Даггерхарт, ответ издателя Critical Role на D&D, кажется недостаточно отличительным.

Daggerhart, Critical Role's response to D&D, seems unremarkable.

Изображение: Darrington Press

Кто просил еще одну насквозь средневековую настольную ролевую игру?

Darrington Press обязана своим положением в настольной индустрии всеобщей популярности Dungeons & Dragons, настольной ролевой игре, эквивалентной доставке пиццы – безобидной, широко доступной и надежной в случае надобности. В последнее время компания, стоящая за феноменом актуальной игры Critical Role, пытается выйти за рамки дешевых пирогов, выпуская аккуратный ассортимент настольных игр и, недавно, кинематографично ориентированную магическую-нуарную настольную ролевую игру Candela Obscura.

Ее последний проект, высокофантастическая RPG Daggerheart Спенсера Старка, делает шаг назад, чтобы предложить RPG, которая очень похожа на D&D, если закрыть глаза. GameTopic раньше всех заглянул на Gen Con на прошлой неделе, выслеживая свежие ингредиенты и техники, которыми Старк пользуется, чтобы предложить очень простое предложение: игроки D&D заслуживают лучшую пиццу.

Если позволите мне немного растянуть эту метафору, Daggerheart – это не кальцоне. Хотя Старк и его команда desGameTopicers изменили некоторые составные части – например, использование пары 12-гранных кубиков вместо обычного 20-гранного кубика для разрешения соревнований – результат по-прежнему является фэнтезийным меланжем, где группы искателей приключений рискуют, сражаются с противниками, собирают награды и повышают уровень. Он сказал GameTopic, что 75% Daggerheart’s desGameTopic должны быть знакомы игрокам, уютное тесто, поддерживающее расширение вкусовых качеств.

«Я хочу показать людям, что есть целый мир игр. Так что, как Candela [Obscura], так и Daggerheart, цель с самого начала заключалась в том, чтобы сказать: ‘Вы можете играть в любую игру, которую хотите, но я хочу, чтобы вы знали, какие у вас есть варианты’», – сказал Старк.

Карты и ясность

Фото: Darrington Press

Разложенный в почти пустой столовой кооператива в Индианаполисе, Старк с энтузиазмом показывает умный модульный лист персонажа Daggerheart. Это два листа бумаги и содержит всю информацию, необходимую для игры. Во время создания персонажа задний лист вытаскивается, как вкладка из детской развивающей книжки, раскрывая подсказки для ролевой игры, напоминания и пошаговые инструкции. Затем вы его подсовываете снизу вверх, где описывается процесс повышения уровня.

По образу и подобию создателя Alice Is Missing, этот лист использует карты. Карты представляют собой предысторию и сообщество персонажа – у Daggerheart будет 27 первых и 9 последних при релизе. Он показывает мне карты для Wanderborn Clank, по существу, кочевого автоматона, прежде чем объяснить, что есть также черепахи и кошачьи люди. Карты также используются для классов и являются комбинацией двух областей из Daggerheart’s grand ring of overlapping ideals. Например, Разбойники воплощают и Полночь, и Грацию, в то время как Барды сочетают Грацию и Аркану в своих выступлениях.

Если классы описывают подход персонажа, их основная карта представляет применение этого подхода внутри художественного произведения. Синдикатовский разбойник может найти связи в любом посещаемом городе, давая игроку возможность внести свой голос прямо в общую повествовательную линию. Ночной странник, напротив, получает доступ к возможностям скрытности, которые он может использовать во время боя, отказываясь от ролевых преимуществ в пользу тактической маневренности.

Карты заклинаний и способностей берутся из соответствующих колод классов. Лист персонажа вмещает пять карт одновременно, а остальные идут в их хранилище. Их можно менять местами, как готовые заклинания во время периодов отдыха, хотя всегда есть возможность извлечь карту из хранилища по переменной стоимости в стрессе (об этом немного позже). Вся эта информация аккуратно помещается в прямоугольные промежутки в макете листа, напечатанные рядом с шестью основными характеристиками – ловкость, сила, точность, интуиция, присутствие и знание – снаряжением, связями и другой полезной информацией. Это аккуратно, продумано и, самое главное, видно с первого взгляда.

«Моя цель с этой системой – чтобы игроки, которые приходят, чтобы создать персонажей, даже не должны были открывать книгу правил. Если они не хотят, они могут просто сесть; у них все карты перед ними. Если они хотят что-то перевернуть, они могут просто взять карты, которые их интересуют, положить их на лист персонажа и начать играть», – сказал Старк.

Надежда на что-то новое


Фото: Darrington Press

Когда он объясняет механику, лежащую в основе Daggerheart, становится ясно две вещи: Во-первых, Старк не скрывает своих влияний, и эта игра также несет наследие системы John Harper’s Forged in the Dark, этика Powered by the Apocalypse, производная от Apocalypse World, и даже немного от Pelgrane Press’ 13th Age. Во-вторых, все это дополнительное наследие настольных игр не может спасти ее от приверженности аудитории D&D.

Старк признает, что Daggerheart – это в основном фэнтезийная игра, где вы повышаете уровень и открываете новые способы насилия, но такое сокращение позволяет RPG-системе стимулировать людей думать о повествовательных последствиях развития их персонажа. Стресс можно потратить на переброс кубиков, но лучше использовать его для отслеживания того, как сцена влияет на персонажей за пределами физического вреда. Очки здоровья не являются точными числами, а широкими диапазонами минорных, мажорных и серьезных, освобождая как игрока, так и ГМ от необходимости считать слишком много математики во время боя.

Надежда может быть лучшим примером того, как Старк пытается переосмыслить экономику ресурсов RPG. Этот драгоценный актив можно потратить, чтобы помочь другим в бросках кубиков по цене 1 к 1 или помочь себе за небольшую цену. Когда на кубике появляется большее число – так называемый “бросок с надеждой” – игроки получают одну единицу в своем пуле надежды. По достижении нулевого количества очков здоровья игрок может выбрать оставаться без сознания, но стабильным, бросив кубик один раз, чтобы определить, потеряет ли он постоянно одну единицу надежды из своего максимального пула. Старк упомянул “забавный небольшой всплывающий момент”, когда персонаж, который постоянно умирал, оказался с достаточным количеством надежды, чтобы помочь своим друзьям, но никогда не хватало его, чтобы помочь себе. Старк излучал восторг, размышляя о возможностях повествования.

Другие “смертельные действия” выполняют аналогичную функцию увеличения возможностей игрока. Вы можете уйти в блеске славы, совершив одно последнее действие с гарантированным критическим успехом, или рискнуть всем на броске кубика между немедленным оживлением или мгновенной, необратимой смертью. Каждое действие, которое привело игрока к этому ужасному пределу, должно быть обдуманным, весомым и прямо связанным с общей историей.

«Я хотел дать людям опыт, который они ожидают от фэнтезийной игры, где они могут повысить свой уровень и получить еще больше крутых вещей», – сказал Старк. «Но также, приняв подход повышения уровня, подобный PbtA или FitD, это, надеюсь, стимулирует людей думать о повествовательных последствиях развития их персонажа».

Главным преимуществом Daggerheart в настоящее время является обещание снижения преград для новых игроков, которое не пожертвует интересной сложностью, которая удерживает ветеранов приключений в игре. И хотя это благородная цель, час, проведенный вглядываясь в карты, листы персонажей и карту, усеянную миниатюрами, ничего не говорит о том, какие истории игроки смогут создать. Где инструменты ГМ, используемые для создания загадок, или таблицы построения мира для объединения брутального, ресурсо-дефицитного хекскроула?

Одним из главных грехов D&D, о чем ранее признавался главный архитектор игры Джереми Кроуфорд, является чрезмерное внимание игрокам за счет той самой одной персоны, которая обязана создавать и изображать мир, полный всех возможностей. Не ясно, повторит ли Daggerheart ту же самую ошибку, строя мост обратно к аудитории D&D. Старк, конечно, видит в этом возможность сообщить игрокам D&D, что “есть так много других игр” и что “они имеют возможность играть в игру жанра, который они хотят”, не прибегая к хлебу и маслу Wizards’.

Так вот, в каком жанре это? Отойдя от демонстрации и обдумывая модульные листы, замечательное создание персонажей на основе карт и умное использование самых лучших и ярких тенденций малых издательств RPG, мне интересно, станет ли Daggerheart новым блестящим механизмом, который производит тот же самый кампейн-пастис, длиной в сотни игровых сессий, средневековый, если посмотреть косо, который D&D выпускает на каждом игровом столе в мире. Все эти гурманские ингредиенты, кухонные принадлежности и кулинарные навыки, и мы все равно можем получить просто еще одну пиццу.