Alan Wake 2 PC насколько требовательна игра и какая аппаратная составляющая вам понадобится?

Алан Уэйк 2 на ПК насколько требовательна игра и какие системные требования вам понадобятся?

Alan Wake 2 – лучшая игра нового поколения по визуальному оформлению. Независимо от того, играете вы на PlayStation 5 в одном из его режимов качества или на ПК без активной аппаратной акселерации трассировки лучей, вам все равно попадается невероятно красивая игра. Версия для ПК не обошлась без скандалов, в частности, когда Remedy рекомендует относительно мощную ГП как RTX 3070 для игры на 1080p при 60fps на средних настройках… с активированным DLSS, масштабирование с 540p. Режим 540p на 3070? Звучит нелепо, но хорошая новость в том, что при наличии современной ГП, можно получить отличный игровой опыт на различной аппаратуре.

Сразу же хочу уточнить несколько важных моментов. Во-первых, средние настройки не означают, что все настройки работают на среднем качестве. Во-вторых, названия различных предустановок важности не имеют – на основе наших тестов настройка-по-настройке, версия Alan Wake 2 для PlayStation 5 в режиме производительности фактически работает с настройками на их минимуме при средних/высоких текстурах. Главное в этом: игра все равно выглядит отлично.

Так что давайте начнем с холодных фактов. Во-первых, игра работает с разрешением 1440p FSR 2 в сбалансированном режиме на PlayStation 5 при стабильном разрешении без использования динамической резолюции и при целевой скорости 60fps. Это уже должно вызывать серьезные сомнения у тех, кто знает о всем скандале с RTX 3070. Как же PlayStation 5 запускает игру с разрешением 1440p в режиме сбалансированности FSR2 при 60fps, когда мы отлично знаем, что RTX 3070 лучше работает с растеризацией и даже лучше с трассировкой лучей, чем PlayStation 5?

Наше видео о настройках Alan Wake 2, которое поможет создать плавный и прекрасный игровой опыт даже на мейнстримных современных ГП.

Другой холодный факт заключается в том, что даже на средних настройках Alan Wake 2 делает многое, чего никогда не делали игры прошлого поколения – даже без аппаратного трассирования лучей или трассировки путей, эта игра обеспечивает визуальное качество, превосходящее практически все вышедшие на данный момент игры. Позвольте мне привести некоторые примеры – в Alan Wake 2, даже при выключенной трассировке лучей, игра все равно использует трассировку лучей в программном обеспечении. Это видно в отражениях в игре, например, где использована технология, подобная Lumen из Unreal Engine 5, вместо экранопространственных отражений.

Кроме того, даже при выключенной трассировке лучей, игра имеет очень мощную систему программной глобальной освещенности. На самых высоких настройках даже эффекты, такие как зеркальные отражения и затенение в волосах персонажей, зависят от источников света с помощью программной глобальной освещенности. Могу сказать, что это недешево с точки зрения вычислительных затрат, и глобальная освещенность – одна из причин, почему игра выглядит так нереально хорошо, даже без трассировки лучей.

Последнее, что можно сказать о графике Alan Wake 2, это то, что на ПК и консолях Xbox Series используются сетевые тесселляторы, а на PlayStation 5 используется аналогичная система. Сетевые тесселляторы используются для детализации геометрии, которую игрок не видит из своей перспективы, чтобы уменьшить затраты на рендеринг. В Alan Wake 2 эти возможности сетевых тесселляторов используются для значительного улучшения качества геометрии на экране.

Если вы попадете почти в любое место в мире Alan Wake 2, вы увидите, насколько округлой и детализированной является модель, без видимых артефактов. Это встроено в игру как ключевая особенность визуального дизайна, и поэтому требует поддержки сетевых тесселляторов на ПК. Это означает, что старые ГП, такие как RX 5700 или старые карты GTX, не поддерживаются этой игрой (хотя любопытно, что сетевые тесселляторы имеются в 1660 Super и 1660 Ti!). Вот так оно и есть: новые уровни визуального качества требуют новых требований API, что существует в мире ПК-гейминга с самого его зарождения.

Все это приводит нас к необходимости правильного управления настройками, именно здесь мы представляем таблицу. Мы потратили несколько дней, сопоставляя характеристики визуального качества PlayStation 5 в обоих его режимах с версией игры для ПК. Если игра выглядит потрясающе на PS5 – а это так -, то логично предположить, что Remedy оптимизировала свои настройки, балансируя функциональность с разрешением и производительностью.

Вы заметите, что предустановка среднего качества в версии для ПК практически совпадает с качественным режимом PS5, с основным исключением – качество постобработки. Это важно для достижения хорошей производительности. Постобработка низкого качества выводит эффекты, такие как размытие движения и глубина резкости в исходном разрешении, тогда как постобработка высокого качества выполняет ту же задачу после масштабирования, что приводит к более высоким вычислительным затратам – часто без визуальной разницы.

Режим производительности PS5 PC средние настройки Режим качества PS5
Постобработка Низкая Высокая Низкая
Разрешение текстур Среднее+ Высокое Среднее+
Фильтрация текстур Низкая Средняя Средняя
Объемное освещение Низкое Среднее Среднее
Качество светового прожектора Низкое Среднее Среднее
Качество глобальной иллюминации Среднее Высокое Высокое
Разрешение теней Низкое Среднее Среднее
Фильтрация теней Средняя Высокая Высокая
Детализация теней Среднее Среднее Среднее
SSAO Включено Включено Включено
Глобальные отражения Низкие Низкие Низкие
Отражения в пространстве экрана Низкие Низкие Низкие
Качество тумана Среднее Высокое Высокое
Качество ландшафта Среднее Высокое Высокое
Детализация отдаленных объектов (LOD) Среднее Высокое Высокое
Плотность рассеянных объектов Средняя Ультра Ультра

ПРИМЕЧАНИЕ: Мы включили средние настройки (которые имеют разные параметры) в эту таблицу, наряду с эквивалентами для PC для двух режимов качества на PS5. Основная разница по сравнению с режимом качества PS5 заключается в качестве постобработки, которая может быть очень ресурсоемкой на ПК, и рекомендуется использовать низкое качество. Наши дальнейшие рекомендации по оптимизированным настройкам – выбирайте предустановку PS5, которая дает желаемую производительность, но рассмотрите улучшение качества фильтрации текстур, разрешения теней, отражений в пространстве экрана и глобальных отражений, если у вас есть достаточная мощность видеокарты.

Имея этот набор знаний, мы можем вернуться к RTX 3070, где при точном совпадении настроек с режимом производительности PlayStation 5 у нас есть до 50 процентов больше производительности. В двух словах, правильное управление настройками устраняет большую часть стигмы, связанной с рекомендованными спецификациями для Alan Wake 2, и у нас остается игра, которая хорошо работает в привычном разрешении 1440p RTX 3070. А мы имеем резерв для повышения качества изображения.

Здесь есть некоторые простые победы. Во-первых, у нас есть анизотропная фильтрация, которая относительно дешева на RTX 3070 и многих других видеокартах, поэтому мы можем установить ее на высокий уровень. Еще одна очевидная победа на RTX 3070 – использование DLSS: оно обеспечивает небольшое увеличение производительности по сравнению с FSR 2 и обладает превосходным качеством изображения при том же разрешении, особенно в областях с растительностью или бликами. За этим все зависит от вас и вашего оборудования, но есть две области, где успех может стоить усилий. Первая – это разрешение теней: на низких настройках оно может выглядеть довольно грубо, и повышение его до высокого качества может быть оправдано падением производительности – например, на RTX 3070 фирменный визуальный стиль сказывается на производительности примерно на 10 процентов, но я бы использовал его лично.

Здесь наш анализ игры Alan Wake 2 на PlayStation 5.

Еще одно возможное улучшение по сравнению с PlayStation 5 может быть в отражениях. Во-первых, с качеством SSR оно довольно зернистое с настройками консоли. Переход к высокому качеству снова снижает производительность на 10 процентов, но выглядит намного лучше. Во-вторых, для отражений у вас есть качество глобальных отражений, которое можно увеличить с низкого на высокое, чтобы снизить визуальный шум за небольшое снижение производительности. Реалистично, вы можете выбрать для улучшения любую из этих вещей или их комбинацию. Например, на RTX 3070, настроенные параметры режима производительности PS5 с балансировкой режима DLSS и улучшенными AF, высокими тенями и глобальными отражениями/SSR все еще работают с частотой кадров более 60 в тестовых областях.

Наконец, несколько дополнительных замечаний о Alan Wake 2 на ПК. Мне нравится меню настроек, но я считаю, что оно могло бы быть еще лучше. Оно мощно для настройки производительности, но должно предоставлять лучшую предварительную оценку того, что произойдет при изменении настройки. Это легко исправить, поскольку игра уже в реальном времени регулирует настройки при настройке — вам просто нужно иметь лучшую видимость того, что происходит при внесении изменений.

Последнее, о чем стоит говорить, это поддержка сетчатого шейдера, о которой я упоминал ранее. Сетчатые шейдеры позволяют игре создавать свою плотную, богатую визуализацию, но есть альтернативы для старых карт, таких как модели RX 5000 от AMD и, конечно же, классические карты серии GTX 10 от Nvidia. Alan Wake работает на этих картах, но по нашим тестам производительность сильно снижается даже на GTX 1080 Ti, и хотя RX 5700 XT работает лучше, он все еще значительно уступает карте с поддержкой сетчатого шейдера, такой как RTX 2080, чья производительность при райстризации в целом схожа с той, которую имеют эти две другие карты.

Поддержка сетчатого шейдера имеет огромное значение. Слева видно, как не поддерживающие сетчатый шейдинг GTX 1080 Ti и RX 5700 XT справляются с RTX 2080. Обычно эти карты подобны по производительности, но 2080 превосходит их. Справа мы тестируем RX 6600 на настройках качества PS5 слева при 1080p, а затем на прямых эквивалентах производительности/качества. 6600 может быть медленнее PS5, но это действительно не карта для разрешений 1440p или 4K, и она отлично работает на 1080p. Неплохо для графической карты стоимостью менее 200 долларов или 200 фунтов.

Поддержка сетчатого шейдера огромна, настолько, что даже недорогая карта Radeon RX 6600 стоимостью менее 200 долларов/£200 позволяет достойно функционировать на настройках, эквивалентных PS5. Нужно понимать, что она не такая быстрая, как PS5, но для предназначенного рынка дисплеев с разрешением 1080p она отлично работает — гораздо лучше, чем рекомендуемые настройки низкого качества с разрешением 720p в официальных рекомендациях. Alan Wake, безусловно, требовательная игра на ПК, но она не такая монструозная, как может показаться. Однако для ее запуска требуется современный графический процессор (серия RTX 20 и серия RX 6000 или более новые). Мы рассмотрим поддержку RT и оптимизированные настройки в нашей следующей статье, но по первым отзывам можно сказать, что 8 ГБ видеопамяти недостаточно. Мы проведем тестирование уже на следующей неделе.

И, на самом деле, пока это все. Мы будем говорить о поддержке RT и трассировке пути данной игры в свое время, но пока могу сказать, что Alan Wake 2 — относительно доступная игра. Система с 16 ГБ оперативной памяти, относительно современным процессором и графическим процессором, поддерживающим сетчатые шейдеры, является предпосылкой, и хотя высокие и ультра настройки могут быть недоступны только для самого мощного оборудования, оптимизированные настройки — это то, на что стоит обратить внимание. И есть много возможностей для красивой игры с хорошей производительностью.