Обзор Gord – GameTopic

Обзор игры Gord - GameTopic' (Game Review Gord - GameTopic)

Вы знаете все эти жалкие города, которые вы обнаруживаете в фэнтезийных РПГ, как Ведьмак и Диабло, обычно в болоте, где местные жители живут в ненадежном балансе с тем, что требует питания детьми какое-то чудовище? Как они вообще выживают там? Такова идея Gord: смешение ролевой игры, стратегии в реальном времени и колониальной симуляции, которая должна привести к принятию сложных решений в областях, таких как тщательное строительство, опасный бой и напряженный развивающийся сюжет. Однако каждый из трех аспектов реализован таким оголтелым образом, что ни один из них не глубже трясины или ни на сколько-нибудь интересен. Результат примерно такой же увлекательный, как жизнь в болотистом, несчастливом городе, из которого вы отчаянно хотите уйти, и когда вы, наконец, сделаете это, а ваши родители спросят, почему вы никогда не приезжаете, вы скажете им, что их город не только не веселый, но и имеет плохую организацию инвентаря.

Gord происходит в мрачном фэнтезийном мире, который относится к этому термину серьезно, настолько что, по-видимому, его солнце мертво. Здесь всегда темно, чудовища преследуют вас за порогом, и продолжительная тьма оказывает реальное влияние на психику людей. Это вполне неплохая предпосылка для мира, с некоторыми интересными персонажами и интригующими сюжетами, но история, которую вы играете, оказывается немного скучной. Большое королевство почти объединило «юг» и вскоре будет завоевывать «север», кошмарное сочетание болот и других таких пустошей, заселенных монстрами, за которые никто в здравом уме не захотел бы сражаться. Ваша задача, как представителя южного короля, отправиться на север и установить отношения с одним слабым, неудачливым местным племенем, чтобы они могли служить вашим гидами в предстоящем вторжении. Это означает создание новых форпостов, укрепленных поселений, называемых гордами, в болотистых, горных и лесных местах, охваченных монстрами.

Вы также будете время от времени сталкиваться с слишком сильными для боя монстрами, которые будут требовать, чтобы вы сделали что-то вроде жертвы ребенка или вернули им их потерянные вещи. Это звучало многообещающе, как если бы это вызвало некоторые сложные выборы между жизнью и смертью, но на практике вы просто делаете все, что они хотят, и продолжаете дальше без каких-либо долгосрочных последствий. Даже для жертвы ребенка, о которой вы подумали, что она вернется, чтобы преследовать вас.

Сюжет неизбежно углубляется в славянский фэнтезийный монолог о мертвых богах и эпических конфликтах, но делает это без какого-либо настоящего стиля или драматического голоса. Это просто люди, повторяющие бэкстори вместо того, чтобы происходить что-то заметное вокруг вас. Большая часть фона представлена в виде исторического журнала, Хроники, который рассказывает вам истории на псевдоархаичном языке. Ни одно из написанного не имеет смысла или остается в памяти. Единственное хорошее озвучивание, надоедливого и отвратительного посланника короля, спасает его от его клише-нагруженных реплик, но не может поднять все остальное.

Конечно, я видел и худшие истории, которые не смогли утопить крепкую игру, но геймплей Gord оказывается не вдохновляющим и поверхностным. Ваш город из шести до восемнадцати жителей ограничен гордом, и каждое здание должно быть построено внутри ограды, чтобы оно было защищено. Пространство ограничено, а также ресурсы, поэтому иногда вам приходится выбирать: «Нам нужны рыбаки или охотники?» На практике вы просто играете в нудный Тетрис с размещением зданий и в худшем случае сносите то, что вам больше не нужно, чтобы освободить место для нового. Позже вы можете просто расширить стены, поэтому ограниченное пространство никогда не становится вызовом для размышлений.

Это совсем не похоже на сильные игры с обороной базы последних лет, ни на оборонительную изящность They Are Billions, ни на крепкое управление ресурсами Northgard. Возможно, это было бы хорошо, если бы колониальная симуляция была глубже, чем пять ресурсов и дюжина зданий в режиме реального времени, или если бы у персонажей были интересные личности со своими сильными и слабыми сторонами, желаниями и потребностями. Увы…

Просто недостаточно разнообразия зданий и ресурсов, чтобы Gord мог стать увлекательной колониальной симуляцией. Его кампания сосредоточена на сценариях, которые длительностью около полутора часов, что означает, что вы повторяете один и тот же порядок построек снова и снова, иногда модифицируя его, когда кампания выпускает новое здание или уровень улучшения. У каждой задачи есть оптимальный способ справиться с ее вызовом, от сбора пищи до исследования карты, что быстро становится скучным. Несколько сценариев заставили меня изменить свой шаблон: на карте с долгими зимами нельзя полагаться на сбор грибов, например, и следует торговать больше продуктами питания. Больше таких моментов могло бы помочь разбавить тяжелую рутину Gord.

Кроме того, у вас есть жители, которые являются ваших юнитами в стиле стратегии в реальном времени, каждый из них обладает показателями здоровья, психического состояния и веры. Рассудок – самый интересный из трех, уменьшающийся, чем дольше кто-то проводит в темноте и в одиночестве, тогда как Здоровье и Вера – всего лишь пулы очков, которые нужно поддерживать полными, чтобы они оставались живыми и/или действовали как батарейки, чтобы вы могли использовать заклинания. Как и в классическом строительстве колоний, у каждого также есть навыки, которые делают их лучше или хуже в определенных задачах, чем другие жители, а также несколько особенностей характера, которые, как правило, очень легко игнорировать, потому что они предоставляют крайне редкий обстоятельный штраф или бонус. Никому не важно, что Джим боится растительных монстров, потому что Джим все время проводит на пшеничной ферме. Если бонус кого-то настолько хорош или плох, что вы действительно замечаете его, то, ну, вы оставляете его рядом или отправляете в болото на смерть. Как парня, который хорош только в сражениях, но теряет Рассудок в бою – это просто пустая трата еды и золота, поэтому вы заставляете его драться с медведями, пока он не умрет.

Потому что, несмотря на всю шумиху, которую Горд поднимает, называя себя игрой survival, на самом деле это не так сложно – даже на самых высоких уровнях сложности. Это вызывает некоторые трудности, но вызов заключается в утомительном микроуправлении тем, куда могут пойти и когда ваши жители. Большая часть сложности заключается в том, чтобы убедиться, что Джим Тэтчер регулярно перерывает на медовуху, чтобы его показатель рассудка не упал до нуля, и чтобы он не бродил слепо и самоубийственно в очевидное логово монстров в поисках больше тростника. Это игра в темном фэнтезийном няньчении.

В отличие от недавней колонизационной RTS, Stranded: Alien Dawn, где управление отдельными персонажами зависит от их сильных и слабых сторон, но вместо нянчиться с ними вы предоставляете основы, разнообразные источники дохода ресурсов и улучшаете общие условия – а не лично напоминаете им пить достаточно воды. Не говоря уже о различиях в том, насколько сложен бой между двумя играми.

Само сражение с монстрами неинтересно, даже когда они визуально отличаются или имеют яркую способность, которую вы едва замечаете. Большинство сражений сводятся к быстрым убийствам, где ваши опытные солдаты уничтожают стаю волков или нескольких странных гоблинов с глазами без вашего активного участия. Некоторые стычки с большими монстрами, однако, требуют от вас разнообразия и правильного микроуправления несколькими типами юнитов. Топоры наносят наибольший урон, луки имеют дальность, копья прочны. Теоретически, есть уникальное поведение врагов, которое можно использовать – некоторые атакуют ваших сильнейших солдат первыми, другие пытаются устранить ваших слабых – но это не создает разнообразных тактик, это просто означает, что вы перемещаете некоторых солдат через несколько секунд после других или отводите ослабленного юнита на несколько мгновений, чтобы он сменил цель. При сражении с самыми сильными врагами вам нужно быть уверенными, что у вас достаточно веры, чтобы бросить несколько основных заклинаний на лечение, усиление или уничтожение в середине битвы, но это так и не приближается к тактической глубине, которую вы найдете в RTS, таких как Age of Empires 4 или Company of Heroes 3.

Возможно, все это микроуправление деревней и тактики боя не были бы такими лишенными интереса, если бы не удивительно ограниченный и непонятный пользовательский интерфейс. Вместо простой и понятной панели юнитов, которую мы видим уже 25 лет в стратегических играх реального времени, у Горда есть непонятная три-страничная карточка персонажа для каждого из ваших дюжины или более жителей, которая занимает слишком много места на экране. Статистика, инвентарь и навыки размещены на трех вкладках в огромной панели. Да, каждому персонажу выделена целая страница для трех предметов инвентаря, поэтому чтобы поменять предметы между персонажами, вам нужно открыть эту карточку и перейти на нужную вкладку. У всех этих персонажей статистика не больше, чем у героя из Warcraft 3, но способ, которым эта информация отображается здесь, занимает – по моим расчетам – в шесть раз больше места на экране (и затем делает это в виде вкладок).

Интерфейс в стороне, графика в Горде просто зрительно перегружена. Трудно увидеть важные вещи, на которые нужно нажать, не активируя режим, который подсвечивает все, а темная цветовая палитра настолько монотонна, что некоторые исключения, такие как снежно-покрытая зима, приходят как приятный шок. Особенно леса виноваты в этом, требуя от вас перемещаться и поворачиваться вокруг густых деревьев, тогда как только несколько голых деревьев в центре экрана становятся прозрачными, чтобы вы могли видеть, что происходит.