Создатели Saltsea Chronicles отследили климатический эффект игры – и теперь надеются изменить индустрию.

Создатели Saltsea Chronicles схватились за климатический эффект игры - и надеются стать свежим ветерком в игровой индустрии.

Изображение, изображающее сцену с лодкой, изображенной в рисографическом стиле, делающем храм похожим на сказку. Он изображен в мягких розовых и голубых тонах.
Изображение: Die Gute Fabrik

«Если вам небезразличны видеоигры, вам следует заботиться о долгосрочной устойчивости их создания».

Saltsea Chronicles разворачивается в мире, восстановленном после экологического кризиса и планетарного затопления; это не наш мир, но может быть им когда-нибудь. Мифология игры напоминает о времени, когда группа людей, называемых “хозяевами”, взяла слишком много из земли, накапливая ее сокровища слишком высоко. Моря забрала и подняла, ставки соприкасаются с этими сокровищами, оставляя только острова по всей соленой морской площади.

В Saltsea Chronicles воплощена концепция нынешнего климатического кризиса Земли от студии Die Gute Fabrik. Это не первая игра, затрагивающая наше влияние на окружающую среду планеты, но, если не первая, то одна из первых – в которой составляется и публикуется доклад, явно описывающий воздействие студии на климат во время ее разработки. Главный исполнительный директор Die Gute Fabrik Ханна Никлин в интервью GameTopic по электронной почте сказали: «Saltsea Chronicles развивается на затопленном мире после великого климатического кризиса. Я рассказчик по профессии, и это история легче рассказать миру, чем «год в [Die Gute Fabrik]»; вот игра после катастрофы, вот как ее производство повлияло на нашу собственную жизнь».

Студия пригласила компанию AfterClimate (компанию, помогающую студиям достигать целей воздействия на климат) и исследователя в области игр доктора Бена Абрахама, который написал книгу Digital Games After Climate Change, чтобы составить отчет и определить эквивалент выбросов СО2 от студии с января 2020 года по октябрь 2023 года – за период разработки Saltsea Chronicles. Результаты являются глубоким анализом климатического влияния маленькой независимой студии с рабочей структурой на дому. Это также призыв к студиям вносить изменения. Как объясняет доктор Абрахам, нынешнее положение вещей не может продолжаться вечно.

“По сути, если вам небезразличны видеоигры, вам следует заботиться о долгосрочной устойчивости создания игр», – сказал доктор Абрахам в электронном письме GameTopic. “Нет секрета, что в аспектах игровой индустрии есть глубоко неустойчивые моменты с точки зрения баланса работы и личной жизни: от переработки до непредсказуемых увольнений, неопределенности финансирования следующего проекта. Но есть еще шире понятие, в котором игры являются экологически неустойчивыми».

В интервью, проведенном по электронной почте, Никлин и доктор Абрахам объяснили, почему климатический отчет Saltsea Chronicles является важным шагом в развитии видеоигр.

Разноцветный интерьер из Saltsea Chronicles, в котором камин выглядит как милая кошачья голова.Изображение: Die Gute Fabrik

[Прим. ред.: Это интервью было сокращено для удобства чтения.]

GameTopic: Почему заказывать этот отчет? Почему важно влияние студии на климат?

Ханна Никлин: Очевидный ответ, конечно, – лучше понять влияние Die Gute Fabrik на климатический кризис. Как вы можете прочитать в отчете, я был активистом и сторонником климатических действий, с тех пор как помню – одно из моих ранних воспоминаний связано с наводнениями в моем родном графстве Линкольншир, Великобритания. Большая часть моей активности и искусства во взрослой жизни связана с климатом. И хотя я пыталась реализовать некоторые изменения в Die Gute Fabrik, чтобы уменьшить наше воздействие, я не знала, как сделать это эффективно и насколько мы уже снизили наше воздействие. Поэтому я хотела, чтобы эксперт оценил нас, и мне казалось «правильным» оценить всю производственную деятельность игры, а не отдельный год. Saltsea Chronicles развивается на затопленном мире после великого климатического кризиса. Я рассказчик по профессии, и это история легче рассказать миру, чем «год в DGF»; вот игра после катастрофы, вот как ее производство повлияло на нашу собственную жизнь.

Я страстно верю, что климатический кризис является существенной и срочной угрозой – более важной и связанной со всем, связанной с расовой справедливостью, правами коренных народов, экономической и трудовой справедливостью, гендером, инвалидностью, и всей остальной проблематикой. Люди, которые первыми страдают в рамках наших систем угнетения, также будут первыми и наиболее сильно страдать, если мы позволим нашему климату выйти из-под контроля и превысить цели, которые ученые предостерегают нас о уже долгие годы. Очевидно, эта проблема блекнет на фоне влияния на людей, но и на мертвой планете игры не будут возможными. Климатический кризис также является угрозой для существования игр.

В контексте всего этого я всегда стараюсь найти способы действовать, но не существует одного удивительного способа исправить свое климатическое воздействие. В основном все проблемы в этом мире, на мой взгляд, решаются путем выбора “наименьшего вреда”, признания того, что некоторые битвы невыигрышные. Важно выбрать самый этический путь, идя сквозь них. Я обнаружил, что я обладаю силой и данными для проведения исследования, чтобы узнать больше о влиянии создания игры, такой как “Saltsea Chronicles”, и быть лучше подготовленным для выбора более правильного пути при создании следующих игр.

Почему климатическое влияние студий разработки игр должно волновать людей в индустрии видеоигр?

Абрахам: В основе всего, если вам небезразличны видеоигры, вам должна быть важна долгосрочная устойчивость создания игр. Не секрет, что аспекты игровой индустрии с точки зрения баланса работы и личной жизни часто противоречивы: от переработки до непредсказуемых сокращений, неопределенности финансирования следующего проекта. Но есть и более широкий смысл, в котором игры являются экологически неустойчивыми. Мы знаем, что игровая индустрия зарабатывает миллиарды долларов каждый год, но мы все еще имеем только оценки того, сколько это стоит для нашей планеты в терминах выбросов парниковых газов ежегодно. Заполнение этой картины дополнительными данными от студий будет решающим фактором для долгосрочной устойчивости бизнеса во время перехода мира к низкоуглеродной экономике.

С точки зрения чистого эгоизма игровая индустрия должна заботиться о климатическом влиянии создания игр, потому что в будущем это также будет стоить дороже, чтобы продолжать выбрасывать CO2 в атмосферу. К примеру, у компании Microsoft есть цель достичь нулевого уровня выбросов менее чем через семь лет, и если ваше разработки игр происходят таким образом, что вызывает большое количество выбросов, и вы хотите присутствовать на платформе Xbox, ваши выбросы станут их выбросами. Или вы находите способы снизить это воздействие, или вы будете стоить им целые суммы денег на удаление CO2 выбросов. Скорее всего, будет гораздо дешевле и эффективнее предотвратить собственные выбросы, чем пытаться “исправить” их позднее с помощью дорогостоящих удалений CO2.

Уже есть доказательства того, что игроки действительно заботятся о влиянии игр, которые они играют, так как исследование, проведенное Unity и Гарвардом, показало, что большинство людей считает, что игровая индустрия несет ответственность за уменьшение своего экологического следа. Это имеет смысл, потому что геймеры живут на этой же планете, что и мы, и у нас всем есть стимул видеть, что игры создаются в более чистом и устойчивом виде, чтобы гарантировать, что индустрия будет существовать еще долгое время. Это может не произойти завтра, но на долгосрочной временной шкале устойчивость становится неотъемлемым требованием для любой отрасли и серьезным риском для тех, у кого нет решений по декарбонизации. Мы движемся к миру с нулевыми выбросами – большинство стран мира находятся всего на несколько десятилетий от этого. Никогда еще не было так срочно необходимо сделать правильно для игр и для самой планеты.

Какие общие выводы вы сделали из отчета? Как DGF будет двигаться в будущем?

Никлин: В данный момент мы очень заняты запуском “Satlsea Chronicles”, поэтому в ближайшей перспективе это наш главный фокус, но вскоре мы начнем прототипирование нашего следующего проекта, и тогда я сяду с советом директоров и командой по производству, чтобы детально обсудить, как мы реагируем на результаты отчета.

Первые несколько рекомендаций весьма разумные: теперь у нас есть данные для нашей последней игры, и мы знаем, насколько просто начать оценивать воздействие. Создание ежегодной системы учета, установка целей и начало работы по их достижению – это нечто очевидное. Но в отчете для меня были и сюрпризы — например, цветы. Мы отправляем цветы команде, чтобы отметить вехи или дни рождения – это простой способ радовать всех, и не во всех странах есть онлайн-магазины, из которых можно отправить подарки, но можно купить цветы везде. Для удаленной студии это небольшой способ сделать команду более близкой для каждого. Но если выбросы такие, как они представлены, то, возможно, нам нужно провести исследование в каждой из стран, где живут члены нашей команды, чтобы мы покупали только местные цветы.

И вот тут есть тепловая энергия – в некоторых наших командах базируются в странах, таких как Дания, где энергия намного экологичнее, отопление осуществляется из общественных источников, которые добывают избыточную биомассу, например. Но я базируюсь в Великобритании, у меня довольно старый газовый комбинированный котел. Я заменил свою плиту на индукционную, но солнечную и воздушную систему отопления я пока не могу себе позволить. Что, если бы компания предложила людям в моем положении финансирование в соответствующей сумме? Или, если это так просто, как сменить поставщика электроэнергии, почему бы не предложить людям оплачиваемое время для выполнения административных работ и исследований? Иногда все, что вам нужно, чтобы сделать изменения, это время, чтобы перевести дух, а что, если мы сделали бы ясно, что это “работа”, за которую мы можем заплатить?

Дальнейшее сокращение полетов – это также само собой разумеется, но для этого требуется больше действий со стороны более мощных игровых компаний. Например, в течение первых трех лет разработки игры, никто из нашей компании не летал ради компании, но в год запуска мне нужно найти финансирование для дальнейших планов, нам нужно создать MVP для продвижения игры в реальной жизни. Я думаю, что мы летаем меньше, чем некоторые независимые разработчики, и я довольно часто путешествую на поездах в Европу, но у нас есть три-четыре обратных полета в США и Австралию в год запуска, и мне придется снова лететь на GDC в следующем году с демоверсией нашей следующей игры, и это находится в руках людей, обладающих властью. Деньги или культурный капитал, который находится в негибридном физическом пространстве. Если я не финансирую нашу следующую игру, нет гарантии, что студия сможет продолжать, и я гораздо больше склонен сделать это, будучи присутствующим на GDC.

Так что, я думаю, есть справедливость климата (и справедливость для людей с инвалидностью – мы все еще живем в эпоху COVID), которая требует более местного мероприятия и более гибридных мероприятий. Но пока издатели, платформы и организаторы конференций не сделают этот шаг, те, кто обладает меньшей властью, будут продолжать идти на них для выживания. Единственным другим вариантом (и за которым я, конечно же, был бы) является оптовое профсоюзное объединение рабочей силы и профсоюзы для студий, чтобы те, кто обладает меньшей властью, могли объединиться для выдвижения срочных требований к тем, у кого есть избыток власти.

Еще одним выводом для меня в этом аспекте коллективности является то, что это не должно быть только большими организациями и студиями, которые действуют. Все на самом деле очень просто: нулевая эмиссия состоит из всех, после того, как крупные студии внесут изменения, оставшиеся выбросы будут принадлежать студиям, таким как Die Gute Fabrik и другим, немного крупнее или меньше нас. Я думаю, что рекомендация доктора Абрахама относительно экологической маркировки там действительно захватывающая – взаимный контроль, но также каждый должен учитываться с самого начала.

Наконец, мы сосредоточились на верховых выбросах и воздействиях для отчета, но я думаю, что компания в положении и с такой властью, как у Steam, могла бы внедрить учет воздействий на поток на уровне, который превосходит наш масштаб. Также получение 10-20% данных об энергопотреблении для игр Steam (где они играются, на каких устройствах и в среднем, какие устройства этой спецификации требуют для данной игры) могло бы помочь нам начать решать эту проблему в качестве отрасли. Когда у нас есть сила данных, у нас есть возможность действовать. И, предполагаю, я надеюсь, что это и сообщает наш отчет: действие необходимо, вот несколько способов, как мы можем это сделать, давайте начнем.

Абрахам: Один из главных выводов отчета заключается в том, что влияние создания независимых игр настолько ниже, чем у разработки AAA-игр, как в абсолютном масштабе, так и по отношению к относительным показателям, которые должны отражать сравнения между предприятиями разных размеров. Просто что-то есть в создании независимых игр, что не сопровождается такими климатическими затратами, как у последнего Call of Duty, например, или большой игры с обслуживанием в режиме реального времени.

Таким образом, разработчики независимых игр находятся в отличном положении для перехода к устойчивой игровой индустрии, хотя многое в переходе потребует действия со стороны крупных игроков и владельцев платформ. Независимые разработчики могут сделать многое, чтобы расширить ожидания об этом среди своей аудитории и, возможно, также получить наибольшую выгоду от связи с ценностями игроков, которые заботятся о климатических проблемах.


Читайте полный отчет компании Die Gute Fabrik здесь.