Обзор фильма Техасская резня бензопилой – Волнение Охоты

Tехасская резня бензопилой Волнение Охоты - обзор фильма

Фильм ужасов 1974 года “Техасская резня бензопилой” – это веха в жанре. Он грязный как никакой другой, беспощадный в своей жестокости и ужасающий всякий раз, когда хочет. Перенести эти же качества в видеоигру на основе этого фильма было бы важным, и именно это сделали Gun Media и Sumo Nottingham. “Техасская резня бензопилой” (TCM) так же отвратительно напряженна, как и классический фильм, при этом умело превращая страхи в игровые механики, которые удовлетворяют и созданы для длительного взаимодействия.

Асимметричные многопользовательские игры в жанре ужасов переживают золотой век уже несколько лет, но TCM – уже моя любимая среди них. В TCM уникальная система 4 против 3 делает каждый раунд похожим на настоящий фильм ужасов. Что я понял только после того, как поиграл в игру для обзора, так это то, что для правильного баланса этой игры не обязательно создавать равные условия. Каждый раунд – это история ужаса, и команда “жертв” сознательно ставится в невыгодное положение, часто оставаясь только с одной “Финальной девушкой” (или парнем), который может выжить и спастись.
Игра в прятки с высокими ставками делает ее еще интересней.

Список состоит из пяти жертв и пяти членов семьи Slaughter, включая двух новых персонажей, которые прекрасно вписываются в этот мир. Хотя у игроков, играющих за семью, есть практически классовые злодеи на выбор, жертвы более близки по своим возможностям, за исключением особой способности, которая у каждого из них уникальна, и начальных характеристик, составляющих их различные, но настраиваемые сборки. Поскольку жертвы начинают игру в подвале, пронзенные на мясные крючки, цель проста и захватывающа с точки зрения фильма ужасов: выбраться оттуда как можно скорее. Это включает в себя необходимость в первую очередь спуститься с крючка, затем открыть путь к выходу, а затем пройти по лабиринту и опасному внешнему участку, независимо от того, на какой из трех карт игра находится, пока их преследуют. Не нужно говорить, что выжить никогда не просто.

Выбраться из подвала – это только первая фаза вашего кошмара.

Leatherface всегда начинает игру в подвале вместе с жертвами, что означает, что каждый раунд начинается хаотично быстро, и когда вы слышите, как заводится бензопила, это ничего необычного в жанре ужасов. Это может вызвать у кого-то реакцию борьбы или бегства, и я даже играл с людьми, которые выражали желание просто умереть и “покончить с этим”, потому что ужас был слишком сильным.

Тем временем, два других члена семьи начинают игру наверху и снаружи, каждый со своими задачами. Возможно, попутчик должен размещать ловушки, или повар должен укреплять выходные двери дополнительными запорами, или один из новых злодеев, Сисси, должен отравлять продукты или ключевые предметы. Эти навыки хорошо дополняют друг друга. Например, если попутчик ставит ловушку перед генератором, а повар дважды запирает связанную с этим ворота, создается многоуровневая преграда, которую жертвам нужно преодолеть. Эти преграды создают ощущение стен, сжимающихся вокруг жертв, как в классическом фильме ужасов, так как их устранение занимает время и иногда создает шум.

Для выживших время всегда идет на исходе, так как они медленно истекают кровью на протяжении раунда. Им нужно оставаться тихими, чтобы не быть обнаруженными врагами, но также двигаться быстро, так как чем дольше продолжается матч, тем больше вещей начинает склоняться в пользу жестокой семьи. Ведь неподвижный персонаж NPC, дедушка, может питаться кровью, собранной на карте и полученной при нанесении ударов жертвам, что позволяет злодеям регулярно обнаруживать выживших на всей карте. Это само по себе становится захватывающей мини-игрой, так как жертвы имеют несколько секунд, чтобы предупредить о том, что навык будет использован, и они должны остановиться, чтобы остаться незамеченными. Естественно, часто не бывает хорошего времени, чтобы просто остановиться на месте, когда ты заперт в истории ужасов, поэтому эта составляющая игры создает еще больше моментов напряжения, когда вдруг все три убийцы могут наброситься на жертву, которую заметил старик.

Звуковые и визуальные элементы также помогают этой игре стать великой. Оригинальный саундтрек, созданный на инструменте, который команда Gun Media называет “Apprehension Engine”, позволяет музыке адаптироваться к каждой ситуации, достигая пульсирующей мелодии, которая звучит, когда игрок является последней жертвой на карте. Каждый звук кажется созданным специально, от работающего вдали генератора, сообщающего игроку, что ему нужно его выключить, чтобы пройти через связанное ворота, до капель в подвале, которые иногда могут напоминать жертву, рыщущую в поисках инструмента для открытия или прячущуюся в темном углу. Мне также нравится, как команды иногда обмениваются сообщениями, например, когда повар общается с Сисси, проходя мимо друг друга, или когда убийца замечает жертву и автоматически издевается над ней.

Визуальный сигнал также сообщает игрокам о приближении убийцы, но это оказывается страшным и полезным одновременно, поскольку часто жертвы могут не знать, что они так близко к опасности. Одним из лучших аспектов игры является высокая трава. В TCM она настолько эффективна, что убийцы могут пройти мимо прячущихся в ней жертв. Это особенно характерно для ночных карт. Учитывая, что жертвам не ожидается истинного выживания – хотя бы не всем – это один из небольших способов помочь смелым детям в их попытках сбежать.

Матчи склоняются в пользу убийц, но хитрые жертвы могут стать выжившими.

Хотя количество карт кажется невеликим – всего три или шесть, если учесть их ночные варианты – на практике это очень хорошо работает. Естественно, все они происходят в одном регионе Техаса, поэтому их внешние участки ощущаются похожими, но при этом предлагают уникальные элементы. Например, на одной из карт высокие подсолнухи предлагают как визуальное разнообразие, так и уникальный путь для побега, предоставляя жертвам больше укрытия на улице, чем другие карты. На карте убойной мастерской есть участок, где убийцы редко патрулируют, что делает его хорошим местом для попытки побега, но дорога туда может быть сложнее, чем в других местах, поскольку задний двор кажется более тесным и имеет больше запертых дверей, чем другие карты.

В начале игры повторяющаяся эстетика сухой травы, разрушенных сараев и запертых ворот может смешаться на картах. Со временем, мне удалось составить карту в голове, что, конечно же, помогло, но я все равно не чувствую, что ментальное картографирование отдельных областей перевешивает чашу весов в мою пользу, когда я играю в роли жертвы. Знать путь наружу – это одно, а его выполнять – это всегда борьба, и так и должно быть.

Культовый дом из фильмов, вероятно, самая лучшая карта, с ее длинной подъездной дорогой, которая кажется ужасающим спринтом к свободе – при условии, что игроки отключили генератор, блокирующий путь электрифицированной ловушкой. Однако, по моему опыту, все три карты хорошо продуманы в своем строительстве, и, обычно, смышленый игрок может выбраться из затруднительного положения, если он умный, тихий и выбирает места для передвижения с умом.

Моя любимая деталь окружающей среды, которая присутствует на всех трех картах, – это то, как игра использует колодцы. Когда ты находишься на улице и чувствуешь себя втиснутым в угол, иногда самый безопасный способ сбежать – это спрыгнуть в колодец. Это дает больше времени, чем любой другой способ, но оставляет тебя раненым и, по сути, снова оказывает вас в подвале. Это главная составляющая ужаса как жанра, и она работает так хорошо, как ее перенесли в игру. Как только ты приземляешься, кажется, что первые моменты матча снова начинаются, но обычно быстрее. Исцеление становится более важным, поскольку вы восстанавливаетесь после падения, убийцы могли уже уничтожить союзников, что позволит им сосредоточиться на вас, и теперь они точно знают, куда вы ушли. Это абсолютно наводит ужас. Мне нравится это.

Все эти факторы – подавляющие карты, симбиотические навыки убийц, необходимость быть быстрым и тихим, тревожная музыка – приводят к раундам примерно 10-20 минут, которые ощущаются так же напряженно, как любой классический сценарий одиночной хоррор-игры. Это также удивительно вознаграждает.

Когда ты слышишь, как заводится бензопила, это несравнимо ни с чем другим в хорроре, несмотря на среду.

TCM работает очень хорошо, как я только что описал. Но то, что поднимает его на новый уровень, это глубокая и обогащающая мета-игра, в которой опыт получается как на аккаунт, так и на персонажа. Это означает, что некоторые разблокировки, такие как очки навыков, универсальны. Я могу хорошо играть в раунде за Ледибейса, повышать уровень моего аккаунта, а затем применить эти очки навыков к другому персонажу, даже среди жертв, если хочу. В то же время, я буду непосредственно улучшать три выбранные привилегии того персонажа, которого я действительно использую в раунде.

Деревья навыков длинные, и хотя на экране отображается много веток, и выбор одной ветки иногда блокирует другую, игроки могут перераспределить очки навыков без штрафа. Все очки навыков возвращаются, позволяя игрокам просто и часто перестраивать своего персонажа.

Также можно улучшить атрибуты любого персонажа, например, сделать стареющего повара немного дольше дышащим, чтобы он мог лучше преследовать жертв, или сделать мою любимую жертву, взломщика замков Конни, немного сложнее убить. Независимо от того, укрепляются ли сильные стороны или укрепляются слабые стороны, количество вариантов оказывается удивительно обширным. Две версии одного и того же персонажа могут играть очень по-разному после нескольких часов и потраченных очков навыков. Учитывая, насколько хорошо игра доставляет свои испуги, такая вознаграждающая мета-игра как эта кажется, что команда понимала не только, как сделать игру “Техасская резня бензопилой”, но и как искусно собрать многопользовательскую игру.

Иногда единственный способ сбежать – вернуться в проклятый подвал.

В пределах настройки персонажа единственный аспект, который кажется недостаточным, – это выбор косметических вариантов. У каждой жертвы есть несколько нарядов, которые можно легко разблокировать, просто использовав их в раундах, но каждый вариант – это просто замена цветов. Лицо из кожи также приятно имеет два других наряда из фильма – Прекрасная Леди и Старуха, но у других убийц нет альтернативных стилей вообще. Игра стремится быть верной оригиналу, поэтому я понимаю, почему не хотят позволить жертве разблокировать что-то, что нарушает атмосферу, но надеюсь, что со временем будут доступны более разнообразные, но эпохально соответствующие стили, как это было в предыдущей игре Gun Media в этом жанре, Пятница 13-е. В промежутке времени я просто ношу тот наряд, который лучше всего меня маскирует.

У меня несколько замечаний к игре, как она есть сегодня, хотя одно из них выделяется – это проблема размеров команд. Я регулярно играю с группой из трех человек, но из-за формата 4 на 3 в Texas Chain Saw Massacre, это означает, что моя группа всегда будет играть на стороне жертв. К счастью, я нахожу обе стороны очень интересными для игры и у меня нет сильного предпочтения, но если когда-нибудь я играю со своей основной командой и мы хотим охотиться на жертв, а не играть за них, кажется, что нам придется ограничиться приватными матчами. Однако в приватных матчах нет прогресса в метаигре, поэтому кажется, что нет идеального решения этой проблемы, лучшим вариантом будет просто принять, что мы будем жертвами, предполагаю.

The Texas Chain Saw Massacre играет, выглядит и звучит так, будто команда разработчиков держит исходный материал в высоком почете. Верная передача террора из фильма в современную многопользовательскую игру – это достижение с обоих концов. Метаигра никогда не играет с напряжением до такой степени, что оно отвлекает или подавляет, и все же эта вознаграждающая игровая петля означает, что, несмотря на то, насколько пугающим является каждый раунд, есть сильное желание сыграть снова и снова. Став одним из самых страшных и лучших игровых опытов года, The Texas Chain Saw Massacre переустанавливает планку для многопользовательских хоррор-игр.