Insomniac отвечает на все наши вопросы о технологии PS5 в Spider-Man 2 – GameTopic
Insomniac answers all our questions about PS5 technology in Spider-Man 2 - GameTopic.
Spider-Man 2 – это важный момент как для серии, так и для PlayStation 5. В качестве эксклюзива для PS5, Spider-Man может использовать технологии платформы таким образом, как это не делали предыдущие игры серии. В рамках нашего большого превью Spider-Man 2, GameTopic получил возможность посидеть и побеседовать с несколькими членами команды разработчиков Spider-Man 2, где мы спросили у них о всех способах, которыми предстоящий сиквел использует технологии PS5.
Наши интервью разделяются на две части: первая – интервью с Майком Фицджеральдом, директором основных технологий в Insomniac, и Джанет Ли, которая является директором проекта Spider-Man 2, и более подробно рассказывает о технической стороне разработки Spider-Man 2. Второе интервью – с Дугом Шином, старшим директором по программированию в Insomniac, где он более подробно рассказывает о программной части проекта.
Посмотрите полное интервью ниже, а также все остальные материалы о Spider-Man 2 перед его выходом 20 октября.
“Результат всего, что мы узнали, разрабатывая для PS5”
Итак, разрабатывая игру специально для PlayStation 5, что вы смогли усовершенствовать, теперь работая только с новым поколением?
Майк Фицджеральд, директор основных технологий: Для нас это действительно является результатом всего, что мы узнали о разработке для этой консоли. Мы выпустили Spider-Man Remastered, Miles Morales и Ratchet and Clank. Итак, как наша четвертая игра для PS5, мы действительно смогли использовать все, что мы видели при разработке этих игр. Наш режим производительности для этой игры использует по умолчанию трассировку лучей. Мы расширили использование трассировки лучей по всей игре. Она применяется к воде и океанам и создает более реалистичное изображение везде.
- Так как его сборы на Kickstarter превышают 1,3 миллиона долларов, и...
- «Spider-Man 2 великолепно балансирует между двумя своими звездами»
- Xbox Elite Series 2 Core Controller стоит всего $99 на ограниченное...
Конечно, мы используем SSD и решение для хранения на консоли, чтобы еще больше повлиять на геймплей. В первых паре игр Spider-Man мы использовали его для устранения экранов загрузки, но теперь вы видите, что он используется для более быстрого перемещения по миру. Когда вы отталкиваетесь от этих растяжек в открытом мире, я думаю, вы двигаетесь в три раза быстрее, чем в первой игре, и наша быстрая пересадка и переключение персонажей открывают больше возможностей. Помимо этого, у нас есть персонажи, которые более детализированы и похожи на живых, что помогает нам рассказывать лучше и более сложные истории.
Джанет Ли, директор проекта Spider-Man 2: У нас также есть контроллер Dual Sense с тактильной обратной связью, что добавляет уровень погружения, с которым нам действительно весело играть. Так вы видели в нашей демонстрации акселератора частиц, где нужно попасть в определенное место. Кроме того, у нас есть замечательная аудиотехнология – 3D звук, благодаря которой вы можете услышать культового Венома в исполнении Тони Тодда в более погруженной атмосфере, это приятно пугает. Это действительно звучит здорово, когда мы впервые услышали эту работу.
Что вы сделали с аудио специально?
ДЛ: Звук? У нас есть 3D аудио и целый набор новых технических решений.
МФ: Просто скажу, что наша аудио команда уже некоторое время работает с 3D аудио на этой консоли и они действительно нашли хороший подход к этому и подходят к озвучиванию всех миссий и звуковых пейзажей для этих миссий новым образом с помощью амбисоники и позиционного звука для еще большего количества объектов в сцене. Так что, будь вы в центре той области Фонда Эмили-Мей и у вас есть люди на разных балконах и позади вас, вы можете услышать, откуда все идет, даже с большим эффектом, чем в наших предыдущих играх.
Так в Miles вы говорили о временном решении, которое позволяло предлагать разные графические варианты. Так что стало с графическими опциями? Вы немного коснулись этого, это мой вопрос.
МФ: Так в основе нашего рендеринга лежит динамическое разрешение, а также у нас есть надежное решение для временной анти-алиасинга, которое позволяет нам масштабировать его вверх и вниз, использовать различные эффекты с материалами и объектами в сцене. И это означает, что мы можем использовать предпочтения игроков относительно того, как им хочется играть, и также учесть все возможности их дисплея на консоли. Независимо от того, у вас телевизор с VRR, 120 Гц или вы предпочитаете играть с частотой кадров 60, 30 или 40, если у вас есть телевизор с частотой обновления 120 Гц, мы действительно можем настроить все, чтобы наилучшим образом использовать эту технологию.
После нашей технической публикации о Майлсе Моралесе, мы добавили третью графическую опцию. Итак, у нас уже были режимы производительности и визуальности, и я не помню, как он назывался, но он стал стандартом в индустрии. Я вижу, что у всех появились бесплатные установки, и у них есть похожие режимы.
MF: Так что, я думаю, для этих игр у нас был режим “Полнота”, который предлагал полное 4K с отражениями лучей, а также режим производительности, в котором было отключено трассировка лучей и использовалось более низкое разрешение. А затем, я думаю, мы смогли добавить, если не сразу после запуска, то немного позже режим RT производительности, который пытался объединить лучшее из обоих режимов. Для этой игры мы действительно смогли доставить это в качестве базового режима производительности. В этой игре нет режима, в котором была бы отключена трассировка лучей, это не нужно. Мы действительно разобрались, как доставить то, что, на наш взгляд, является правильным изображением и визуальным представлением Человека-паука, и мы хотим, чтобы каждый игрок видел это.
Лица персонажей и их модели, а также выражения, которые актеры передают на своих лицах, действительно заставляют вас чувствовать эмоции, которые они испытывают. Что вы добавили в Spider-Man 2, что действительно вызывает гордость?
MF: Думаю, в этой демонстрации есть одна сцена, где Майлс и его мать ведут разговор перед тем, как отправиться на дела Человека-паука, и Бобби, наш режиссер анимации, заметил, что в этой сцене нет множества диалогов. Большая часть истории рассказывается через их лица, их эмоции и реакции друг на друга. Это действительно новинка для нас в этой игре, мы смогли сканировать лица с большей детализацией и расширить наши процессорные линии для более подробной обработки. Наши модели значительно более плотные, чем раньше. В некоторых сценах в этой игре на экране одновременно появляются четыре-пять, а иногда и шесть главных персонажей. Это действительно вызывает трудности для моей команды в оптимизации и поддержании плавности работы игры, но это открывает нам возможности для рассказа более сложных историй с этими персонажами.
Итак, у вас теперь больше городских зон?
JL: Бруклин и Квинс? Да.
Можете рассказать немного больше о том, как они являются своими собственными персонажами и как вы сделали их уникальными?
JL: Ну, замечательно в том, что у них есть небоскребы в Манхэттене, а как только вы переходите через реку, что само по себе является опытом, надеюсь, вы используете паутину, чтобы это сделать и почувствовать скорость, с которой это можно сделать. Вы переходите в нашу территорию Человека-паука. Так что вы можете посетить дом Мэй и исследовать Квинс, чтобы почувствовать более пригородную атмосферу с ее пышными деревьями. А вот в Бруклине вы найдете его достопримечательности и места, где Майлс учился в школе, и это действительно отражается в некоторых активностях и приключениях, которые вы можете испытать в этих районах.
MF: Это здорово. В Квинсе есть очень жилой характер, который отличается от некоторых частей Манхэттена. В Бруклине, конечно, есть свои достопримечательности. Мы рады игрокам, которые знают Бруклин и знакомы с этой областью, чтобы найти уникальные здания, которые они узнают из нашего Нью-Йорка.
Можете рассказать немного больше о моделях персонажей и о Питере, и о том, что произошло с ними как персонажами за последние девять месяцев в хронологии истории?
JL: Так в том, что здесь происходит, замечательно то, что у нас есть установленные персонажи, оба наши Человека-паука, которых, надеюсь, вы полюбите, и они находятся в разных точках своей жизни. Майлс сталкивается с вопросом, что делать после окончания школы и какой следующий шаг в его жизни, когда он становится взрослым и решает, чему он хочет посвятить себя. А Питер, правильно, он борется после утраты тети Мэй и как постоянно балансировать между обязанностями по оплате счетов и быть Человеком-пауком. И когда мы добавляем в эту историю симбиот и Крейвена, мы действительно видим, как эти вызовы проявляются и влияют на наших Человеков-пауков.
Так что, надеюсь, когда вы играли, вы увидели, как черный костюм, возможно, влияет на обычно довольно непорочного Питера Паркера. И вы смогли почувствовать, как Майлс подходит к конфликту в своей жизни, не имея такой уверенности в том, что он будет делать дальше.
Что-то в игре, чему вы особенно гордитесь, видя это впервые в движке, на экране перед вами?
JL: Я имею в виду, меня поразило то, как мы смогли оживить симбиота, симбиотические способности, которыми обладает Питер в черном костюме, имеют очень осязаемое и мощное ощущение, как визуально, так и во время игры. Я думаю, что эта игровая атмосфера заставит вас подумать: хотите ли вы снять черный костюм или погрузиться в эту силу?
MF: Я думаю, что я немного расширю эту тему. Процесс понимания того, как должен выглядеть симбиот и как он должен вести себя, занял почти весь период разработки игры. Я думаю, что это влияет на все остальное. Если он выглядит слишком водянистым, то Веном кажется слабым. Если сделать его слишком плотным, то он будет похож на странного осьминога. Он должен быть липким, и у нас нет способа анимировать эту безумную, представьте ее в голове, анимацию поведения этого вещества на протяжении всей игры. Поэтому в рамках создания единого образа мы использовали анимационные инструменты, техники анимации, материалы, а также размещение объектов в окружающей среде. Получилось что-то действительно многоаспектное.
Вы что-нибудь делали, чтобы улучшить технологию волос с последнего раза, когда мы говорили о волосах и всем этом, и вот, почему я упомянул лица, потому что освещение в игре все еще очень впечатляет. Вы видите, как свет падает на персонажа и освещает его лицо сбоку, можете ли вы рассказать мне немного больше о этой технологии или она изменилась?
MF: Я должен дать должное нашему отделу освещения. У нас есть целая команда людей, которые очень тщательно создают осветительные системы для освещения персонажей в каждом отдельном кадре, освещая их в нужном ракурсе. Если бы вы могли увидеть это без изменения камеры, вы бы удивились, сколько изменений происходит между каждым кадром, чтобы достичь идеального результата. Мы точно продолжили развивать эту технологию с технической точки зрения. В демонстрации вы видели Крейвена, у которого обильная шерсть, ну, шерсть…
JL: Он волосатый везде!
MF: Но она более подвержена физическим воздействиям и ветру, и кажется более цельной. Я думаю, что волосы Мэри Джейн, как вы видели, опущены, и это необходимо отметить как сложную задачу. В играх вы часто видите женских героев с прической, потому что…
JL: Это гораздо проще анимировать и работать с этим.
MF: И иметь волосы, которые опускаются ниже плеч и должны правильно вести себя при повороте головы, было вызовом. Но я думаю, что это был интересный вызов.
Просто сделайте пучок, потому что это значительно меньше треугольников.
MF: Это то, что вы часто видите.
JL: У нее красивые рыжие волосы, и мы хотим, чтобы они были хорошо видны.
Учитывая, что это технически третья часть серии, как вы удерживаете интересность игры? Как вы инновируете в геймплее, чтобы сохранить интерес?
MF: Я думаю, что у нас есть прочная основа из первых пары игр, и мы не пытаемся менять все ради изменений. Есть много вещей, которые люди любят в этих играх, и которые делают их играми о Человеке-пауке. Речь идет о понимании этих вещей и о способах попробовать что-то новое и сделать его свежим. И когда вы добавляете новые элементы, вы должны убедиться, что они гармонично сочетаются.
JL: И я думаю, что наша команда всегда с радостью принимает возможность продолжать инновировать. Мы хотим удовлетворить людей, убедиться, что они довольны своим опытом. Мы не отклоняемся слишком далеко от того, что они знают и любят, но мы хотим удивить их и дать им новые игрушки. Таким образом, во многом это похоже на то, что будет круто? Можем ли мы добавить что-то вроде этого? Или что-то вроде того? У нас также открытая и коллаборативная команда, и я думаю, что это очень важно, так как лучшие идеи могут прийти из самого неожиданного места в команде, и это приводит к таким приятным моментам, которые приносят свежий взгляд и изменения в третью часть серии.
MF: Ну, надеюсь, ты понял, как работают Веб-крылья. Это не о том, что у нас есть крылья и это новая механика. Это о том, как они сочетаются с качанием. Как они дополняют друг друга и создают новые интересные способы передвижения по городу, расширяя то, что было замечательно в первой или второй игре, добавляя что-то новое для третьей игры.
Что касается лицензий. Я читал статью о том, как некоторые здания, которые нужно было заменить из-за авторских прав. Не могу вспомнить. Это было знаменитое здание, для которого нужно было получить разрешение. Были ли еще какие-то проблемы с лицензиями, с которыми вы столкнулись? Или только это здание.
JL: Ну, я думаю, что наша цель – работать с SIE и всей нашей семьей Sony, чтобы создать наилучшую версию Нью-Йорка, как мы его видим. Иногда не всё получается так, как мы хотим, но это также дает нам возможность выделить некоторые вещи по-другому. Мы также можем добавлять в игру небольшие пасхалки Marvel, которых нет в реальной жизни. Так что мы стараемся найти баланс между тем, чтобы реальное здание отсутствовало, но зато в игре есть Башня Мстителей.
MF: Это верно.
JL: Мы можем добавить Башню Мстителей в нашу игру, вместо реального здания.
Могу ли я найти, не знаю, иконические бары, где могут зависать другие персонажи Marvel.
JL: Тебе придется играть и исследовать Нью-Йорк и Нью-Йорк Marvel, чтобы увидеть, что ты можешь найти. Добавление Бруклина и Куинса дало нам много новых возможностей для добавления больше Марвел-штук.
Я видел много теорий о том, что одно из мест в трейлере, возможно, было местом, где находился Логан. Это все, что у меня есть для вас обоих. Есть ли что-то еще, что вы хотите сказать всем о Spider-Man 2?
MF: Мне просто интересно, чтобы люди играли и наслаждались игрой. В эту игру вложено много заботы, любви и усилий от множества людей, которые усердно работали над ней, и я просто жду, чтобы все это стало реальностью для игроков.
JL: Мы любим видеть реакции игроков и хотим, чтобы люди хорошо проводили время. Каждый раз, когда мы что-то выпускаем, это дает нам положительную энергию, слышать мысли, чувства и восторг людей, и это действительно помогает нам идти вперед. Так что я надеюсь, что все будут удовлетворены и полюбят то, что мы сделали.
“Самые сложные вещи, которые мне приходилось делать”
Самая сложная вещь, которую вы когда-либо программировали в своей жизни?
Дуг Шин, старший директор программирования: Это определенно самая глубокая и крупная система с наибольшим воздействием на игровой опыт и большим количеством вещей, которые нам нужно учесть, а также с учетом того, как люди на самом деле смотрят на игру, что они ожидают от нее, что они хотят видеть в ней в плане управления, потока, поддержки анимации и всего остального… это определенно самая сложная вещь, которую мне приходилось делать.
Вау. А что насчет плавания?
ДС: Плавание не было настолько сложным, но чтобы сделать его правильно, потребовалось много ощущений. Мы старались интегрировать его с тем, что у нас уже было, и что нравилось людям в первых двух играх. И я думаю, что, обеспечивая прогресс в следующей игре, Веб-крылья действительно позволили нам интегрировать это и найти способ сбалансировать, чтобы они не заменили все, но были чем-то, что люди могли использовать. И, конечно, мы старались учесть все механики, чтобы создать ощущение полета, чтобы оно казалось правильным для людей, но также чтобы контроль был правильным, чтобы интеграция была правильной, чтобы были все дополнительные моменты, которые могли на это влиять, чтобы игроки действительно чувствовали себя мастером системы.
Это самый большой город, который вы когда-либо строили, и вы можете автоматически переключаться между этими двумя персонажами. Что используется, чтобы это было возможно?
DS: У нас есть много прекрасных технологий стриминга, которые мы разрабатывали во многих играх, которые мы создавали, чтобы загружать разные части города. Вся наша команда работает над разными его элементами. И я думаю, что самое замечательное для нас на технической стороне с PS5 – это SSD и та трубка, которая есть там со всей аппаратной декодировкой и всем таким. И поэтому возможность просто привлечь огромные объемы данных так быстро означает, что даже если вы можете двигаться в этой игре намного быстрее, чем в предыдущей, PS5 спокойно справляется с загрузкой всей этой информации и позволяет нам иметь все это там, стримить и получать там.
И поэтому мы создали системы. У нас была идея: а что, если мы сделаем самую быструю быструю пересадку, которая когда-либо была? И тогда они придумали идею: а что, если вы просто перейдете с карты и сразу попадете в это место? И мы попробовали, и нам удалось быстро создать что-то работающее. Мы подумали, что если мы его отполируем, это будет потрясающе.
Итак, это новый опыт. Это нечто, что вы не видите в других играх. И это нечто, что мы сейчас действительно можем делать только на PS5 из-за того, насколько быстрый у него жесткий диск. Мы не знаем, где вы будете. Вы можете выйти с карты в любое время. И поэтому наша способность сделать этот переход – это что-то новое. Мы делаем то же самое, когда вы переключаетесь между персонажами. Мы переходим в другое место в городе в качестве другого персонажа, чтобы узнать, что они делают, чем они занимаются в данный момент. И поэтому возможность быстро сделать этот переход и вся базовая технология со стримингом и все различные вещи, все слои, которые мы стримим и что мы храним в памяти, и что не храним, являются большой частью этой структуры. И эти слои являются большой частью того, что позволяет нам быть такими быстрыми.
Является ли изучение этой технологии использованием того, что вы узнали в Ratchet and Clank, например, и внедрение ее в этот движок?
DS: Да, я так думаю. Все начинается с того, что все, что мы делаем здесь, строится на предыдущем опыте и делает нашу следующую игру лучше. И поэтому у нас было много вещей связанных со стримингом и всем, что связано с созданием игр в открытом мире, а затем мы перешли к Ratchet и внезапно мы поняли, что хотим мгновенно переходить. И поэтому вы получаете эти вещи, вы касаетесь кристалла, вы переходите из мира в мир, и мы хотим опускаться и перезагружать следующую вещь и разобраться со всей механикой этого. И поэтому мы говорим: а как мы можем использовать это? Как мы можем использовать это в следующей игре? И поэтому, когда мы приступили к этому и посмотрели, что команда делала в Ratchet, и посмотрели, что мы можем сделать в этой игре, мы сказали: они могут переходить. Мы можем переходить. У нас есть все эти технологии. И поэтому передвигаемся вперед таким образом определенно вдохновляло нас и позволило нам продолжать развиваться.
Вы частично упомянули технологию. В целом это третья часть франшизы Spider-Man с момента ее создания. Как вы инновируете? Как вы продвигаете вещи дальше?
DS: Одно из великолепных преимуществ наличия двух предыдущих игр – это дает нам много уверенности, много знаний о том, что работает. И поэтому мы можем взять это и начать двигаться в новых направлениях. И одна из вещей, которую мы действительно хотели дать игрокам, это возможность иметь больше инструментов, которыми они могут стратегически пользоваться. И поэтому многое из этого означает, что у нас есть слотовые способности. Мы узнали что-то от Майлза с его способностями яда. Как мы можем взять это на следующий уровень? Как мы можем продвинуть это дальше?
И поэтому у нас есть такие вещи, как симбиотические способности для Питера, которые появляются и которыми вы можете стратегически пользоваться, которых не было в предыдущей игре, как способ, которым мы действительно позволяем игрокам выражать себя, иметь решения для проблем, которые могли существовать в предыдущей игре, для которых у них не было хороших решений и они должны были использовать базовые системы. И поэтому они могут выражаться во многих новых способах.
Также это позволяет нам, у нас есть, это действительно первая игра, где у нас есть два Человека-паука одновременно. И позволять им иметь эти различные способности, немного отличающиеся, так что вы должны знать, во что вы ввязываетесь с каждым из них, что вы можете решать разные проблемы немного по-разному в бою, очень помогает в том, что мы можем сделать.
Некоторые другие вещи, на которые мы очень обращаем внимание. Введя механику парирования и защиты, мы смогли действительно использовать это. Было действительно удивительно увидеть, что это сделало с нашими боссами. Так что если вы играли в игру сегодня, вы немного поняли, как может выглядеть бой с ящером, и имели возможность провести один на один бой и заставить вас обратить внимание на бой, понять, что делает босс и знать, какую защитную движение использовать в нужный момент, знать, когда использовать свои атакующие движения. И то, что каждый из наших боссов может реагировать на все эти способности, которыми обладают игроки, означает, что вы получаете лучший бой, глубокий бой, механически более прочный бой, который действительно позволяет игрокам иметь эти близкие бои, которые действительно кульминационны.
У каждого из них всё еще есть отличная повествовательность, но механика и геймплей весьма удовлетворительны и действительно дают нам возможность делать это намного лучше.
И перемещение, это просто добавление вещей, таких как планер с паутиной, добавление вещей, таких как рогатка, и убедиться, что все они интегрируются вместе. И снова, просто создавать и давать игрокам новые вещи. И поэтому одна из вещей, которую мы делаем в этой игре, это удваиваем размер города. Теперь у нас есть Бруклин и Куинс, но Бруклин и Куинс не построены так, как Манхэттен, они намного ниже, там много деревьев, много всего такого.
А затем между ними есть река, и мы говорим, как же там перемещаться? Можно просто качаться, но это не всегда работает. Это не всегда оптимальный способ. И поэтому иметь возможность использовать паутину с планером, использовать рогатку и получать ощущение, что, о, я могу перемещаться по-разному, есть разная особенность в моем перемещении, когда я иду по городу и прохожу разные места и испытываю это как что-то новое и интересное и дает каждому из этих двух новых районов своеобразное ощущение того, как вы его испытываете, оставаясь Человеком-пауком, человеком.
Можете ли вы рассказать немного больше о том, потому что прошло девять месяцев со времени предыдущих игр, в плане временной линии, как Питер и Майлз изменились с того момента?
DS: Я думаю, что для некоторых персонажей всегда есть эта борьба. Ведь нельзя иметь Человека-паука, не пытаясь сбалансировать его личную жизнь и жизнь Человека-паука.
И поэтому я думаю, что для Питера он находится в положении, где он пытается найти путь вперед. По сути, он потерял работу в конце первой игры, когда закрылась лаборатория АДА. И поэтому он пытается найти, как двигаться вперед, как двигаться вперед после смерти Мэй и как собрать свою жизнь на личной стороне. И поэтому у него есть борьба в этом и движение вперед с некоторыми из этих вещей.
Что касается Майлза, он только что окончил среднюю школу и ему нужно понять, что он будет делать, и у него есть эта вещь с Человеком-пауком, которая становится все большей частью его жизни, но что он будет делать с остальной частью? И поэтому то, как он взаимодействует и как он принимает решения в этом, то, что он пытается понять, как будет выглядеть следующая фаза его жизни, не только как Человек-паук, но и как Майлз Моралес, и что это значит для него. И у него вокруг него есть его семья, его друзья, и как они взаимодействуют с ним и играют с этим.
Не обманывая и не говоря “Человек-паук”. Какая была ваша любимая комиксовая видеоигра за последние 10 лет?
DS: Ну, 10 лет тяжело. Я лично отдаю предпочтение оригинальной игре “Лечебница”. Я думаю, что механика и дизайн уровней там просто красивы. Она такая замечательная, эта первая игра. Я думаю, что и другие две были отличными по-своему, но новизна и новизна оригинальной игры “Лечебница” были настолько хороши. И поэтому для меня эта игра была просто потрясающей.
Сегодня мы здесь, играем в Spider-Man 2. Это версия игры старая уже полгода. Мы немного поговорили о том, как опыт работы над Ratchet [и Clank] поможет вам улучшить Spider-Man 2 и использовать ту же технологию. Вы уже заметили что-то в Spider-Man 2, что можете использовать в своих будущих проектах?
DS: Я не хочу слишком много говорить о будущих проектах. Просто скажу, что мы всегда строим на том, что уже имеем. Частью того, что делает наши игры великими, является то, что мы всегда опираемся на то, что уже сделали раньше.
Почему? Что еще у вас есть?
DS: Есть еще несколько игр, о которых мы говорили. Я не знаю точно.
Можете больше рассказать о городе в игре? У вас три разных района. Технически, была та фотография, которая взорвала интернет, сравнивающая Нью-Йорк, Таймс-Сквер сейчас и раньше. Какие улучшения мы видим на скриншотах, которые вы показываете? Можете разъяснить.
DS: Конечно. Я не хочу слишком много говорить от имени Майка Фицджеральда, нашего главного режиссера, но я могу рассказать о том, что они делают. Все сводится к тому, что у нас есть система дальних зданий, которую мы рисуем в виде моделей, и она была улучшена с добавлением новых уровней детализации, которые мы потоково загружаем. Опять же, благодаря PS5, мы можем мгновенно менять эти модели.
Мы провели много работы над освещением. Наша система освещения прошла множество изменений. Мы также улучшили уличное освещение и материалы. Мы улучшили работу с трассировкой лучей, добавив поддержку для большего количества объектов. Наше небо в игре выглядит потрясающе, и мы усовершенствовали рендеринг неба и пропускание света сквозь него, чтобы наш открытый мир выглядел невероятно в любое время суток.
Мы также улучшили работу с растительностью и использовали Houdini и процедурную генерацию для создания качественных текстур поверхности. В игре есть множество элементов, включая внешний вид персонажей, которые вместе создают неповторимый визуальный опыт следующего поколения. Когда я играю в Spider-Man 2, который является ремастером оригинальной игры, и сравниваю его с предыдущими частями, я понимаю, насколько огромный прогресс мы сделали. По качеству изображения, исполнению и визуальной чистоте игра выглядит невероятно.
Крейвен – один из главных персонажей в Spider-Man 2. Это простое совпадение, что фильм о Крейвене выходит одновременно с игрой?
DS: Да, это здорово, что персонаж получает больше внимания. Но мы давно уже определились с тем, кто будет одним из основных злодеев в игре еще на начальном этапе разработки. Когда мы первый раз говорили о создании игры, мы уже знали, что Крейвен будет в ней присутствовать. Так что мы не говорили слишком много о нем с помощью картинок и так далее, но это определенно приятное совпадение, что персонаж получает больше внимания. Я думаю, что мы сделали отличную работу с ним в игре, и его сюжетная линия, его взаимодействие с другими персонажами – это действительно интересное путешествие.
Можете немного подробнее рассказать, в чем отличие миссий только с Питером от миссий только с Майлзом?
DS: В обоих случаях вы, очевидно, играете за Человека-паука, но в большинстве случаев это зависит от того, кто находится в нужном месте или с чем они сталкиваются. Например, в демонстрации в мае, где вы играете за обоих персонажей вместе, Питер следует за своими друзьями или ведет расследование по другому делу. В итоге, все сводится к сюжету и тому, как развивается история, и где находятся персонажи. Это определяет ход миссий. Мы очень много вкладываем в историю обоих персонажей, и каждый из них имеет свою собственную сильную сюжетную линию. В игре вы сможете увидеть, что каждый из них находится в нужном месте. Кроме того, у каждого из них есть уникальные способности, и вам предоставляются возможности использовать их в течение миссий. В итоге, всегда получается так, что каждый персонаж подходит идеально для своей миссии.
Можете немного больше рассказать о Галерее Разбойников? Мы уже говорили о Крейвене. Веном, очевидно, тоже персонаж, и здесь это не Эдди Брок. Об этом говорилось в большой статье на GameTopic. Как вы решили использовать другого Венома в качестве антагониста?
DS: Я не хочу слишком углубляться в то, что происходит с Веномом в целом, но скажу, что для нас было очень важно рассказать правильную историю о том, как симбиот влияет на жизнь Питера. И когда мы смотрим на то, что это такое, мы, очевидно, показываем раннее или в конце первой игры и слышим, что есть связь с симбиотом и Гарри и то, как они пытаются вылечить его болезнь.
Итак, то, на что мы действительно хотели сосредоточиться, – это убедиться, что это было похоже на то, как симбиот взаимодействует с Питером и какая это ему приносит пользу и какой путь он должен пройти, и как симбиот вытаскивает из него то, что, возможно, он еще не открыл или не задумывался о нем. Итак, для нас это определяло наши выборы, и персонаж Эдди Брок, конечно, фантастический, но для нас главное было выяснить, как симбиот и Питер взаимодействуют и как это влияет на его жизнь, и продолжать сосредоточиваться на этом элементе.
Дестин Легари – директор стратегии контента GameTopic
Тейлор Лайлс – репортер GameTopic