Сокращения штатов в компаниях, занимающихся разработкой видеоигр, вызывают кризис в индустрии
Сокращения рабочих мест в геймдев компаниях приводят к индустриальному кризису в мире видеоигр
«Люди были просто расходами. Им не обязательно волноваться о человеческом воздействии»
Разработчики студии Singularity Six, создавшей игру Palia, всё ещё праздновали успешный запуск доступа к игре заранее, когда было сделано неожиданное заявление: компания сократит около 10% своих сотрудников. Хотя игра является уютным симулятором жизни, увольнения были нечто, о чём «не так уютно», как назвал некий лидер Singularity Six часть разработки игр в предыдущей встрече, по словам двух сотрудников.
Singularity Six – это лишь одна из множества компаний в игровой индустрии, которая сокращала сотрудников в 2023 году, и её сотрудники являются среди тысяч людей, потерявших работу в этом году. Лишь через несколько дней после наступления нового года стали поступать объявления об увольнениях: Wizards of the Coast отменила несколько проектов и сократила десяток человек; производитель игровых движков Unity Technologies сократил 300 человек; Microsoft сократила удивительные 10 000 человек, что сказалось на Bethesda Game Studios, разработчике Starfield, и на 343 Industries, разработчике Halo Infinite. Плохие новости продолжали идти по ходу года, поскольку студии как большие, так и маленькие сокращали рабочие места – Digital Extremes, Epic Games, Telltale Games, BioWare, Bungie, CD Projekt Red, Ascendant Studios, Electronic Arts, Embracer Group и Volition, игровое подразделение Amazon и многие другие.
Хотя нет четких данных о том, как сравнить катастрофические увольнения 2023 года с предыдущими годами, разработчики игр, с которыми разговаривал GameTopic, согласны: это был один из худших годов для работников в течение долгого времени. (GameTopic взял интервью у более десятка разработчиков игр для этой истории.) Неофициальные трекеры говорят, что более 7 000 работников игровой индустрии были уволены в 2023 году; для сравнения, другой публичный список указывает на примерно 1 000 увольнений в 2022 году. Также следует отметить, что число увольнений в смежной технологической индустрии увеличилось на 716% по сравнению с прошлым годом, согласно исследовательской фирме Challenger Gray & Christmas.
“Это не просто одна компания”, – продюсер видеоигр Шейна Мун сказала GameTopic. “Это вся наша индустрия. Текущая ситуация не подлежит обсуждению”.
- Mortal Kombat 1 игроки меняют дату на своей консоли, чтобы избежать...
- Real-Time Strategy Star Wars Empire at War все еще получает обновле...
- «Могут ли Immortals от EA появиться в Game Pass или PS Plus? Происх...
“Вместе с трудными экономическими условиями, влияние сокращений было усилено сокращением найма и увеличением конкуренции за рабочие места”, – сказал исполнительный директор Международной ассоциации разработчиков видеоигр д-р Джекин Вела в интервью с GameTopic. “Это был один из самых нестабильных периодов в игровой индустрии за последние 15 лет”. Вела сказал, что IGDA “глубоко обеспокоена” сокращениями.
Но почему в этом году было так много сокращений? Студии давали похожие заявления о сокращении сотрудников: Нам очень жаль расставаться с нашими сотрудниками, но нам пришлось принять трудные решения во время экономического спада. Иногда руководство обвиняет в этом низкая степень продаж или численность игроков, как например, сокращение численности игроков в Destiny 2 или низкие продажи Immortals of Aveum, которая вышла всего несколько месяцев назад, перед тем как Ascendant сократил половину своего персонала. Epic Games, которая сократила свой штат на 800 человек, указала на перерасходы. “Мы уже долгое время тратим гораздо больше денег, чем зарабатываем”, – сказал генеральный директор Тим Суини. Независимо от деталей, приведших к этому моменту, текущая ситуация ясна: Тысячи людей потеряли свои работы, бросив большую группу людей в нестабильность и затопив рынок множеством квалифицированных и опытных разработчиков игр, ищущих работу.
“Множество факторов способствовали значительному числу сокращений, с которыми столкнулись разработчики в 2023 году”, – сказал Вела. “Например, большие инвестиции в игры в 2021 и 2022 годах привели к ускоренному, но неустойчивому росту”. В течение этого периода видеоигровые компании извлекали выгоду из интереса, вызванного пандемией, к играм, что повлекло за собой рост продаж всего, начиная от игровых приставок и игр до аксессуаров, увеличивая прибыль.
Аубри Куинн, старший вице-президент по связям с общественностью Ассоциации по развлекательному программному обеспечению, согласилась: отрасль расширилась в 2020 и 2021 годах во время пандемии COVID-19 и достигла 56,6 миллиарда долларов в 2022 году, по ее словам. Такой уровень роста не достигла ни одна другая отрасль развлечений. “Сейчас мы видим, что рынок стабилизируется”, – добавила Куинн.
Вела подчеркнул, что борющимся компаниям намного проще, чем людям, которых они сокращают: “Теперь, когда инвестиции замедлились, компании корректируют свои расходы, чтобы адаптироваться к более строгим бюджетам. Кроме того, отрасль сталкивается с растущими затратами из-за инфляции и повышения процентных ставок. И что еще хуже, текущие экономические условия наиболее разрушительны для людей, которые не получают преимуществ от крупных налоговых льгот или льгот, которыми могут воспользоваться компании.”
Неопределенность отрасли, которая следует за несколькими годами массового успеха, создала кризис для разработчиков игр. В 2022 году отрасль, с точки зрения доходов, немного снизилась, согласно Reuters, но этого года ожидается рост. Это может быть облегчением для руководителей и акционеров, но рабочие отрасли все еще страдают.
Отсутствие прозрачности приводит к еще большему страданию
“Сокращения – это ужасно – мне все равно, кто вы такой”, – сказал директор клиники Take This д-р Раффаэль Боккамаццо. “Будь то человек, который был уволен, будь то человек, который должен передать эту новость, или будь то кто-то, кто остается в компании с дополнительными нагрузками. У них есть отрицательные последствия [для людей]”. Часто, по словам Боккамаццо, негативное воздействие сокращений сводится к “восприятию справедливости” с точки зрения того, как сокращения реализуются.
Компания, которая открыто общается со своими сотрудниками перед сокращениями – или та, которая позволяет сотрудникам знать, что сокращения могут произойти, но что компания пытается смягчить убытки – оставляет людей в лучшем положении с точки зрения их психического здоровья. Альтернатива, по словам Боккамаццо, намного хуже: “Вы идете на работу, думая, что это обычный день, как и любой другой, просканируйте карту, а здание не открывается”, – сказал он. “Оба случая приводят к сокращению, но оба могут привести к очень разным результатам в плане психического здоровья как у уволенных, так и у оставшихся людей из-за этого восприятия справедливости и потери стабильности.”
Для многих разработчиков, с которыми разговаривал GameTopic, нечеткость и недостаток коммуникации в отношении сокращений только ухудшили уже плохую ситуацию. 28 сентября Epic Games, создатель Fortnite и Unreal Engine, объявил о увольнении более 800 сотрудников – 16% компании. Вечером перед этим директор Epic Games добавил загадочную встречу в рабочий календарь каждого сотрудника. В ней не было никакой информации, кроме указания: отмените любые встречи, которые пересекаются с этой, потому что она обязательная. “Я шутил и написал своей команде: “Мне не нравится эта встреча. Так мы узнаем, что нас всех уволят?”
Еще один бывший сотрудник сказал, что начал паниковать, когда увидел это событие и связанное с ним письмо; однако другие члены команды не предполагали, что это будет увольнение, и предположили, что встреча может касаться текущих юридических битв Epic Games. “Пришел четверг – абсолютно обычный день”, – сказал бывший сотрудник. “У меня были утренние встречи, стендап. Но никто не знает, о чем встреча, и все думают, что все хорошо. Ни у меня, ни у других на слуху не было ни одного слова о сокращениях”.
Однако прямо перед началом встречи стало ясно, что это была правда. Epic Games внезапно закрыл всю рабочую область Slack, которая является их основным средством коммуникации. Затем название события в календаре было изменено: официально, это была встреча по поводу сокращений. “Я был единственным, кто получил это письмо”, – сказал работник. “Люди, которые были со мной, нет. Я просто смотрел на это и начал плакать.”
Цена крабинг-культуры
Работать в игровой индустрии известно, что непросто. Некоторые компании требуют “крабинг-время”, когда люди работают еще больше часов перед запуском проекта. Индустрия также борется с пронизывающей культурой сексизма и гендерной дискриминации, а также с общим отсутствием разнообразия по гендерным и расовым демографическим данным. Игровая индустрия обычно называется “страстной индустрией”, поскольку люди, создающие игры, часто любят те игры, которые они создают; компании могут иметь возможность и эксплуатируют эту страсть ради прибыли.
Работа в творческих и других “страстных” отраслях может ощущаться очень личной, потому что создание искусства является личным процессом. Это заставляет работу ощущаться больше, чем просто должностью, а как определяющей частью человека. Эта культура преданности искусству создания видеоигр заставляет разработчиков еще больше погрузиться в свою работу, делая увольнение еще более деморализующим.
“Некоторые люди даже ставят под сомнение свою идентичность”, – сказал Боккамаццо. “В создании игр столько страсти. Я занимался многими творческими профессиями, и я думаю, что страсть, которую вкладывают разработчики игр в свою работу, уникальна. В создании игр они становятся частью [человека] – они создают игры, они разработчики игр. Потеря работы – это не только потеря работы и финансовой стабильности, но и угроза самоидентификации во многих случаях”.
Сотрудники как разработчиков Immortals of Aveum в Ascendant Games, так и студии Palia в Singularity Six сообщили о переработках перед запуском игр, после чего их безжалостно уволили. Для некоторых разработчиков это ощущалось как предательство, что их компания так поступила с ними вскоре после того, как они выполнили всю эту работу. Не помогло также то, что спустя несколько дней после увольнения почти половины сотрудников, Ascendant Games похвалила себя за свои достижения во время Unreal Fest от Epic Games, сказали работники. Верность компании не защищает от увольнений; например, BioWare ранее в этом году уволила ветеранов работы более 20 лет. (Некоторые из этих 50 уволенных сотрудников сейчас подают в суд на компанию для получения адекватной выплаты по выходным, связанной с их стажем.)
Двое сотрудников Epic Games, которые были уволены в октябре, особенно почувствовали боль, когда увидели, что, спустя несколько недель после их увольнения вместе с сотнями других людей, Epic Games хвастается своей пользовательской базой рекордных масштабов — 44,7 миллиона игроков залогинилось в Fortnite 4 ноября.
«Больно — это слово, чтобы видеть, как люди там празднуют этот продукт, который просто подставил вас», – сказал один бывший сотрудник Epic Games. «Я не был в команде Fortnite, но не могу представить, каково видеть вещь, над которой вы действительно работали и которую просто отняли у вас, которая хвалится и отмечается за установление рекордов. И здесь ты не можешь найти работу. Это говорит, насколько мало важны те, кто реально делает работу».
Разработчикам игр постоянно приходится искать работу
По мере того, как тысячи только что уволенных разработчиков захлестывают рынок труда, конкуренция за оставшиеся места работы усиливается, особенно в период времени после разгара пандемии COVID-19. «Люди сталкиваются с инфляцией, мы сталкиваемся с другими экономическими факторами», – сказал Мун. «Люди попадают в акулами заселенные воды».
Один разработчик игр, который был уволен из компании Sega ранее в этом году, рассказал GameTopic, что с тех пор он подал заявку на более чем 600 вакансий — примерно по три в день с тех пор, как его уволили восемь месяцев назад. Он говорит, что иногда проводит весь день, подавая заявки на работу. «Я никогда раньше не оставался безработным», – сказал он. «Это очень травматический опыт — и у меня было лучше, чем у многих людей. У меня была подушка безопасности. Мне предоставили отступные».
И это не уникальный опыт. Другие разработчики рассказали GameTopic, что они подали десятки и сотни заявок на работу после увольнения; поиск работы – это работа на полную ставку. Многие из этих заявок остаются без ответа, в то время как лишь немногие имеют возможность пройти во второй и третий раунды собеседований. Несколько человек, с которыми разговаривал GameTopic, уже нашли новую работу, но большинство все еще ищут, и они ожидают, что будут продолжать подавать заявки в следующем году, так как во время праздников наблюдается замедление найма. Один разработчик рассказал GameTopic, что никогда раньше не искал работу одновременно со многими из своих друзей.
«Кажется, что у нас сотни людей соревнуются за несколько рабочих мест», – сказал бывший сотрудник Epic Games GameTopic. Один человек, уволенный из Volition, который закрыл всю студию, сказал, что получил отказ от одной работы всего за 10 минут. «Я сказал: О, – сказал он.
Нет комплексных данных о том, как происходят увольнения в разных сферах игровой индустрии, но управление сообществом является одной из тех областей, которые, как кажется, пострадали серьезно. Разуверенный менеджер сообщества, работавший на независимой компании, рассказал GameTopic, что управление сообществом может рассматриваться как работа начального уровня, недоплачиваемая и недооцененная, как часто бывает с сотрудниками QA. «Обычно это принимается как хороший способ сократить затраты в период массовых увольнений», – сказала она – меньше зарплаты, чтобы сохранить разработку игр на правильном пути. Помимо этого, женщины и другие маргинализованные группы лишены равных возможностей по данным анализа, опубликованного Axios.
Если это неустойчиво, тогда что дальше?
Рабочие индустрии видеоигр платят за неправильное управление руководителями; руководители видеоигр не испытывают таких же потерь в работе и компенсации. Например, Electronic Arts уволила более 700 сотрудников в марте, когда был объявлен чистый доход в размере 1,3 миллиарда долларов за предыдущий финансовый квартал; даже генеральный директор Эндрю Уилсон тогда сказал, что EA «работает с позиции силы», благодаря которому он получил оценку в 20,7 миллионов долларов в общей компенсации в 2023 году. (Однако это число снизилось с более, чем 39 миллионов долларов, которые он получил в общей компенсации в 2021 году.) Зарплата генерального директора Epic Games Тима Суини не является общедоступной, но его состояние оценивается почти в 10 миллиардов долларов, согласно богатому индексу Bloomberg, благодаря акциям Epic Games. Можно сказать, что Суини не живет от зарплаты до зарплаты.
Рост игровой индустрии в последние несколько лет неизбежно должен был замедлиться, но за это время руководители явно уделяли приоритет краткосрочной прибыли перед долгосрочной стабильностью и ценностью своих сотрудников. «Бурное расширение игровых монополий начало догонять [отрасль]», бывший сотрудник Volition Алекс Клайн рассказал GameTopic. «Embracer владеет значительной частью отрасли. Tencent владеет большим процентом. У нас происходит слияние труда и интеллектуальной собственности. Когда вы пытаетесь получить как можно больше денег – если это ваша основная цель – то вам приходится сокращать расходы. Люди были просто расходами. Им не интересен человеческий фактор».
Большинство людей, с которыми GameTopic говорил по этому поводу, сказали, что что-то должно измениться. Некоторые указали на объединение действий со стороны работников, будь то профсоюзное движение или совместное требование изменений иным образом. Профсоюзы не могут предотвратить сокращения, но они могли бы помочь работникам в обеспечении большей прозрачности на работе. И если сокращение происходит, профсоюз может обеспечить юридическую поддержку для обеспечения достаточной компенсации и отступного. По словам работников, будущее отрасли заключается в приоритизации людей перед прибылью.
Хотя игровая индустрия является относительно молодой, существующие системы имеют глубокую державу, и изменения не произойдут сразу. Изменения приходят – в отрасли появилось еще больше профсоюзов, и еще больше работников объединяются. Это может быть не очень полезно для уже уволенных людей, но это приносит надежду на будущее.
«Самое печальное, что я заметил, – это то, что молодые люди, которые не прошли через это раньше, думают, что в этом виноваты они», – сказал один бывший сотрудник Singularity Six. «Это не их вина. Они ничего не сделали не так. Они не потерпели неудачу каким-то образом. С ними ничего не так – они не уродливые и не непопулярные. Это просто инвесторы и другие люди, зависящие от инвесторов, бросающие дротики в доску. Они просто случайно попали в эти цифры. Вот и все».