Обзор технической составляющей Baldur’s Gate 3 на ПК отделка, над которой другие AAA-игры стыдятся
Baldur's Gate 3 на ПК - техническая составляющая, над которой стыдятся другие AAA-игры
Балдурс Гейт 3 покинул долгий период раннего доступа, вызвав критический успех – и после того, как я поиграл в него, я понял, почему. Балдурс Гейт 3 цифровизирует свободный геймплей D&D таким образом, чтобы дух настольной ролевой игры остался неизменным, что приводит к одним из самых интерактивных и реактивных повествования и геймплея, когда-либо виденных в играх. Разработчики Larian также используют свою собственную технологию движка – что заслуживает уважения в эпоху, когда даже самые крупные AAA-студии возвращаются к Unreal Engine. Я протестировал игру, чтобы разобраться в ее визуальных и производительных характеристиках, а также предоставить оптимизированные настройки для различных ПК.
Прежде чем обсуждать графические настройки игры, я хотел бы подчеркнуть, насколько хорошо Балдурс Гейт 3 передает аналоговый опыт Dungeons and Dragons, от явного способа, которым повествование ведущего подкрадывается в моменты как внутренние мысли, не подконтрольные игроку, до способа, которым вы можете перемещаться по окружающей среде во время столкновений, используя местность и свои характеристики, чтобы выйти победителем. Все это свободное и чудесное, и количество выбора, которое вы имеете, чтобы влиять на игру по-своему, поражает.
Мой любимый аспект – это то, как Larian смешал аналоговые элементы из настольного опыта в игру там, где это имеет наибольшее значение. В бою правила случайности автоматически учитываются, чтобы сделать бой максимально быстрым и удовлетворительным в системе пошагового хода, но когда дело доходит до важных моментов действий игрока, случайность становится явной с помощью броска игральной кости D20, которую вы можете видеть, как она крутится перед вами и определяет вашу судьбу. Если вы когда-либо играли в настольные игры, вы знаете, насколько это волнующе – насколько важна естественная 20 и насколько забавно увидеть, как появляется критическая ошибка 1. Я считаю, что Балдурс Гейт 3 – это лучший перевод настольного опыта D&D в цифровое пространство, который я когда-либо играл.
Имея это в виду, почти не имеет значения, что графика игры не является передовой, с привычными техниками, которые использовались с времен PS4: карты теней, экранный амбиентный окклюд и достаточное количество текстур и геометрии, чтобы создать убедительные подобия всех известных архетипов и объектов, которые вы найдете в легендах D&D.
Техническое исполнение графики – это последнее поколение, но исполнение все равно замечательное. Персонажи выглядят отлично и достаточно хорошо анимируются даже во время диалогов, спецэффекты от атак выглядят фантастически и детализированно, а области, которые вы исследуете, могут вызывать восхищение и быть красивыми.
- Лучшие игровые кресла для больших и высоких геймеров в 2023 году
- Лучшие игровые кресла для крупных и высоких геймеров в 2023 году
- Запуск Overwatch 2 в Steam затоплен отрицательными отзывами пользов...
Учитывая, что эта игра поставляется с клиентом Vulkan, я бы очень хотел увидеть улучшение графического качества в значимых масштабах со временем, если это возможно. Например, замена SSAO и косвенного освещения трассировкой лучей сделала бы волшебные вещи для презентации игры. Даже что-то такое простое, как трассировка лучей для теней, помогло бы очень много, так как тени могут иногда мерцать и иметь алиасинг даже на самых высоких настройках.
Говоря о Vulkan, вам предлагается выбор между режимами DirectX 11 и Vulkan из запускающегося загрузчика игры – загрузчика, который отлично работает на моем тестовом ПК Ryzen 5 3600 и странно медленно на моем ПК Core i9 12900K. (К счастью, вы можете использовать команду запуска –skip-launcher, чтобы сразу запустить версию игры с DX11, или использовать –skip-launcher –vulkan, чтобы сразу запустить Vulkan.)
Мы уже подробно рассмотрели выбор между DX11 и Vulkan для Балдурс Гейт 3, поэтому мы кратко опишем здесь. Для систем, ограниченных графическим процессором (запись в использовании графического процессора около 99% в Windows Game Bar > Performance), лучший выбор – DirectX 11, так как он работает примерно на восемь процентов быстрее, чем Vulkan на графических процессорах Nvidia и на 25 процентов быстрее, чем Vulkan на графических процессорах Intel, без заметной разницы на графических процессорах AMD.
Если у вас ограничена производительность ЦП, мы все равно рекомендуем использовать DX11 для владельцев графических процессоров Nvidia и AMD, так как производительность в областях с НИПами составляет около трех-пяти процентов больше, хотя в статических сценах с этими графическими процессорами Vulkan работает быстрее. В то же время графические процессоры Intel работают на 13 процентов быстрее в Vulkan в этом ограниченном процессором сценарии. DirectX 11 также имеет преимущества работы с тройным буферизованным и двойным буферизованным v-sync, которые не работают в Vulkan, и мой коллега Уилл Джад также столкнулся с сбоями в Vulkan, которые не повторялись в DX11.
Следовательно, большинству пользователей AMD и Nvidia рекомендуется использовать API DX11, особенно при использовании более современного ЦП, в то время как Vulkan лучше использовать на очень старых ЦП, где пользователи борются за достижение 60 кадров в секунду. Владельцам графических процессоров Intel, стремящимся достичь 60 кадров в секунду при более высоких разрешениях, снова лучше использовать DX11, но при стремлении достичь 120 кадров в секунду при более низких разрешениях лучше использовать Vulkan.
С API вопрос разрешен, и мы можем перейти к главному меню. Здесь предоставлены достаточно хорошие настройки, с описанием каждой настройки, часто сопровождающимся иллюстрацией. Однако информация о том, какой компонент используется (ЦП, графический процессор, VRAM), могла бы быть полезным дополнением в будущем.
Я благодарен за наличие DLSS и DLAA, но те, у кого нет графической карты RTX, могли бы воспользоваться включением FSR 2 и XeSS. Вместо этого владельцам графических процессоров AMD и Intel приходится полагаться на FSR 1, хотя FSR 2 должен появиться в сентябре (и уже доступна замена мода DLSS от бывшего сотрудника DF PotatoOfDoom).
Если DLSS и DLAA доступны для вас, вы обнаружите, что они выглядят лучше, чем стандартный TAA при практически любых настройках качества, с меньшим размытием и двойниками. Есть две незначительные проблемы с DLSS: первая – следы за волосами при движении, и вторая – глубина резкости (кажется, случайно) связана с внутренним разрешением, так что фоновые объекты выглядят четче в режиме производительности DLSS, чем в режиме качества DLSS.
В целом, технический пользовательский опыт в Baldur’s Gate 3 хорош – настройки достаточно хороши, и у вас даже есть некоторые приятные мелочи, такие как безшовный интерфейс и изменение стиля камеры при переключении между мышью и клавиатурой и контроллером. Тем не менее, я хотел бы увидеть решение этих проблем с DLSS и официальную реализацию FSR 2 как можно скорее.
Baldur’s Gate 3 не требует особенно больших ресурсов ЦП и графического процессора, так как он работает на максимальных настройках на разрешении 1440p на RTX 2060 Super, четырехлетней среднебюджетной графической карте, с производительностью от 40 до 60 кадров в секунду при использовании 4,5 ГБ VRAM. В этом сценарии активация режима качества DLSS достаточна для достижения стабильных 60 кадров в секунду. Тем не менее, не у всех есть такой калибр графической карты или доступ к DLSS, поэтому оптимизированные настройки все равно стоит рассматривать – с целью достижения разумного повышения производительности без слишком сильного влияния на качество изображения.
Рассмотрим настройки по очереди: качество тумана дает незначительное преимущество в производительности на два процента при установке на высокое с незаметным визуальным отличием, в то время как среднее качество теней является более заметным снижением, которое окупается почти 10-процентным приростом кадровой частоты. Круговое размытие глубины является наиболее красивым вариантом и стоит его сохранить, но снижение его качества до четверти (без шумоподавления) дает преимущество в производительности на три процента с незначительным визуальным ухудшением.
Название | Оптимизированная настройка |
---|---|
Качество модели | Высокое* |
Дальность деталей | Высокая |
Дальность экземпляров | Высокая |
Качество текстур | Ultra** |
Фильтрация текстур | Анизотропная x16 |
Уровень детализации анимации | Высокий |
Медленный режим HDD | Выключен |
Динамические толпы | Включено |
Качество теней | Среднее |
Качество облаков | Ultra |
Качество тумана | Высокое |
Глубина резкости | Круговая |
Качество глубины резкости | Четверть |
* Средняя настройка модели, если производительность неудовлетворительна. ** Средняя для графических карт с 4 ГБ видеопамяти
Помимо этого, есть немного выигрышей в производительности без слишком значительных визуальных ущербов. Качество модели, вероятно, входит в эту категорию, но снижение качества до среднего обеспечивает шесть процентов лучшую производительность, хотя и с более заметным появлением и снижением качества моделей на дальних объектах. Я бы рекомендовал сначала попробовать установить высокое качество, но рассмотрите возможность перехода на среднее, если у вас не получается достичь 60 кадров в секунду. Другие настройки в основном полезны только для очень старых ПК с ограниченной масштабируемостью, такие как детальная дальность и качество облаков, которые лучше оставить на самых высоких настройках. Аналогично, уровень детализации анимации и медленный режим HDD не оказывают заметного влияния на производительность или визуальное восприятие, даже на моей слабой системе. Наконец, качество текстур можно оставить на ультра для современных видеокарт с более чем 4 ГБ VRAM.
Сказанное выше, большинство оптимизированных настроек остаются на своих максимальных значениях, так как игра в целом очень легкая, но мы все же получаем приятный прирост производительности в среднем на 20 процентов в тестовой сцене – приятно видеть, как мало мы жертвовали визуальной точностью.
Baldur’s Gate 3 – отличная игра, и, в отличие от многих недавних выпусков для ПК, она запускается в отполированном состоянии без проблем, портящих игровой процесс, и ставит в техническом плане новые стандарты для других крупных AAA-релизов. Хотелось бы, чтобы она делала некоторые вещи лучше, например, имела поддержку FSR 2 с самого начала, исправила некоторые мелкие проблемы с DLSS или улучшила частоту кадров при перемещении по областям с населением НПС на слабых процессорах, таких как Ryzen 5 3600. За исключением этих незначительных аспектов, Larian отлично справилась с технической частью – и это настоящее удовольствие, учитывая, насколько хорошо был реализован этот явный кандидат на игру года.