«Final Fantasy 7 Rebirth развивает геймплей ремейка в умных направлениях»

Final Fantasy 7 Rebirth evolves the remake's gameplay in smart ways.

В 2020 году Square Enix смогла сделать то, что многие считали невозможным – переосмыслить Final Fantasy 7, создав игру, которая воссоздала любимый классический ролевой экшен с современным игровым процессом. С блестящей графикой и захватывающей гибридной системой боя, Final Fantasy 7 Remake оказался огромным успехом. Ремейк сосредоточился только на небольшой части оригинального релиза 1997 года, отказавшись от эпического приключения в пользу более сфокусированного персонажного экшен-рпг. Но мы все знали, что в конечном итоге история Клауда, Тифы, Баррета и Аэрис должна вырваться из Мидгара и отправиться дальше, и для этого Square Enix должна будет затронуть такие моменты в сюжете, которые стали настолько культовыми в культуре видеоигр, что даже те, кто не играл в Final Fantasy 7, понимают их влияние. Там, где Final Fantasy 7 Remake сузил свое внимание, его продолжение – и вторая часть трилогии игр, которая расскажет полную историю Final Fantasy 7 – Rebirth, требует гораздо большей амбициозности.

Окончание Remake указывает на то, что разработчики выбирают путь почитать оригинальную FF7, но также утверждают, что эта трилогия будет собственным уникальным опытом. После часа игры в Final Fantasy 7 Rebirth, я не могу сказать, что у меня есть более ясное представление о том, куда все это идет, и, как я подозреваю, Square Enix будет стараться сохранить это до релиза, когда игроки смогут увидеть это своими глазами.

Чтобы посмотреть видео, вам понадобится браузер с включенным JavaScript.

  1. Persona 3 Reload — трейлер «Conflicting Fates»
  2. Геймплейный обзор Witchfire
  3. Sonic Superstars: мультфильм «Trio of Trouble» – трейлер
  4. Megaton Musashi: WIRED – 1-й трейлер
  5. Like a Dragon Gaiden – официальное открытие и ролик с песней темы
  6. Like A Dragon: Infinite Wealth – обзор сюжета и дата релиза
  7. Cyberpunk 2077: видеообзор Phantom Liberty
  8. Like A Dragon: Infinite Wealth – официальный трейлер геймплея
  9. Mortal Kombat 1 – видеообзор
  10. Assassin’s Creed Mirage: трейлер особенностей для ПК
  11. Riders Republic: трейлер сезона 8 на скейтборде
  12. Call of Duty: Modern Warfare III – официальный трейлер зомби
  • Ссылка
  • Вставить
  • Начать с:
  • Закончить на:
  • Автовоспроизведение
  • Петля

Хотите, чтобы мы запомнили эту настройку для всех ваших устройств?

Подпишитесь на SGameTopic или войдите прямо сейчас!

  1. HTML5
  1. Авто
Введите свою дату рождения, чтобы посмотреть это видео

Нажимая кнопку “войти”, вы соглашаетесь с
Условиями использования и
Политикой конфиденциальности GameSpot

войти

Сейчас играет: Превью Final Fantasy 7 Rebirth (новый геймплей)

Мое демо было разделено на две отдельные части: первая – “Судьбоносная миссия на горе Нибель”, а вторая – “Открытые дикие просторы Джунона”. Как можно догадаться по названию, первая часть является ключевым моментом в истории Final Fantasy 7 – можно было бы подумать, что это идеальная возможность разобраться, куда Square Enix может вести сюжет. Но, на самом деле, это был скорее показатель того, как эволюционировала игровая механика. Вторая часть, на первый взгляд кажущаяся менее важной, предложила взгляд на некоторые небольшие изменения, которые были внесены в развитие сюжета Final Fantasy 7, с акцентом на эти небольшие изменения.

Судьбоносная миссия на горе Нибель переносит игроков на пять лет назад, когда Клауд и Сефирот отправляются в Нибельхейм в составе исследовательской команды. Дуэт вместе с другим солдатом, выполняющим функцию подкрепления, получил задание исследовать неисправность Нибельского макореактора. Но для этого им сначала нужно подняться на гору Нибель, и они нанимают молодую Тифу в качестве гида. Как уже упоминалось, помимо этой ситуации и некоторых разговоров, которые придают оттенок отношениям между персонажами и миром, нет дальнейшего развития сюжета. Тем не менее, было приятно снова увидеть мир в знакомых оттенках. Демонстрация началась с того, что Клауд, Тифа и Сефирот восхищались красотой мако-источника; закаленной структуры природной энергии, которая выглядит больше как хрупкий кристаллический цветок, нежели ресурс, который можно добыть. И все же, именно для этого Шинра, корпорация, стоящая за большей частью коррупции в мире, и использует его. В то время как Клауд восхищается мако, Тифа указывает на то, что источники, подобные тому, что перед ними, могут стать чем-то прошлым, если люди продолжат использовать мако для питания своих домов. Это напоминание о ценности, которую Тифа придает, о ее осведомленности о том, что происходит с планетой вокруг нее, и о том, как она может превратиться из тихой сторонницы здоровья планеты в человека, присоединяющегося к группе, названной экотеррористическим восстанием.

Тем временем облако служит контрастом для Тифы, спрашивая ее, о чем она говорит, и предлагая, что мако никогда не иссякнет. Это облако, более многословное, чем тот, за кого мы играли в Ремейке, делает грандиозные заявления в своей наивности. Это далеко от стоического, эмоционально закрытого наемника, которого мы видели в последней игре – и по хорошей причине, но я оставлю вам открытым, чтобы вы это открыли. Сепирот же подробно объясняет, как мако используется для колдовства. До сих пор мы имели очень ограниченное представление об этом легендарном злодее, поскольку он появлялся в Ремейке лишь мельком, чтобы преследовать облако видениями и воспоминаниями о его прошлом, поддаваясь мрачной атмосфере “я скоро сделаю некоторые действительно плохие вещи”. В этот момент, однако, молодой Сепирот показывает, что у него есть гораздо глубокая связь с планетой и понимание ресурсов, получаемых от нее, чем у кого-либо другого, что сыграет роль в истории намного позже. Он также намекает на определенного ученого из отдела исследований и разработок, который может быть немного странным по сравнению со своим предшественником. Отсюда, за исключением некоторых взаимодействий между облаком и Сепиротом на корабле, повествование уступает место геймплею.

Тьма в пещерах горы Нибел только уступает место свету вокруг образования материи, которые привлекают взгляд своим ярким, сияющим синим оттенком и энергией, плавающей вокруг них. Они предоставляют привлекательный след, чтобы направить группу к более высокой местности и, по пути, наткнуться на материю для экипировки. Конечно же, в темноте также находятся различные враги, первым из которых был насекомоподобный химера. Основой боевой системы Final Fantasy 7 Rebirth является то, что было установлено в Ремейке; гибридная система, позволяющая игрокам прямо управлять членами команды и вручную наносить атаки и колдовать, а также использовать знакомые командные меню Final Fantasy, чтобы указать другим членам команды, что делать. В этот раз, однако, внесены некоторые изменения и дополнения, чтобы сделать подсистемы, основанные на этом общем подходе, более интересными для игрока, а также чтобы они лучше сочетались друг с другом.

Для поклонников классических RPG, [Synergy Abilities] являются невероятно крутой, кинематографичной версией Cross Techs из Chrono Trigger, и так удовлетворительно выполнять их в самом сердце битвы и наблюдать, как они разворачиваются.

Например, во время сражения за облако вы можете нажимать кнопку квадрата, чтобы совершать его обычную атаку мечом, нажмите ту же кнопку сразу после уклонения, чтобы совершить дальнобойную атаку или удерживайте ее для воздушной комбо. Однако, после достаточного количества атак, в смесь можно быстро внести специальную атаку – думайте о ней как о своего рода усиленной обычной атаке. Простыми словами, это хороший способ создать ритм для стандартной боевой механики, но с более внимательным отношением она может стать очень полезной в стратегиях комбо. У облака также есть режим наказания из Ремейка, так что снова есть варианты на основе стойки. Наверху находится индикатор ATB, который будет постепенно заполняться, но его можно ускорить, нанося стандартные атаки. Когда панель заполняется, командное меню можно использовать для активации способностей, таких как Брэйвер, Тройной Разрез и Огненный клинок, которые имеют атакующие приложения, или Оценить, который используется для сбора информации. Индикаторы ATB также тратятся на колдовство или использование предметов.

Эта основная структура применяется к каждому другому персонажу, будь то ближний боец, как Тифа, дальнобойный боец, как Баррет, или исцеляющий, как Аэрис. В этом демо-версии мы получили возможность управлять Сепиротом, который наносит жестокие удары своим мечем Масамунэ и, подобно этому, сможет выполнить разветвленное завершение, нажав треугольник, когда нанесено достаточное количество ударов в комбо. Плюсом такого подхода, вместе с улучшением базовых атак, является то, что использование этих разветвленных атак ускоряет заполнение предела, дополнительно усиливая ощущение боевого потока. В своем стойке Ответа, Сепирот переключается с атаки на защиту и может быстро парировать входящие атаки.

Вещи стали немного интереснее с появлением навыков синергии, которые придают новую особенность защите в Реберте. Пока удерживаете кнопку R1, чтобы защищаться, становятся доступными дополнительные навыки, которые можно использовать без расходования индикатора ATB. Эти навыки различаются в зависимости от того, кто активно управляет персонажем, и могут иметь различные приложения. Пока я контролировал облако и блокировал налетающую атаку воздушного врага Zu, я призвал помощь Сепирота, который пропитал мой Бастардовый Меч фиолетовой энергией, полностью поглощая его, превратив его в гигантский магический клинок, который я мог ненадолго зарядить и затем размахивать вокруг себя, когда я прыгал в воздух и закручивал свое тело, чтобы затем разбить его на землю – маленькую технику под названием Voidshatter. Еще одна способность, Counterfire, позволяла облаку и Сепироту объединить усилия и нейтрализовать снаряды. Я нашел это особенно удовлетворительным способом развить более тесное взаимодействие между этими двумя, что, в сочетании с большей группой, обязательно побудит глубже вложиться в каждого персонажа, а также даст игрокам еще одну хорошую причину для их смены. Это очень умное улучшение, которое, я думаю, может принести приятные результаты.

Дополнительно к этому, с похожими целями и эффектами, есть Синергетические способности, которые можно рассматривать как командные Лимит Брейки. В то время как Лимит Брейки открывают особую способность отдельного персонажа, часто более разрушительную, чем что-либо другое в их арсенале, Синергетические способности являются шагом вперед, поскольку они объединяют двух персонажей для выполнения аналогичного мощного движения. В битве против гигантского насекомоподобного существа под названием Страж Материи, я смог испытать Двойную спираль, Синергетическую способность, при которой оба Клауд и Сефирот одновременно прыгают в воздух, рядом друг с другом, а Сефирот запускает дальнобойные атаки, используя свой меч для рассечения воздуха, а затем оба они бросаются на врага, чтобы Клауд мог разразиться разрушительным, вращательным ударом, переходящим в серию акробатических атак от обоих персонажей и заканчивающимся комбинированным крестовым ударом. Для фанатов классических RPG представьте себе невероятно крутую, кинематографическую версию Кросс Техник из Chrono Trigger, и это в основном то, что у вас есть здесь, и так удовлетворительно выполнять во время битвы и наблюдать за развитием событий. Битва закончилась тем, что Сефирот кивнул Клауду в знак одобрения его выступления – ясно, что они развивают тесную связь.

Другой важной составляющей этой части демонстрации был способ перемещения. Теперь игра специально называет это “Действия на местности”, что является модным способом обозначить возможность взаимодействия с окружающей средой разными способами. Передвигаясь по Мт. Нибелю, это означало использование базового взаимодействия для поднятия и спуска с высоких местностей, взбирание по стенам, чтобы достичь разных областей, и карабканье по узким перекладинам. Это простые вещи, но они говорят о более открытом игровом мире с некоторыми маленькими разветвлениями, в то время как Ремейк оставался достаточно линейным.

Вторая часть демонстрации, “Открытые дикие земли Юнона”, была представлена как проба открытого мира Ребирт, хотя на этом этапе называть его открытым миром может ввести в заблуждение, основываясь на том, что мы играли. Клауд, Тифа, Эрит, Баррет и Ред XIII отслеживают группу загадочных покрытых плащами фигур через Митриловую шахту – вы можете помнить этих людей как странный новый элемент, добавленный в Ремейк. Эта миссия приводит их в Юнон, описанную как “просторный” регион, где игроки могут “наслаждаться перемещением по области верхом на горнолыжном чокобо Беллер, исследуя сообщения о враждебных существах в этой области”. Хотя это действительно было открытое пространство для исследования и вовлечения в различные деятельности, оно не было таким просторным, как может показаться фраза “открытый мир”. Square Enix указала, что эта демонстрация представляет собой более ограниченную версию того, что будет в финальной игре, поскольку демонстрация была играбельной версией для Токийского игрового шоу, поэтому она должна была быть отчасти ограничена. Хотя это очень справедливо, это также означает, что я не смог получить хорошее представление о том, насколько открыт этот предполагаемый открытый мир; является ли это большой игровой зоной, в которой игроки могут исследовать и которая плавно связана с остальным миром, или же это одна из множества центральных точек, которые предоставляют степень свободы и пространства для перемещения. Учитывая детализацию мира и то, что в нем можно делать, а также учитывая подход разработчиков к Ремейку, я склонен думать, что это последнее.

Но это также очень захватывающе, потому что это означает, что снова есть возможность залезть в глубины в отсутствие ширины, и некоторое из этого было показано. Вместе с компанией мы начали исследовать дикие земли Юнона, ездя на чокобо. Эти скакуны служат не только для перемещения на этот раз, но и могут использоваться для обнаружения сокровищ. Нажимая R1, я мог вызвать своего чокобо к себе и быстро передвигаться по окружающей среде. Когда чокобо мог почувствовать запах близкого сокровища, над его головой появлялся вопросительный знак, после чего мне нужно было следовать за запахом к призу. Стоит отметить, что каждый член моей группы сел на своего собственного чокобо… включая Ред XIII. Я упоминаю это потому, что было что-то очень смешное в том, как волкоподобное существо ездит на другом животном и выглядит немного неловко. Это было одновременно забавно и милым.

Присутствие целой группы также означает, что появились новые способы управления ими. Теперь можно создавать эффективные комбинации из трех персонажей и присваивать им слоты, с максимальным количеством трех комбинаций. Затем, находясь в мире, но не в битве, вы можете быстро переключаться между своими комбинациями, и персонажи перестроятся, чтобы быть в переднем или заднем ряду, в соответствии с вашим желаемым расположением. Это элегантный способ управления составом группы без лишнего замедления переходом в меню.

Галерея

Здесь я впервые познакомился с боевыми навыками Красного XIII, поэтому он занимал важное место в моих командах. Красный XIII сочетает быстрые удары с возможностью усиления своих способностей и улучшения силы и скорости. Он атакует врагов своими когтями и может выпустить вихревую атаку. При блокировке заполняется шкала Мести Красного, которую можно использовать для активации Режима Мести и улучшения его характеристик. Шкала опустошается после активации, но это можно сделать в любой момент, поэтому лучше использовать ее, когда она полностью заполнена, но можно и раньше, в случае необходимости. Большую часть времени я провел в дикой местности Джунона, занимаясь охотой на чудовищ. Клауд и компания теперь имеют своего искусственного интеллектуального спутника, который общается с ними через устройство и предоставляет информацию о дикой природе – это очень напомнило мне Покедекс. Он рассказал мне о редком варианте эльфадука, с которым я собирался сразиться, и сообщил, что это животное обычно имеет покладистый характер, что делает его идеальным для сельского хозяйства, транспортировки и, в некоторых случаях, военных действий. Эти охоты были обычными миссиями по поиску и уничтожению, но им придавалась дополнительная сложность целевыми задачами, такими как уничтожение врагов в определенный срок, оглушение или ослабление их, или прерывание определенной атаки. Трудно сказать, насколько эти охоты будут долговечными в плане геймплея, так как награды не совсем ясны, но, по крайней мере, фундаментальный бой был настолько захватывающим, что заставил меня браться за них вместо того, чтобы спешить мимо.

В конечном итоге я добрался до местной деревни, где группа была приветствована, несмотря на то, что вокруг ходят плакаты с призывами к их аресту. Эта часть Джунона ближе к одной из локаций из Ремейка, с гражданами, бродящими вокруг и ведущими свою повседневную жизнь, но все под ошеломляющим присутствием Шинра и его эксплуатации ресурсов планеты. Хотя я не буду рассказывать, что именно происходит, именно здесь появляется определенный ниндзя, склонный к пяти пальцам, предположительно чтобы присоединиться к команде. Здесь есть очень милое упоминание для поклонников, как все это разворачивается, что берет абсурдный, но ностальгический элемент оригинальной Final Fantasy 7 и переделывает его для более успешной реализации в современном видении. И вот что ощущается в Rebirth на этом этапе. Вероятно, это не вызывает удивления и может даже не звучать супер-возбуждающе для тех, кто ожидает радикальных изменений, но как поклоннику как оригинала, так и Ремейка, именно это я хочу от Rebirth.

В Rebirth Square Enix собирается взять основу Remake и развивать ее таким образом, что, хотя и не революционным, расширит то, что сделало его такой фантастической модернизацией игры, которую так многие обожают. Сюрпризы же заключаются в том, чтобы увидеть полный масштаб открытого мира и, что еще важнее, повороты сюжета. Как это все будет выглядеть, остается загадкой, но возможность испытать это через несколько месяцев – это захватывающая перспектива.