AMD представляет долгожданную технологию FSR 3 и генерацию кадров для всех игр на DX11/DX12

AMD introduces long-awaited FSR 3 technology and frame generation for all games on DX11/DX12

После анонса Nvidia о DLSS 3.5 на Gamescom, AMD наконец-то представила FSR 3 – вместе с отдельным решением по генерации кадров, которое работает со всеми играми на DX11 и DX12. Во время встречи с представителями AMD, Digital Foundry увидела обе технологии в действии и осталась впечатлена.

FSR 3 – это решение по генерации кадров, которое работает похожим образом на DLSS 3 от Nvidia – оно объединяет генерацию кадров (Fluid Motion Frames) с увеличением разрешения (FSR 2) и снижением задержки (Anti-Lag+) в небольшом количестве поддерживаемых игр, среди которых Forspoken и Immortals of Aveum, которые станут первыми, где будет представлена технология. FSR 3 будет работать на графических картах Radeon, а также на картах Nvidia и Intel.

Итак, как выглядит FSR 3? На Gamescom мы видели демонстрацию обеих игр с новой технологией на Radeon 7900 XTX с разрешением 4K. Обе игры работали с включенной синхронизацией по вертикали (v-sync), что AMD рекомендует для поддержания равномерности кадров. В очень короткой демонстрации Forspoken мы видели, что игра работала с заблокированными 120 кадрами в секунду и выглядела так, как должна выглядеть игра с включенной синхронизацией на 120 кадрах в секунду. Игра работала в режиме качества FSR 2 и уже предоставляла повышение показателей кадров, а с помощью генерации кадров эти показатели были еще больше. По плавности и четкости FSR 3 выглядел так же, как DLSS 3 – такой взгляд разделили Алекс, Рич и Джон, которые лично присутствовали на демонстрации. Отличный старт для FSR 3.


Forspoken – одна из двух игр, на которой мы увидели FSR 3 на Gamescom.

Immortals of Aveum была запущена в похожих условиях: разрешение вывода 4K в режиме качества FSR 2, с добавлением генерации кадров для увеличения показателей кадров. В этот раз мы не достигли заблокированных 120 кадров в секунду, но увеличение плавности все равно было значительным и качество сгенерированных кадров снова выглядело очень хорошо – сравнимо с DLSS 3.

Однако, несмотря на то, что игра работала на экране с VRR, она показывала стандартную синхронизацию по вертикали, что означает, что упущенные кадры были заметнее из-за типичной заикания синхронизации по вертикали. Счетчик времени кадров в правом верхнем углу экрана подсказывал, что кадры были представлены так же, как при обычной синхронизации по вертикали, даже если демонстрация использовала экран с поддержкой VRR. Тем не менее, качество было явно заметно.

Также впечатляющим было то, что обе демонстрации хорошо обрабатывали элементы пользовательского интерфейса. Некоторые игры с DLSS 3 (особенно ранние) интерполировали элементы HUD, что приводило к мерцанию при движении, но у AMD есть ряд вариантов для разработчиков, чтобы обеспечить приятный и статичный HUD.

Этот слайд только намекает на то, насколько революционной может стать технология Fluid Motion Frames – но наши впечатления, полученные непосредственно на месте, были впечатляющими.

Итак, как на самом деле работает FSR 3? Принципы похожи на DLSS 3, но выполнение, очевидно, отличается, поскольку в отличие от решения Nvidia здесь нет специализированных аппаратных компонентов или искусственного интеллекта. Используется комбинация входных векторов движения от FSR 2 и анализа оптического потока. DLSS 3, конечно, использует аппаратный блок для достижения последнего, в то время как FSR 3 использует программное обеспечение, работающее с помощью асинхронных вычислений. Чем больше игра использует асинхронные вычисления, тем меньше ресурсов остается для FSR 3, что означает, что время, затраченное на генерацию интерполированного кадра, будет дольше. Однако, наоборот, чем меньше игра использует асинхронные вычисления, тем быстрее выполняется алгоритм оптического потока FSR 3. Это программное решение не только означает, что FSR 3 будет работать на графических процессорах любого производителя. Оно также означает, что технология совместима с консолями текущего поколения – но помните, что для лучших результатов требуется высокая частота кадров. AMD рекомендует базовую частоту кадров 60 кадров в секунду для лучших результатов с FSR 3.

Первые впечатления обнадеживающие, но это была демонстрация без возможности увидеть, как игры работают, и информации о снижении задержки было мало. Как базовая технология, FSR 3 работает на оборудовании любого производителя, но изначально нет способа снизить задержку, связанную с генерацией кадров. Решением AMD является Anti-Lag на уровне драйвера, или, лучше еще, новая технология Anti-Lag+, о которой компания не хотела глубоко говорить во время нашей презентации. Помимо вопросов задержки, единственным другим недостатком было использование v-sync в демонстрации и то, как FSR 3 будет работать с переменной частотой обновления экрана или без v-sync.

После демонстрации FSR 3 AMD захотела показать нам что-то новое и очень интересное. Предупредив о том, что в некоторых сценариях будут явные проблемы с качеством изображения, мы увидели раннюю демонстрацию AMD Fluid Motion Frames (AFMF), которая является опцией генерации кадров на уровне драйвера для всех игр на DirectX 11 и DirectX 12. Мы видели ее в действии в The Last of Us Part 1… и это работает.



Разработчики крупных игр поддерживают FSR 3, включая десяток текущих и будущих проектов.

В данном случае используется только оптический поток. Отсутствие входных векторов движения от FSR 2 означает, что лучшее, что может сделать AFMF, это интерполировать новый кадр между двумя стандартными рендеринговыми кадрами, аналогично работе телевизора, хотя с гораздо меньшей задержкой. Сгенерированные кадры будут “грубее” без данных о векторе движения, но эффективность этих кадров будет зависеть от контента и базовой частоты кадров. В играх с медленным движением, например, легче интерполировать контент, так как между двумя стандартными рендеринговыми кадрами меньше разницы. Тем временем, чем выше базовая частота кадров, тем меньше времени сгенерированный кадр присутствует на экране, и низкокачественные интерполированные кадры между стандартными рендеринговыми кадрами “мигают”. Как правило, все решения по генерации кадров выигрывают от более высокой базовой частоты кадров, но это особенно важно для AMFS.

Однако то, что мы увидели в демонстрации, явно стоило того. Главный вывод состоит в том, что мы действительно видели The Last of Us Part 1 работающей приблизительно на 160 кадров в секунду и выше, хотя без v-sync была видна разрывность изображения (предполагаем, что это связано с тем, что оно работало за пределами диапазона VRR экрана). В настоящее время AFMF работает без v-sync, но AMD планирует добавить поддержку v-sync. Изначально AMD просила нас не делиться своими мыслями о AFMF до ближайшего релиза, но некоторое время спустя мы получили разрешение на обсуждение – отличная новость! Мы также получили ряд данных о технологии.

Во-первых, AFMF может обеспечить улучшение частоты кадров более чем на 90 процентов, в зависимости от оборудования и игры. AFMF предназначен для запуска на играх, которые уже могут достигать плавной частоты кадров (например, 70 кадров в секунду) с целью максимальной загрузки панели с частотой обновления 120 Гц или 144 Гц, при более высоких частотах кадров улучшается качество изображения по причинам, указанным ранее. Аналогично функции динамического масштабирования разрешения на уровне драйвера Radeon Boost, технология автоматически отключается при быстром движении мыши, вероятно, чтобы предотвратить явные визуальные аномалии, которые возникают при генерации кадров, когда два исходных кадра имеют мало общего.

AMD была немного осторожна, когда показала нам демонстрацию TLOUp1, потому что это было раннее и решение только на основе оптического потока не сможет сравниться с качеством FSR 3 или DLSS 3 в большинстве контента. Это технология с очевидными ограничениями. Однако, мы считаем, что то, что она должна работать с любой игрой на DX11 или DX12, перевешивает все ограничения. И однажды у нас появится еще одна, потенциально мощная опция. Единственное слегка разочаровывающее? AMD интегрирует ее в пакет HYPR-RX, который доступен только для графических процессоров RDNA 3 – это немного странно, учитывая, что FSR 3, более сложное решение по генерации кадров, более широко совместимо.

Тем не менее, мы были искренне взволнованы концепцией AFMF, потому что это еще одна функция, доступная для геймеров, которая будет полезна на экранах с высокой частотой обновления, которые в настоящее время являются стандартом на рынке ПК. AMD ясно указывает на сильные и слабые стороны AFMF, и, по крайней мере, пользователи RDNA 3 получат увлекательный новый инструмент для экспериментов. В лучшем случае, у вас есть решение “после-рыночного” поколения кадров, которое может работать очень хорошо во множестве игр. А затем есть Asus ROG Ally – портативная консоль с графикой RDNA 3 и экраном с переменной частотой обновления 120 Гц, где артефакты могут быть гораздо менее заметными. Опять же, мы должны подчеркнуть, что мы смотрели на это демо без участия, поэтому доказательства будут во вкусе/тестировании, но мы с нетерпением ждем возможности проверить это.

Когда у вас избыток производительности, замечательно иметь вариант, который максимизирует качество изображения путем замены стандартных методов сглаживания, таких как TAA – и теперь у AMD есть это.

В дополнение к AMD Fluid Motion Frames и FSR 3, компания также позволяет использовать FSR без масштабирования для улучшения сглаживания. Это называется “режимом нативного сглаживания” и может быть объединено с генерацией кадров и Anti-Lag+, чтобы улучшить достоверность по сравнению со стандартным TAA, а также повысить визуальную плавность – аналогичная функция DLAA от Nvidia.

Будет интересно увидеть, в каком состоянии будут Fluid Motion Frames и FSR 3, когда они появятся в первом квартале 2024 года и в сентябре 2023 года соответственно. Свою часть работы AMD уже проделала, собрав хорошую группу предстоящих игр, которые будут поставляться с поддержкой FSR 3, полный список включает Avatar: Frontiers of Pandora, Cyberpunk 2077, Space Marine 2, Frostpunk 2, The Alters, Squad, Starship Troopers: Extermination, Black Myth: Wukong, Crimson Desert и Like a Dragon: Infinite Wealth – а также Immortals of Aveum и Forspoken, как уже упоминалось ранее. Это значит, что нас ждут многочисленные возможности для тестирования на практике, так что оставайтесь на связи.

В то же время, почему бы не ознакомиться с другой важной новостью от AMD на Gamescom – анонсом графических карт RX 7800 XT и RX 7700 XT, которые поддерживают FSR 3 и AFMF, и, похоже, готовы противостоять Nvidia RTX 4070 и 4060 Ti.