Обзор технической составляющей Baldur’s Gate 3 на ПК отделка, над которой другие AAA-игры стыдятся

Baldur's Gate 3 на ПК - техническая составляющая, над которой стыдятся другие AAA-игры

Балдурс Гейт 3 покинул долгий период раннего доступа, вызвав критический успех – и после того, как я поиграл в него, я понял, почему. Балдурс Гейт 3 цифровизирует свободный геймплей D&D таким образом, чтобы дух настольной ролевой игры остался неизменным, что приводит к одним из самых интерактивных и реактивных повествования и геймплея, когда-либо виденных в играх. Разработчики Larian также используют свою собственную технологию движка – что заслуживает уважения в эпоху, когда даже самые крупные AAA-студии возвращаются к Unreal Engine. Я протестировал игру, чтобы разобраться в ее визуальных и производительных характеристиках, а также предоставить оптимизированные настройки для различных ПК.

Прежде чем обсуждать графические настройки игры, я хотел бы подчеркнуть, насколько хорошо Балдурс Гейт 3 передает аналоговый опыт Dungeons and Dragons, от явного способа, которым повествование ведущего подкрадывается в моменты как внутренние мысли, не подконтрольные игроку, до способа, которым вы можете перемещаться по окружающей среде во время столкновений, используя местность и свои характеристики, чтобы выйти победителем. Все это свободное и чудесное, и количество выбора, которое вы имеете, чтобы влиять на игру по-своему, поражает.

Мой любимый аспект – это то, как Larian смешал аналоговые элементы из настольного опыта в игру там, где это имеет наибольшее значение. В бою правила случайности автоматически учитываются, чтобы сделать бой максимально быстрым и удовлетворительным в системе пошагового хода, но когда дело доходит до важных моментов действий игрока, случайность становится явной с помощью броска игральной кости D20, которую вы можете видеть, как она крутится перед вами и определяет вашу судьбу. Если вы когда-либо играли в настольные игры, вы знаете, насколько это волнующе – насколько важна естественная 20 и насколько забавно увидеть, как появляется критическая ошибка 1. Я считаю, что Балдурс Гейт 3 – это лучший перевод настольного опыта D&D в цифровое пространство, который я когда-либо играл.

Здесь полный видеоанализ версии Baldur’s Gate 3 для ПК.

Имея это в виду, почти не имеет значения, что графика игры не является передовой, с привычными техниками, которые использовались с времен PS4: карты теней, экранный амбиентный окклюд и достаточное количество текстур и геометрии, чтобы создать убедительные подобия всех известных архетипов и объектов, которые вы найдете в легендах D&D.

Техническое исполнение графики – это последнее поколение, но исполнение все равно замечательное. Персонажи выглядят отлично и достаточно хорошо анимируются даже во время диалогов, спецэффекты от атак выглядят фантастически и детализированно, а области, которые вы исследуете, могут вызывать восхищение и быть красивыми.

Учитывая, что эта игра поставляется с клиентом Vulkan, я бы очень хотел увидеть улучшение графического качества в значимых масштабах со временем, если это возможно. Например, замена SSAO и косвенного освещения трассировкой лучей сделала бы волшебные вещи для презентации игры. Даже что-то такое простое, как трассировка лучей для теней, помогло бы очень много, так как тени могут иногда мерцать и иметь алиасинг даже на самых высоких настройках.

Говоря о Vulkan, вам предлагается выбор между режимами DirectX 11 и Vulkan из запускающегося загрузчика игры – загрузчика, который отлично работает на моем тестовом ПК Ryzen 5 3600 и странно медленно на моем ПК Core i9 12900K. (К счастью, вы можете использовать команду запуска –skip-launcher, чтобы сразу запустить версию игры с DX11, или использовать –skip-launcher –vulkan, чтобы сразу запустить Vulkan.)



Балдурс Гейт не тянет границы графических технологий, но очевидно, что персонажи и окружающая среда были с любовью проработаны и могут вызывать огромное восхищение.

Мы уже подробно рассмотрели выбор между DX11 и Vulkan для Балдурс Гейт 3, поэтому мы кратко опишем здесь. Для систем, ограниченных графическим процессором (запись в использовании графического процессора около 99% в Windows Game Bar > Performance), лучший выбор – DirectX 11, так как он работает примерно на восемь процентов быстрее, чем Vulkan на графических процессорах Nvidia и на 25 процентов быстрее, чем Vulkan на графических процессорах Intel, без заметной разницы на графических процессорах AMD.

Если у вас ограничена производительность ЦП, мы все равно рекомендуем использовать DX11 для владельцев графических процессоров Nvidia и AMD, так как производительность в областях с НИПами составляет около трех-пяти процентов больше, хотя в статических сценах с этими графическими процессорами Vulkan работает быстрее. В то же время графические процессоры Intel работают на 13 процентов быстрее в Vulkan в этом ограниченном процессором сценарии. DirectX 11 также имеет преимущества работы с тройным буферизованным и двойным буферизованным v-sync, которые не работают в Vulkan, и мой коллега Уилл Джад также столкнулся с сбоями в Vulkan, которые не повторялись в DX11.

Следовательно, большинству пользователей AMD и Nvidia рекомендуется использовать API DX11, особенно при использовании более современного ЦП, в то время как Vulkan лучше использовать на очень старых ЦП, где пользователи борются за достижение 60 кадров в секунду. Владельцам графических процессоров Intel, стремящимся достичь 60 кадров в секунду при более высоких разрешениях, снова лучше использовать DX11, но при стремлении достичь 120 кадров в секунду при более низких разрешениях лучше использовать Vulkan.




Вот как себя проявляют DX11 и Vulkan при ограниченной производительности графического процессора Nvidia, AMD и Intel соответственно. Вкратце: DX11 побеждает в двух случаях (Nvidia, Intel) и играет вничью в одном (AMD), что делает его хорошим выбором по умолчанию.

С API вопрос разрешен, и мы можем перейти к главному меню. Здесь предоставлены достаточно хорошие настройки, с описанием каждой настройки, часто сопровождающимся иллюстрацией. Однако информация о том, какой компонент используется (ЦП, графический процессор, VRAM), могла бы быть полезным дополнением в будущем.

Я благодарен за наличие DLSS и DLAA, но те, у кого нет графической карты RTX, могли бы воспользоваться включением FSR 2 и XeSS. Вместо этого владельцам графических процессоров AMD и Intel приходится полагаться на FSR 1, хотя FSR 2 должен появиться в сентябре (и уже доступна замена мода DLSS от бывшего сотрудника DF PotatoOfDoom).

Если DLSS и DLAA доступны для вас, вы обнаружите, что они выглядят лучше, чем стандартный TAA при практически любых настройках качества, с меньшим размытием и двойниками. Есть две незначительные проблемы с DLSS: первая – следы за волосами при движении, и вторая – глубина резкости (кажется, случайно) связана с внутренним разрешением, так что фоновые объекты выглядят четче в режиме производительности DLSS, чем в режиме качества DLSS.

FSR не может сравниться с DLSS 2 из-за использования последним дополнительных временных данных, поэтому было бы хорошо видеть включение FSR 2 (и XeSS) при запуске для пользователей графических карт, не от Nvidia.
DLAA в игре выглядит лучше, чем стандартный TAA, поэтому его стоит включить, учитывая его относительно низкую производительность.

В целом, технический пользовательский опыт в Baldur’s Gate 3 хорош – настройки достаточно хороши, и у вас даже есть некоторые приятные мелочи, такие как безшовный интерфейс и изменение стиля камеры при переключении между мышью и клавиатурой и контроллером. Тем не менее, я хотел бы увидеть решение этих проблем с DLSS и официальную реализацию FSR 2 как можно скорее.

Baldur’s Gate 3 не требует особенно больших ресурсов ЦП и графического процессора, так как он работает на максимальных настройках на разрешении 1440p на RTX 2060 Super, четырехлетней среднебюджетной графической карте, с производительностью от 40 до 60 кадров в секунду при использовании 4,5 ГБ VRAM. В этом сценарии активация режима качества DLSS достаточна для достижения стабильных 60 кадров в секунду. Тем не менее, не у всех есть такой калибр графической карты или доступ к DLSS, поэтому оптимизированные настройки все равно стоит рассматривать – с целью достижения разумного повышения производительности без слишком сильного влияния на качество изображения.

Рассмотрим настройки по очереди: качество тумана дает незначительное преимущество в производительности на два процента при установке на высокое с незаметным визуальным отличием, в то время как среднее качество теней является более заметным снижением, которое окупается почти 10-процентным приростом кадровой частоты. Круговое размытие глубины является наиболее красивым вариантом и стоит его сохранить, но снижение его качества до четверти (без шумоподавления) дает преимущество в производительности на три процента с незначительным визуальным ухудшением.

Название Оптимизированная настройка
Качество модели Высокое*
Дальность деталей Высокая
Дальность экземпляров Высокая
Качество текстур Ultra**
Фильтрация текстур Анизотропная x16
Уровень детализации анимации Высокий
Медленный режим HDD Выключен
Динамические толпы Включено
Качество теней Среднее
Качество облаков Ultra
Качество тумана Высокое
Глубина резкости Круговая
Качество глубины резкости Четверть

* Средняя настройка модели, если производительность неудовлетворительна. ** Средняя для графических карт с 4 ГБ видеопамяти

Помимо этого, есть немного выигрышей в производительности без слишком значительных визуальных ущербов. Качество модели, вероятно, входит в эту категорию, но снижение качества до среднего обеспечивает шесть процентов лучшую производительность, хотя и с более заметным появлением и снижением качества моделей на дальних объектах. Я бы рекомендовал сначала попробовать установить высокое качество, но рассмотрите возможность перехода на среднее, если у вас не получается достичь 60 кадров в секунду. Другие настройки в основном полезны только для очень старых ПК с ограниченной масштабируемостью, такие как детальная дальность и качество облаков, которые лучше оставить на самых высоких настройках. Аналогично, уровень детализации анимации и медленный режим HDD не оказывают заметного влияния на производительность или визуальное восприятие, даже на моей слабой системе. Наконец, качество текстур можно оставить на ультра для современных видеокарт с более чем 4 ГБ VRAM.

Сказанное выше, большинство оптимизированных настроек остаются на своих максимальных значениях, так как игра в целом очень легкая, но мы все же получаем приятный прирост производительности в среднем на 20 процентов в тестовой сцене – приятно видеть, как мало мы жертвовали визуальной точностью.

Baldur’s Gate 3 – отличная игра, и, в отличие от многих недавних выпусков для ПК, она запускается в отполированном состоянии без проблем, портящих игровой процесс, и ставит в техническом плане новые стандарты для других крупных AAA-релизов. Хотелось бы, чтобы она делала некоторые вещи лучше, например, имела поддержку FSR 2 с самого начала, исправила некоторые мелкие проблемы с DLSS или улучшила частоту кадров при перемещении по областям с населением НПС на слабых процессорах, таких как Ryzen 5 3600. За исключением этих незначительных аспектов, Larian отлично справилась с технической частью – и это настоящее удовольствие, учитывая, насколько хорошо был реализован этот явный кандидат на игру года.