Ведущий разработчик Skyrim говорит, что играл в эту ролевую игру 1 000 часов – и в течение 950 из этих часов она была сломана.

Создатель Skyrim рассказывает, что провел в этой ролевой игре 1000 часов - и 950 из них она была сломана.

Брюс Несмит, бывший ветеран Bethesda, который был ведущим разработчиком игры в дизайне Elder Scrolls V: Skyrim, заявил, что он «наверное, играл в Skyrim около 1000 часов», и что «950 из этих часов игра была сломана».

В недавнем интервью с MinnMax (которое вы можете посмотреть ниже), Несмит касается большого количества тем, одной из которых является то, как разработчики отдыхают между большими, насыщенными проектами, которые, как правило, требуют многократного прохождения игры до выхода, пока все ее ошибки не будут исправлены и испорченные секции подлечены. “Часть утомления от любого большого проекта заключается в том, что это одно и то же”, – говорит он, – приводя в пример Skyrim. “Я наверное играл в Skyrim около 1000 часов. 950 из этих часов игра была сломана.”

“По определению”, – объясняет он. “Мы все еще делали игру, она не могла быть ничем, кроме сломанной. Это не означает, что Bethesda плохая. В каждой студии эти 950 часов вы играете в сломанную игру. И кроме того, вы играете в одно и то же проклятое дело снова и снова и снова и снова. Теперь проект закончен, мы будем переходить к Фоллаут, или мы будем работать над этим дополнением. Мы не начнем процесс с самого начала, и вот в этом и вся изюминка, когда все идеи и так далее. И таким образом, это действительно помогает вам расслабиться и зарядиться энергией. Но есть такой старый афоризм, который является основным в Bethesda: “если бы это было легко, делали бы все”.

Несмит также хвалит подход Bethesda к тому, как помогать разработчикам отдохнуть между релизами, объясняя, что студия «очень хорошо умеет давать людям время для отдыха после проекта, чтобы после окончания проекта вы не сразу же приступали к новой работе».

Он добавляет, что много празднований происходит, люди заработали свой отпуск, и там царит “очень спокойная атмосфера” – но также и что в студии хорошо умеют «давать вам что-то новое, во что можно укусить», это связано с его высказываниями о том, как усталость может накопиться от многократного изучения одного и того же материала перед релизом.

За годы было много отличных историй о пути Skyrim к выпуску. Одним из особо запоминающихся примеров является то, как в один момент иконическая открывающая сцена RPG была заложником одной сверхчеловеческой пчелы, которая отправила «корзину, движущуюся в сторону Хельгена, взлетать в небо, словно ракета», как объяснил бывший разработчик Bethesda Нейт Перкейпайл в предыдущем твиттер-треде. Ошибки были не только в одной сфере, правда?

Кроме того, Несмит обсудил, как Skyrim “доказала миру, что игры с открытым миром – это то место, где нужно быть”, даже больше, чем GTA 3.