Обзор Gord В конце концов ощущается некоторая бесполезность

Gord review Ultimately feels somewhat useless.

Когда это случилось, что игры о строительстве городов перестали быть узкоспециализированными? Новая городская стратегия Gord может и не имела бы шансов лет десять назад, когда у всех фанатов жанра была только SimCity. Но сейчас? Теперь вы можете терраформировать Марс, выживать в стимпанк-ледниковом периоде, восстанавливать экосистемы планет или строить процветающие деревни, города во множестве различных настроек, исторических периодов, потенциальных будущих миров или фантастических тематик. В наши дни выбор лучших городских строительных игр почти слишком велик, и Gord создает свою уютную историю среди множества текущих разработок.

Дата выхода: 18 августа 2023 года
Платформа(ы): ПК
Разработчик: Covenant.dev
Издатель: Team17

Доля Gord в этом огромном пироге приходит от поджанра городских строителей, который, можно сказать, связан с выживанием, а не с расширением и ростом вашего поселения. Здесь больше всего важно обеспечить выживание всех против внешних угроз и постоянных потребностей иерархии Маслоу. Игра полностью настроена на тематику темного фэнтези и предлагает обширный, глубокий и богатый мир для начального удовлетворения любопытства. Gord удивительно удачно передает атмосферу Вестероса и, используя эту аналогию, можно сказать, что игровой процесс и настройка сосредоточены исключительно на области За Стеной.

Надвигающаяся смерть

(Кредит за изображение: Team17)

Вместо Белых Ходоков у вас есть целый ряд мрачных и пугающих теневых существ, которые скрываются не только в лесах за деревянными стенами вашего поселения, но и в самых глубинах ума ваших жителей, когда им приходится выходить за пределы области освещения факелами в поисках ресурсов (и, безусловно, они будут это делать). Эти самые “горды” (так называется поселение) являются буквальными маяками во тьме, и в пределах их безопасности ваши жители в основном довольны, пока не останутся без работы.

Gord не шутит, когда дело доходит до создания атмосферы благодаря комбинации визуальных, звуковых и письменных элементов, которые усиливают ощущение угнетения. Деревья постоянно шуршат в вечном ветре, подходящая мрачная музыка держит вас в напряжении, а вашим гражданам приходится отвечать устало на короткие текстовые диалоги, реагируя на мир и ваши действия. Все это выглядит довольно грязно, и это совершенно заслуженный комплимент.

Все это связано с основным механизмом игры Gord и ее строительством городов: рассудком. Это ресурс, который нужно управлять вместо счастья. И поскольку слишком долгое пребывание вне стен горда приводит к ухудшению уровня рассудка у жителей и риску их полного покинутья вашего поселения, Gord становится игрой, в которой приходится постоянно следить за соответствующими показателями и изменениями, даже когда вы можете быть отвлечены чем-то еще на уровне.

Gord выбирает масштабы микроуправления городом, где каждый житель поселения может быть выбран непосредственно с правой стороны экрана. В конце игры в вашем поселении будет около десятка людей, а не сотен или даже тысяч. Здесь нет многослойности, и вам придется быть в курсе всего, чтобы обеспечить рост вашего горда.

Горд – это то, что в сердце

(Кредит за изображение: Team17)

Добавление возможности каждому жителю иметь свой собственный возраст, уровень потребления и атаки, положительные и отрицательные особенности, а также предметы для дополнительной оптимизации добавляет некоторую сложность, но к счастью она никогда не становится такой важной для управления людьми, чтобы стать обременительной.

Сказать, что это придает некоторую сложность, немного преувеличено, но это создает такой опыт, в котором вы обнаружите, что делегируете определенные роли определенным людям, чтобы это лучше подходило. Вскоре вы будете запоминать случайно сгенерированные, явно фантастические имена (хотя вы можете называть их как угодно) не по их характерным чертам, профилю или истории, а по тому, что ожидаете от них в данный момент.

Это важно, потому что у вас никогда не будет избытка рабочих у Горда. Фактически, каждый уровень требует выбора группы выживших, с которой вы начнете, и это означает, что многие из тех, кто родился или был спасен на предыдущем уровне, останутся позади просто потому, что у них нет такого же опыта в каких-либо профессиях, как у тех, кто пришел раньше.

(Кредит за изображение: Team17)

“Все это очень грязно, и это полностью комплимент.”

Проблема здесь заключается в том, что все это кажется немного бессмысленным, так же, как и сам Горд. Ограничение на рабочую силу имеет свою механику, поскольку каждому выжившему требуется регулярно менять роли, чтобы соответствовать текущим потребностям поселения – по крайней мере, до тех пор, пока новые жители не родятся и не вырастут или не будут спасены из темного леса. Но повторять одну и ту же работу ожидания, пока дети станут работоспособными взрослыми или охоты за закрытыми гражданами на каждом уровне не только кажется утомительным в конце концов, но и разрушает тематическую повествовательность о совместной работе для выживания в этом суровом ландшафте, поскольку вы просто отказываетесь от всех тех, с кем вы так усердно работали, чтобы добавить их в свое общество.

Каждый уровень начинается с создания новой базы для работы, и несмотря на все любопытство идеального расположения стен и аккуратного поворота структур, никогда не чувствуется, что вы делаете что-то новое каждый раз. Игры, связанные с строительством городов, почти всегда заключаются в наблюдении за расширением и развитием вашего поселения со временем, но Горд полностью отвергает это, и во всем, что он решает заменить, нет достаточной глубины, сложности или разнообразия. Вы будете строить один и тот же набор зданий в одном и том же порядке, не задумываясь о том, где они находятся и зачем вы их строите.

И именно здесь возникает диссонанс с Гордом. В миростроении этой мрачной фантастики заложено много усилий, и персонажи говорят о том, насколько ужасно на самом деле жить так, как они живут в дикой местности. Но геймплей на самом деле не подтверждает это. Изначально эта проблема проявляется в виде шутливых вопросов, которые вы можете задать себе: если еда так дефицитна и вызывает проблемы в получении, то как медоварня может иметь неограниченные запасы напитков, восстанавливающих рассудок?

(Кредит за изображение: Team17)

Но со временем фасад этого страшного внешнего мира сходит на нет, и вы погружаетесь в рутину, которую можно повторять, и которая не слишком согласуется с атмосферой, которую пытается передать Горд. С постепенным увеличением сложности, с уменьшением запасов или с удалением от вашего начального местоположения на уровне ужасные существа становятся все более угрожающими, но поскольку все это на самом деле не связано с основной механикой построения города и управления рассудком, все просто оказывается поверхностным и однообразным.

Один аспект, который вызывает интерес, – это его Ужасы, как их называют. Их можно рассматривать как “боссов” на некоторых уровнях, уникальных монстров, которые могут блокировать ваш прогресс, если вы не примете моральный выбор. Время от времени появляется ряд случайных событий морального характера, но их влияние обычно минимально – положительное или отрицательное.

Ужасы немного сложнее, поскольку они требуют от вас взвешенного выбора (например, жертвоприношение последнего рожденного ребенка) или победы над Ужасом в довольно сложном бою. Это не всегда простое решение, так как сражения могут легко привести к смерти некоторых из ваших самых опытных людей, если вы неосторожны, но было бы интересно узнать, сколько игроков выбирают легкий безнравственный вариант вместо того, чтобы просто собрать группу военных и пронзить этих отвратительных существ как можно большим количеством острых предметов из металла.

Отказ от ответственности

Обзор игры Gord осуществлялся на ПК, с кодом, предоставленным издателем.