коридорам и отважно сражался с раздражающими гоблинами, поэтому легко забыть, что есть какой-то сюжет, за которым нужно следить, вообще.
Иногда, однако, игра напоминает вам, что вы находитесь в Средиземье, и делает это восхитительными песнями. Если вы когда-либо читали книгу Толкина, то знаете, что человек был не в силах продержаться несколько страниц, не спев припев, и мне очень нравится, как Возвращение в Морию отдает дань тому наследию. В то время как вы добываете руды разных видов, ваш гном начнет петь из обширной коллекции веселых песен. Если вы напьетесь с друзьями, вы начнете танцевать и петь эпическую балладу о истории вашего народа. И в ключевые моменты истории вы исполните особенно вдохновляющие песни, полные легенд и всяческой любви. Это, конечно, если вас не прервут внезапное появление гоблинов и орков, пытающихся убить вас в середине вашего музыкального номера, что происходило со мной несколько раз.
Основное, что Возвращение в Морию делает правильно, — это почти ритмичный процесс сбора все большего числа и лучших ресурсов, чтобы удовлетворить потребности роста вашей базы. Этот цикл исследования все более глубоких и опасных рудников, собирая ресурсы и улучшая своего персонажа, может быть увлекательным. Сначала вы можете обойтись пыльной киркой и мечом, но быстро поймете, что оказались вне под натиском врагов во мраке, и в этом кроется вся забава. Вам потребуются более редкие сырьевые материалы, улучшение вашего снаряжения и улучшение условий в вашей базе, чтобы путешествие стало легче, например, очень нужный бочонок с пивом для поддержания боевого духа. Легко потеряться в непрерывной гонке за новыми блестящими вещами, которые позволят вам преодолеть следующий этап пути. Этот цикл будет очень знаком тем, кто задерживался до поздна в Майнкрафте или сражался с гигантскими пауками в Grounded, поэтому здесь мы не исследуем новую территорию, но очень важно, чтобы Возвращение в Морию хотя бы успешно повторило давно исследованную формулу.
- Новости обсуждали Xbox Partner Preview Showcase
- Сводка обзоров Alan Wake 2 – критики высказываются о сиквеле,...
- Обзор Alan Wake 2 «Воображение и поистине амбициозное продолжение»
К сожалению, само строительство, бой и особенно исследование, сопровождающие эту в целом приятную гонку, не оправдывают ожиданий, и все по одной и той же причине: поразительного отсутствия свободы. Хотя вы можете разместить базу практически где угодно, каждая новая зона имеет по крайней мере один или два заранее заданных лагеря, которые являются чрезвычайно полезными точками начала, что делает очень сложным оправдание поднятия ресурсов для обустройства лагеря в другом месте. И даже когда я решил присесть в другом месте, настройки строительства были настолько раздражающими, что я пожалел о своем решении. В одном случае я потратил полчаса, пытаясь построить второй этаж для своей базы, который продолжал рушиться из-за каких-то неопределенных правил, касающихся несущих конструкций, а в другом случае я сразу понял, что область, которую я выбрал, была диагонально ориентирована на сетку карты Возвращения в Морию, что означало, что каждая построенная мною структура несовместима с расположением комнат. Кажется, что разработчики сделали все, чтобы предотвратить создание своих собственных поселений, что является странным приоритетом для приключения, которое в основном вынуждает вас восстанавливать Морию.
Еще хуже дело обстоит с боевой системой, которая представляет собой очень скучный шаблон блокировки, нанесения ударов или стрельбы из лука только несколькими типами оружия, которые кажутся слишком похожими друг на друга, и это большой камень, потому что в “Возвращение в Морию” вам придется делать это очень много. гоблины, орки и уруки появляются на карте повсюду, когда вы не смотрите, набирают армию против вас, когда ваше горное дело и исследования создают слишком много шума, и регулярно атакуют ваши базы с намерением уничтожить их. Многие из этих схваток могут длиться от 15 до 20 минут, так как десятки и десятки одинаковых выродков окружают вас и непрерывно возрождаются на протяжении мучительно долгого времени. Борьба в основном не сложна, поскольку искусственный интеллект врага является одним из самых безумно некомпетентных, которых я когда-либо видел, но с большими показателями здоровья и регулярными нападениями я проводил больше времени на уклонение и блокировку, чем на атаку, что затягивает ее слишком долго.
И когда я говорю, что искусственный интеллект врага плохой, я действительно не могу недооценить его. Враги постоянно застревают над и внутри окружающих их объектов, позволяя вам стоять на безопасном расстоянии и убивать их из дальнобойного оружия, и постоянно повторяют одни и те же атаки, позволяя вам спамить один и тот же ответ десяток раз, прежде чем они, наконец, проиграют. Время от времени вам приходится сталкиваться с новыми типами врагов, такими как дракон или тролль, но даже они попадают под удар ужасного искусственного интеллекта и мгновенно теряют всякую заинтересованность. Скорее всего, вы услышите неоконченный скачок в огень горы Дум.
Также, я чувствую необходимость упомянуть, насколько раздражающими являются враги. Они никогда не перестают кричать, как сумасшедшие, и даже если вы находитесь не в их близости, вы постоянно слышите их визг и оу-у. По прошествии более 40 часов этого я чувствовал, что мне хочется издать психопатический крик собственного.
«Возвращение в Морию» также делает поразительный выбор, не позволяя вам добывать ресурсы в любом направлении, вместо этого ограничивая вас твердыми, непроницаемыми барьерами везде, куда бы вы ни пошли, и позволяя вам только проложить узкие коридорчики, соединяющие одну область с другой. «Безграничное небо» и «Ковчег» сохраняют интерес, потому что нет конечных границ для того, как вы можете сделать этот мир своим собственным, строить творческие и интересные базы и самовыражаться. В «Возвращение в Морию» этого крайне мало. Даже добыча ограничивается маленькими залежами, найденными на стенках шахты, образуя неглубокие депозиты, которые можно вынуть, прежде чем столкнуться с очередным непроницаемым барьером. Это просто невероятно играть за гнома в шахте, не имея возможности действительно проникнуть во что-либо.
С другой стороны, все области, с которыми вы сталкиваетесь на своем пути, обладают своей собственной индивидуальностью, от Эльфийского квартала, наполненного деревьями и красотой, до некоторых отвратительных глубин, покрытых светящимися грибами и облаками ядовитого разложения. Выделение одного из единственных способов, которым «Возвращение в Морию» отличается от своих конкурентов, путешествие по линейному пути этого подземного королевства создает ощущение настоящего приключения Властелина Колец. Даже если очень мало что выделяется как особенно впечатляющее, мне все равно понравился удовлетворительный процесс развития моей базы, улучшения моего снаряжения и путешествия глубже под землю, чтобы увидеть, сможу ли я выжить в следующем месте. Это делает путешествие немного более линейным, чем в типичной игре выживания, но в соответствии с традицией приключений Толкина, в которых герои переживают множество тяжелых испытаний, переходя из одной части Средиземья в другую, это просто ощущается правильным.
Одной из областей, в которых “Возвращение в Морию” явно не удастся, является неустойчивая производительность: начиная от ошибок вроде исчезновения предметов и проблем, таких как нестабильный кадровый режим и чрезмерно длительные времена загрузки. Есть даже случаи, когда некоторые области не загружаются перед тем, как вы туда попадете, открывая объекты разработчика, такие как разделяющие две части карты стены, портящие атмосферу, исчезающие только когда вы подходите к ним слишком близко. На самом деле, есть несколько случаев, когда “Возвращение в Морию” выглядит или работает хорошо, и похоже, что это ухудшается, когда в мире появляются больше игроков, особенно для гостей (так как я обычно играл в своем мире, мои друзья испытывали еще худшую производительность, чем я).
Не считая производительность, “Возвращение в Морию” вполне себе приятно наслаждаться с друзьями, поскольку ни одна история “Властелина Колец” не может быть полной без отряда друзей, с которыми можно поделиться приключением. Правда, с четырьмя или пятью друзьями в мире все становится немного хаотичнее, потому что хрустить вещи и драться с волками сразу с несколькими игроками может добавить к рутинным заданиям, но преодолевать большие боевые столкновения с группой намного быстрее. Кроме того, всегда полезно иметь кого-то, кто может вас оживить или помочь перенести всю добычу, которую вы не можете вместить в свой рюкзак. Но, снова же, чем больше, тем более ошибочно.