Alan Wake 2 О реализации боли от осознания того, что, возможно, вы не достаточно хороши

Alan Wake 2 Осознание того, что, возможно, вы не достаточно хороший, и как с этим справиться

Внимание: Здесь будет спойлериться. Мы пытаемся подать это легким образом, но, скорее всего, вам лучше поиграть в Alan Wake 2 перед тем, как читать это.

Как ни захватывающа Alan Wake 2, иногда она может стать немного… неловкой. Но не в диких, чересчур гламурных моментах, где сырость и кич сочетаются с убийственными намерениями (вы знаете, о какой сцене я говорю); забавные и странные моменты Alan Wake 2 воссоздают лучшее из историй, как, например, Twin Peaks, используя абсурд и сюрреализм, которые на самом деле делают историю более человеческой. Когда Alan Wake 2 старается быть серьезной, становится немного сложнее переварить.

  1. The Texas Chain Saw Massacre Nancy’s House Map, Nancy, and Danny DLC Trailer
  2. Five Nights at Freddy’s: Help Wanted 2 – Gameplay Release Trailer | PS VR2 Games
  3. Rainbow Six Siege: Elite Azami Trailer
  4. Suicide Squad: Kill the Justice League | Official Harley Quinn Trailer
  5. River City Girls – Mobile Launch Trailer
  6. Apex Legends | Kill Code: A Life for a Life Cinematic Trailer
  7. The DesGameTopic Behind Immortality’s Occult Secrets | Audio Logs
  8. Creating Cyberpunk 2077’s Most Controversial Quest | Audio Logs
  9. Mass Effect 2’s Cut Characters Revealed
  10. NetherRealm Breaks Down Mortal Kombat 11 Aftermath’s Mind- Bending Time Travel Storyline | Audio Logs
  11. Leaving Halo Behind: The Creation Of Disintegration | Audio Logs
  12. 5 Forgotten Ideas That Inspired Shovel Knight | Audio Logs
  • Начало:
  • Конец:
  • Автовоспроизведение
  • Петля

Хотите, чтобы мы запомнили эту настройку для всех ваших устройств?

Войти или зарегистрироваться сейчас!

Пожалуйста, введите свою дату рождения, чтобы просмотреть это видео

Нажимая “войти”, вы соглашаетесь с Условиями использования GameSpot и Политикой конфиденциальности

Сейчас воспроизводится: Alan Wake 2 и 13-летнее путешествие, чтобы его создать

Есть целый уровень, который действительно передает это ощущение странной непосредственности: Отель Oceanview. Изменяющееся место в альтернативной реальности Темного Места, Oceanview не является строго местом, а скорее проявлением некоторых комбинаций сил, включая писательские способности эпонимичного главного героя Алана. Конечно, он пытается освободиться от Темного Места, используя его силу, которая может превращать искусство в реальность как внутри самого Темного Места, так и в реальном мире города Брайт Фолс, Вашингтон.

Океанвью меняется по мере вашего путешествия через него, поскольку Алан вдохновляется “отзвуками”, которые кажутся некоторым сочетанием полуприпомненных идей прошлой истории, прочитанных или написанных им, и проблесков реальных событий в реальном мире. Находя отзвуки, он пишет новые сцены, которые меняют мир Темного Места вокруг него, соответствуя созданной нами истории. При изменении истории Oceanview становится местом пьесы о культе, которую, кажется, устраивает этот культ. Но в какой-то момент вдохновение Алана превращает Oceanview в место, усеянное телами и затопленное кровью, будто это уже не Oceanview, а отель Overlook, и все лифты открываются, чтобы реки крови хлынули по коридорам.

Это должно быть страшно. Но это не так.

Океанвью, честно говоря, глуповато. Оно нарушает правдоподобие в мире, который буквально переписывается фантастической историей и центрируется вокруг детективной истории в стиле нуара о-и соходя к тому,– культе убийц, поклоняющихся Алану Уэйку.

Вот проблема: скрытая задумка-то и в том, что этот “бред” — ключ к пониманию всей игры. Другие замечали, что Алан, как писатель существующий в игровой вселенной, может быть ну… не особо хорошим. Он популярен, конечно. Но, возможно, он не настоящий специалист.

И, чудесным образом, тот факт, что Алан плохой писатель в игре, а его плохое писательство переносится в его хэкнутый мир и требует активного противостояния, является прекрасным продолжением конфликта и тематической основы игры. Алан пытается выдвинуться из темного места своей писательской силой уже более десятка лет, и, кажется, не может этого сделать. Со временем этот человек, наверное, задастся вопросом: “Почему?”

Alan Wake 2 — это история о том, как мы формируем ожидания и не в состоянии их выполнить, и о понимании, что мы, возможно, никогда не сможем это сделать, потому что мы, возможно, просто не умеем. Я имею в виду писать. Создавать видеоигры. Вообще, создавать искусство. Это является основным моментом всего путешествия Алана, и это борьба Remedy Entertainment и главного писателя Сэма Лэйка на протяжении всей игры. Так что этот “бред” – это и есть суть.

No Caption Provided

Первая игра Alan Wake рассказывает историю писателя, который противится своему собственному успеху. Усталый от повторения одной и той же темы с одним и тем же героем, он убивает своего долгоживущего протагониста и сразу же попадает в творческую блокировку. Ему приходится пытаться написать что-то новое, перебирая жанры и множество вариантов. В результате он начинает писать историю о себе самом, черпая вдохновение не только из реального мира, но и из его собственного контента.

В лучших традициях Remedy, это соответствует мета-истории самого Лэйка и всей Remedy в то время. Alan Wake был сменой жанра после двух успешных игр о Max Payne, и он стал историей о процессе создания, желании сделать что-то новое и интересное в условиях инерции прошлого успеха, а также о гневе и разочаровании, которые следуют за этими усилиями.

Примените такой же подход к анализу Alan Wake 2, и вы увидите, как Remedy борется с различными внутренними конфликтами. Студия, очевидно, долго размышляла над этой игрой – у нее была спин-офф игра Alan Wake’s American Nightmare и блог “This House of Dreams” ARG в 2012 году, а также ссылки на множество элементов, которые стали основой для Alan Wake 2, в Quantum Break 2016 года. Но 13 лет – это долгое время, и ожидания были высокими. Смог ли Alan Wake 2 оправдать их? Были ли Лэйк, его соавторы Клей Мерфи и Тайлер Бертон-Смит и сама Remedy достаточно хороши, чтобы создать то, что они задумали?

Это именно то, с чем сталкивается Алан в игре, и некоторые из лучших элементов игры внешне выражают эти страхи. Прогуливаясь по Нью-Йорку в мире Темного места, особенно по его станциям метро, вы заметите, что все типичные надписи, которые обычно сообщают вам о том, какие поезда куда идут и на какие щели нужно обращать внимание, на самом деле заполнены текстом из рукописи Алана. Среди них есть те, которые проецируют страхи Алана на мир вокруг него. Они звучат как самокритический внутренний монолог, который любой творец распознает, говоря “Ведь ты вообще никуда не годишься”.

А есть и те, которые идут еще дальше, умоляя его сделать одно, самое главное действие: “Перестань писать”.

Не предоставлено заглавие

Не нужно никаких акробатических упражнений, чтобы воспринять это, как то, что писатели разрабатывают свои собственные проблемы, время от времени и в реальном времени, внутри игры. Это гениальный подход, потому что Алан никогда не справляется с этими внешними внутренними голосами. Он просто … проходит мимо них. Он пропускает их, как робот из “Западного мира”, которому показывают неудобную информацию на фотографии. Для Алана эти возгласы о его никчемности ничего не значат. В конце концов, как старый профессионал может знать, что он поделал, особенно когда он столько раз был успешен?

Игра обращается к этим идеям с неявным пониманием того, что иметь все эти мысли, и интеллектуально принимать внешнюю перспективу для анализа их внутри вас, только усиливает их. Это интерактивное воплощение синдрома самозванца на экране, грани между персонажем, игроком и разработчиком стираются. Играю-то я за прохвоста, или это он я?

Если вы посмотрите все видеоролики о путешествии писателя, небольшие фрагменты видео с живыми действиями, на которых Алан пишет в Темном месте и которые разбросаны по уровням Алана, вы увидите актуальное погружение его персонажа в историю. Они выглядят как безумие, но на самом деле они довольно понятны. Они о том, как Алан борется, чтобы создать искусство и чувствует, что он недостаточно хорош – и в конце концов приходит к такому выводу. После 13 лет попыток выбраться из Темного места с помощью нескольких неудачных попыток (включая дополнительные истории Алана Уэйка, “Событие” и “Писатель”, и Алан Уэйк в Американском кошмаре), он понимает, что он наносит больше вреда, чем пользы. “Перестать писать” – это не внутренний голос, который выводит его на чистую воду, а его собственное осознание о разрушениях, которые он причиняет своим неудачам. Вспомните хотя бы первую часть “Алан Уэйк” и вспомните, что у Алана было отсутствие вдохновения, его неспособность создавать на уровне собственных ожиданий вызывало в нем неуправляемую ярость, которая почти разрушила его брак.

Последнее видео серии показывает, как Алан забывает о собственном открытии из-за влияния Темного места на его разум и начинает новый черновик, повторяя тот же самоуничтожающийся, невыносимый круг, в котором он всячески застревает.

Не предоставлено заглавие

“Алан Уэйк 2” – это история о успехе и сомнениях, борьба с самим собой, чтобы создать нечто сильное и значимое, и осознание того, что по своей природе оно никогда не станет тем, чем вы хотите, чтобы оно было. И это приводит к финальному, всемирно важному открытию в “Алан Уэйк 2” и сетапу для того, что, кажется, произойдет с “альтернативным повествованием” в предстоящем режиме “Новая игра плюс”, хотя ни Алан, ни Ремеди не делают из этого большого дела на данный момент.

То, что меняется, то, что должно измениться, чтобы история получила разрешение, заключается в том, что Алану нужен сотрудник. Или, как представляется в конце “Алан Уэйк 2”, больше чем один.

Учитывая мета-характер Алановой истории, я не могу не задаться вопросом, каким был процесс создания “Алан Уэйк” и “Алан Уэйк 2” и как продолжается опыт Алана, отражающий опыт Лейка и Ремеди. В случае “Алан Уэйк 2”, несмотря на печальное завершение, идея Алана искать сотрудничество с другими несомненно полна надежды. Именно благодаря сотрудничеству с Сагой Андерсон Алану удается написать работающую концовку для “Возвращения”, истории, которая оживает во время игры. А сцена после титровых актов предполагает, что будущие совместные работы Алана также будут включать в себя его жену, Алису.

Способ, которым игра изображает отношения Алисы и Алана, как супружеские, так и художественные, представляет собой затенение Аланом Алисы. То, что они делают вместе – Алиса фотографирует Алана для обложек книг, – представлено как то, что он кидает кость своей жене, а не работает вместе с равноправным партнером. И только благодаря буквальному изгнанию Алана через ее работу Алисе, она, наконец, кажется достигает высот, которые она всегда пыталась достичь как художник. Идея их совместной работы над искусством, способным спасти его жизнь как равные, звучит так, будто это потребует от Алана измениться как личности.

No Caption Provided

И вот в чем вся соль. Идея о том, что Алан является бездарным, кажется производной от менталитета того, кто должен взрослеть. Алан, в конце концов, является эгоистичным придурком в первой игре, и только благодаря ходу этой истории он становится человеком, который не только готов смело стоять перед опасностями ради других, но и способен пожертвовать собой.

Впрочем, в Алане все еще осталось место для созревания, можно это увидеть посредством Ленточного отеля, который стал не только местом убийств, но и бессмысленными, полными крови убийствами, настолько гротескными в своей темноте, что они приобретают черты фильма ужасов. Он (очевидно) пишет сагу и ее семью в историю без особой реальной мысли о последствиях, которые это действие может иметь для них, и именно вмешательство Саги, а не Алана, спаcло ее дочь Логана и ее партнера Алекса Кейси (или по крайней мере, так задумано). Алану нужно сотрудничество, потому что другие могут принести ему разные точки зрения, которые ему нужны, чтобы создать искусство, которое он так стремится создать.

Понимая это, Алан Уэйк 2 развенчивает то, что часто является популярным представлением о искусстве, о каком-то изнывании волей гения-автора, который, слишком дословно, приносит что-то в мир исключительно силой воли. Искусство часто не такое. Алан Уэйк 2 имеет более кооперативное, расширенное представление о нем, при котором отношения обогащают нашу творческую деятельность так же, как нашу жизнь.

Алан Уэйк 2 – это история о бездарном писателе, который приходит к согласию со своими ограничениями и стремится преодолеть их. Это история о художниках, сталкивающихся с чувством синдрома самозванца и страхом попыток, и, возможно, провала в создании чего-то великого. И, возможно, то, что Алан и, расширяя восприятие, остальные из нас, должны научиться – это отпустить ожидания, чтобы достичь успеха.