Обзор игры Atlas Fallen – незабываемое убийство монстров в беззапоминающемся мире

Atlas Fallen game review - unforgettable monster slaughter in a forgettable world.

Atlas Fallen кажется сном. Не потому что он невероятен, а потому что уже рассеян. Мои воспоминания о нем уютно скручены вместе с воспоминаниями о играх Warhammer: Space Marine, Darksiders, Kingdoms Of Amalur и других экшн-играх для X360/PS3, о названиях которых я едва помню. В общем, боевая система в Atlas Fallen веселая, иногда очень веселая, но слишком часто замедлена всем остальным. Хотя у меня все же есть подозрение, что через 10 лет я вспомню об этой игре, назову ее ошибочно Atlas Rising и потом буду с грустью, но смутными воспоминаниями о монстру-давящем на кнопки.

Обзор Atlas Fallen

  • Разработчик: Deck13
  • Издатель: Focus Entertainment
  • Платформа: Игра на Xbox Series X/S
  • Доступность: Выходит 10 августа на PC (Steam, GOG), PS5 и Xbox Series X/S

Если вспоминать Atlas Fallen кажется слегка туманным, то это в основном из-за его хорошо избитого постапокалиптического фэнтезийного фона, в котором угнетающий Бог (Телос) разделил человеческую популяцию на обиженных “Безымянных” и всех остальных, кто слепо следует религии. Играя за бедного Безымянного, вы вскоре натыкаетесь на разговорчивый наруч, который обладает огромной магической силой (привет, Forspoken) и забытого Бога в стиле Аватара, которому всегда видны ягодицы. Ему не нравится Телос, поэтому эта удобно подходящая пара быстро приступает к работе по разоблачению его как злого существа.

После этого, особо нечего спойлерить. Все развивается практически так, как ожидается, вы восстанавливаете наруч к его прежней славе, и игра никогда не углубляется или не расширяется в своей идее разделенного общества. Безымянные обычно подвергаются угнетению, но ни один из персонажей не может предложить никакого обоснования для этой угнетения, кроме произвольной метки “Безымянный”. Персонажи, появляющиеся вновь, также являются невесомыми, включая наглого парня, который выступает в роли нашего главного соперника, а затем исчезает на почти весь игру и появляется в конце.

В трейлере Atlas Fallen вы видите его в действии.

Основная проблема заключается в том, что все конфликты, отношения и анимированные зарисовки прошлого в игре имеют исключительно функциональный характер. Они просто здесь, чтобы объяснить, почему вам нужно избивать плохишей, и это нормально, но Atlas Fallen мог бы лучше подчеркнуть свою врожденную смешность. Это игра в форме среднего бюджетного боевика-фильма. Не дразните меня парой чересчур драматичных реплик, Atlas Fallen – дайте мне еще больше этого. Игра вместо этого все делает серьезно, что явно не согласуется с громоздящимися событиями.

Хотя повод для избивания плохишей оставляет желать лучшего, сам бой с монстрами является основным преимуществом игры, как визуально, так и в плане интенсивности. Двухв одном наруче позволяет вам общаться с Богом (зевает) и превращать песок в разрушительное оружие ближнего боя с возможностью менять его форму (ура), что, очевидно, выглядит круто, хотя сделать это магическое действие тоже весело.





Изображение: Focus Entertainment/Eurogamer

Основной фишкой боя в Atlas Fallen является показатель импульса, который заполняется после удара по противнику и медленно превращает ваши оружия – топор-молот, цепь и фантастические перчатки для бокса – в все более смертоносные инструменты. Вы можете носить только два оружия одновременно, но с полностью заполненным импульсом ваша цепь превращается в широкий вихрь обломков, который пригоден для разбросанных противников, а ваши усиленные перчатки в конечном итоге дают вам несколько усиленных рук для быстрого нокаута гигантских песчаных крабов.

Вооружение все более впечатляющим тройкой оружия не обходится без риска, так как повышенный импульс снижает вашу защиту на фоне увеличенного урона. Однако вы можете уменьшить эту ставку, потратив весь импульс на одно ультра-движение, поэтому сложность можно изменять “на лету” – в дополнение к фактическим параметрам сложности. Возможность сохранять, резервировать и затем использовать весь импульс для выполнения потрясающего финального приема в нужный момент всегда волнующая, и эта цикличность также придает каждому противостоянию приятное приливно-отливное движение.

Изображение: Focus Entertainment/Eurogamer

Но это движение постоянно меняется и редко кажется одинаковым. Заимствуя некоторые элементы из других современных хак-энд-слешеров, Atlas Fallen акцентирует внимание на парировании, но в этой игре враги также кристаллизуются, оказываясь в стазисе замедленного времени, что напоминает что-то из Bayonetta’s witch time. Парирование в Atlas Fallen ощущается так потрясающе, потому что враги – от новичков-пушек до различных гигантских мини-боссов – абсолютно свирепые (по крайней мере, на нормальной сложности). Они не ждут, пока вы сделаете движение, прежде чем атаковать; они набрасываются, бьют и царапают беспощадно, поэтому изучение и удержание их танцевальных движений постоянно приносит удовлетворение.

Даже после того, как я запомнил схему атаки и мог практически на нее реагировать с закрытыми глазами, ни одно противостояние не похоже на другое. К моменту середины Atlas Fallen на поле боя будет лететь так много снарядов, маленькие песчаные гончие будут прыгать на вас со всех сторон, а огромный морщинистый червь будет пробираться сквозь землю у ваших ног. Когда мгновенные контры смешиваются с долгосрочными решениями, основанными на импульсе, бой снова наполняется стильной динамикой действия – минус все комбо – и становится ритмичным. Если прислушаться, можно услышать звук блока, блока, рывка, блока, убийства, убийства, убийства, убийства, слушая нажимание кнопок.



Изображение: Focus Entertainment/Eurogamer

Варианты доступности в Atlas Fallen

Возможность отображать субтитры, фон субтитров и имена дикторов во время разговоров. Возможность отключить тряску камеры и вибрацию контроллера. Возможность удалить части экранного интерфейса. Примечание: текст меню и субтитров слишком маленький, и пока нет возможности его изменить.

Помимо крутого оружия с возможностью преобразования, в Atlas Fallen также представлено широкое выбор охлаждающих заклинаний, от бросаемого торнадо до области эффекта, замедляющего всех монстров и снаряды в своем окружении. Также есть множество пассивных навыков на выбор, от мелких баффов до действительно полезных бонусов, таких как взрыв, который срабатывает после попадания по вам.

Однако, чтобы улучшить эти заклинания и пассивные навыки, Atlas Fallen погружает вас в постоянный поиск ресурсов, как и многие другие игры в открытом мире. Собирать семь клеверов, чтобы сделать мой песчаный торнадо немного мощнее, немного нереалистично, даже для высокофантастического мира, как этот. Но большую тревогу вызывают мозговые задачи, которые замедляют Atlas. Разные отдельные области заполнены заданиями на поиск и миссиями по доставке почты, и единственный интересный момент – это когда вы неизбежно превращаетесь в Супер Саяна и сражаетесь с бедными зверями.

Изображение: Focus Entertainment/Eurogamer

Преследование заданий, поиск сокровищ, сияющих синих предметов и семи грибов, необходимых для улучшения мелкого навыка, не требует особых усилий, но это не обязательно плохо. Я бы сравнил это с ощущением после короткой, знакомой прогулки, когда вы каким-то образом забываете половину пути. Или, может быть, лучшим сравнением будет Crackdown и то, как он передал удовольствие от сбора предметов в трехмерном мире. Подобно этому супергеройскому шутеру, Atlas Fallen предлагает большое количество двойных прыжков, воздушных рывков и крутого скольжения по песку, чтобы достичь небольших наград, висящих во всех углах игровых дюн. Плавная платформенная часть не настолько преувеличена, как в Crackdown, но эффект в основном схожий, заставляя вас зигзагообразно двигаться в поисках сокровищ, которые забавно, пока они длится, даже если в итоге они бесполезны.

Безмозглый, бессмысленный и ошеломляющий – все эти прилагательные, вероятно, звучат слишком сурово для Atlas Fallen, потому что, опять же, это в основном просто старая добрая забава. Конечно, игра слишком серьезно относится к себе, и поиск добычи может стать однообразным, но все, что находится вне убийства монстров, является всего лишь предлогом вернуться к убийству монстров. Или сделать убийство монстров еще круче с помощью улучшений. Иногда нашему мозгу нужен перерыв от работы сверхурочно, чтобы скользить по песчаным пустыням и молотить монстров.