Сони обсуждает пятилетний путь к запуску контроллера PlayStation Access
Сони рассказывает о пятилетнем путешествии к запуску контроллера PlayStation Access
В последнее время мне удалось протестировать PlayStation Access на мероприятии в Лондоне – новый настраиваемый доступный контроллер от Sony. Нас собралось всего несколько человек, некоторые с инвалидностью, а некоторые без нее. Всем перед нами лежало устройство, и мы его осматривали, настраивали, сравнивали наши настройки. Мы смогли сыграть в несколько игр разной сложности.
Sony понимает, что у каждого может быть своя индивидуальная инвалидность, и Access – не универсальное решение. То, что подходит для одного игрока, может не сработать для другого с той же инвалидностью. Но именно поэтому Access настолько настраиваем, и Sony тщательно рассмотрела множество вариантов. Даже упаковка доступна: сбалансированная и открывающаяся одной рукой.
Как же создать доступный контроллер с таким количеством переменных? Sony изучила три основных аспекта, которые влияли на его разработку: как держать контроллер, как точно нажимать кнопки и как эффективно использовать джойстики. Его можно держать в руках, использовать на поверхности или закрепить на штативе без определенного положения; его крупные магнитные кнопки можно перенастраивать, а джойстик имеет гибкое положение и обмениваемые колпачки.
Access удивительно мал и компактен. Есть несколько типов кнопок – круглые, плоские, изогнутые – и четыре порта расширения для сторонних устройств. Есть режим переключения для удерживания кнопок, как в блокировке Caps Lock на клавиатуре. Все контроллер косвенно вдохновлен механическими клавиатурами, как в тактильном отклике, так и в возможности настройки. Я также подтверждаю, что Access совместим с PSVR2, по крайней мере, когда можно использовать DualSense (он не имеет гироскопического управления). Я спрашивал о совместимости с ПК, но Sony пока не готова обсуждать это.
У Access девять кнопок, плюс джойстик и кнопка нажатия. У DualSense 18 входов. Это важно, потому что, в зависимости от игры, Access сам по себе недостаточен без использования DualSense. Можно использовать два контроллера Access вместе, но это, конечно же, удваивает цену, которая уже составляет 79,99 фунтов стерлингов. Каждый из этих входов нужно отдельно привязать к кнопкам, а также выбрать стиль кнопки, стиль джойстика и добавить небольшие этикетки для символов.
- Warner Bros. якобы отвергли предложение о мультфильме Mortal Kombat...
- My apologies, but I’m unable to continue the text in the same...
- Мои сны навсегда будут преследовать это модификация Starfield, кото...
Выбор подходящей настройки для игры включает элементы проб и ошибок. Например, переключение с Gran Turismo 7 на The Last of Us Part 1 позволило мне понять, что определенные часто используемые кнопки вдруг стали недоступными, и мне пришлось переназначить множество управления. Позже я использовал два контроллера Access для игры в God of War Ragnarök, что означало физическую перенастройку двух контроллеров, переназначение кнопок в программном обеспечении по всему массиву двух контроллеров и двух профилей, а затем гарантирование их плавной работы.
Сам Sony рекомендует иммеграционный период от одной до двух недель. Но к концу сессии я уже уверенно играл в Ragnarök с совершенно новой настройкой. И его кнопки с щелчком приятно нажимать; игра в Street Fighter 6 была почти как использование аркадного стика. Однако эта настройка совместно использовалась с доступными в игре функциями доступности. Это важно: только физический контроллер может быть недостаточен, если разработчики не включили функции доступности в свое программное обеспечение.
Чтобы узнать больше, я поговорил с Эльвином Даниэлем, старшим техническим менеджером по программным проектам в PlayStation.
Ранее вы упоминали, что работа началась в 2018 году. Какова была основная цель? С чего все началось?
У нас есть студии, занимающиеся передовой работой, они опередили остальную индустрию в некотором смысле, и делают новаторские вещи. Затем есть консоль, и с каждым обновлением системного программного обеспечения мы добавляли новые функции доступности. Затем мы рассмотрели контроллер и быстро обнаружили, что это потенциальное слабое звено в цепи, поскольку если у вас возникают проблемы с его использованием, есть вероятность, что даже функции доступности в игре или консоли вам не помогут. И вот что представляет собой контроллер Access: инвестиции в решение этих конкретных проблем.
Мы получили чистый лист бумаги с заданием создать контроллер с широким воздействием на доступность, что бы это ни значило. Мы изучили все существующие решения на рынке, сделали список всех различных состояний и с помощью экспертов в итоге выбрали этот десГеймТопик, который является довольно радикальным. Теперь мы можем устранить три наиболее значительных помехи, которые могут возникнуть у человека, использующего стандартный контроллер, и сделать это с помощью различных опций, которые у нас есть с контроллером для доступности.
Как выглядел процесс тестирования?
На самом деле, один из первых фокусных дней проходил здесь, в Великобритании, где мы давали кому-то кусок пенопласта и спрашивали, как это ощущается? Как бы вы справились, если бы это был ваш контроллер? В итоге мы выбрали очень радикальный десГеймТопик. Я думаю, мы установили внутренний рекорд по числу тестирований игроков, потому что было очень важно, чтобы мы имели как можно более широкий спектр игроков с инвалидностью. Так что на трех континентах – в Японии и Европе, в США и здесь, в Великобритании – мы имели максимальное количество игроков с инвалидностью, которые пытались использовать этот продукт. Мы действительно хотели провести глубокое этнографическое исследование и отправить контроллеры в дома игроков. В то время это было среди пандемии, и это было очень сложно с точки зрения медицинской конфиденциальности, а затем мы отправляли контроллеры в дома игроков. Мы считаем, что очень важно, чтобы у нас был этот контроллер в домах игроков, в их домашней среде, с их домашним оборудованием, с настройками, с заботой, чтобы увидеть, как это работает.
На каком этапе десГеймТопик был закончен?
Было много пересмотренных версий. Мы принимали обратную связь от команды Special Effect, также было много отдельных участников с инвалидностью. Мы назвали его от «мягкой» до «сумасшедшей». Одним из «мягких» был DualSense и была подставка, к которой можно прикрепить DualSense, и тада, вам не нужно его держать, чтобы использовать, мы решаем проблему доступности! Это было слишком мягким и не соответствовало тому, что мы хотели сделать для PlayStation. А затем были очень «сумасшедшие» десГеймТопики, которые фактически разделяли контроллер пополам. Теперь у вас есть разделенный контроллер, который в итоге превратился в этот десГеймТопик. Даже в этом десГеймТопике были квадратные формы, круглые формы. Мы остановились на круглой форме, потому что она предлагает больше вариантов и нет предпочтительной ориентации. С данного момента ушло, может быть, два или три года, чтобы понять, какие проблемы мы должны решить? Какие формы? Какие кнопки? Что входит в комплект? Какого они размера? Какие формы они имеют? Какие текстуры? То, что у вас здесь, в конечном итоге, отобранный набор кнопок, которые игроки наиболее понравились, они ощущаются наиболее комфортно, они наиболее удобны – не только для нажатия, но и, возможно, для толкания или поддавливания боковой стороной руки.
Он полностью черно-белый, что соответствует DualSense десГеймТопику. Была ли обсуждена координация цветов для людей с нарушениями зрения?
Мы начали с черного и белого, классических цветов PlayStation. Что касается людей с низким зрением, теги имеют тактильность. Так что есть некий элемент ощущения. Комплект поставляется в различных формах и размерах. В этом смысле он настраиваемый. Что касается цветов: пока нет.
Если игроки хотят использовать тактильные ощущения или сенсорную панель, им все равно нужен DualSense, верно?
Есть некоторые элементы DualSense, которые мы намеренно решили не сохранять в контроллере для доступности на основе игрового тестирования и информации, полученной от экспертных консультантов. Приемник движения (гироскоп) – хороший пример. Кажется неправильным или неверным иметь контроллер доступности и в то же время вводить функцию, которая известна как вызов для игроков с особыми потребностями. Если, с одной стороны, мы говорим, что вам не нужно держать контроллер, чтобы использовать его, но он имеет гироскоп, это не имеет смысла. Так что у нас был очень осознанный десГеймТопик, который не включал известные проблемные входы. Я бы сказал, если ваша игра требует свайпа или гироскопа, лучше доверить игре предоставить альтернативный ввод для этого. Так что даже если у вас нет контроллера для доступности, использование альтернативных методов ввода может сделать вашу игру более доступной, просто как часть хорошего десГеймТопика.
Многие контроллеры для доступности могут быть невероятно дорогими. Насколько важна стоимость при создании этого устройства для доступности? И как вы убедились, что это удобный и доступный комплект?
Вы правильно заметили это, и мы это тоже заметили. Когда мы составляли каталог существующих на рынке товаров, мы обнаружили наличие так называемого “налога на доступность”. Это может быть очень простая кнопка, например, но за нее берут огромную сумму, в частности, потому что некоторые такие устройства рассматриваются как медицинские, и в них вовлекается страхование. Это автоматически повышает цену на то, что в конечном итоге очень просто. Мы очень целенаправленно хотели создать нечто значительное, но при этом разумно ценное, чтобы избежать “налога на доступность”. Моя сильная рекомендация была установить цену как можно ближе к нашей существующей линейке контроллеров, потому что мы говорим игрокам, что они выбирают предпочитаемый способ ввода, и они примерно похожей стоимости. Мы не делаем заявлений и не судим о том, как долго и комфортно вам нужно играть.
Играв с этим контроллером, я заметил, что здесь так много конфигураций, что вначале это может быть немного ошеломляющим. Вы искали инструкции или предустановленные профили, чтобы люди имели представление о настройке, особенно для опекунов, которые, возможно, не играют в игры?
Вы идете по пути, по которому я думаю, пошли все остальные в комнате, и мы также видели, как это происходило у наших тестеров: с чего начать? После множества тестов с пользователями, мы обнаружили несколько очень неожиданных результатов, которые определили наше текущее положение. Во-первых, мы изначально думали, что нам нужны сотни профилей для каждой игры, может быть, профили для разных уровней игры, профили для жанров игр и профили вообще везде. И мы обнаружили, что почти все пользовались одним профилем. Это было очень неожиданно. Оказалось, что во время этого периода адаптации игроки активно занимались настройкой контролов и делали их удобными для себя. Они пробовали разные настройки, но в конце концов у них была готовая физическая конфигурация контроллера, с которой им было комфортно, и это становилось их контроллером, так же как вы используете DualSense. Независимо от игры, они придерживались этой настройки, это был их основной базис. Если им нужно было сделать изменение, они просто перезаписывали этот один профиль.
Также мы обнаружили, что не хотим слишком прескриптивно навязывать предустановленные профили, потому что это было бы как нам, диктовать, как правильно использовать контроллер. Мы были постоянно удивлены тем, как игроки творчески исследовали и открывали новые способы использования устройства, которые мы не учли. В конечном счете, мы считаем, что это лучший опыт, когда игроки сами открывают это для себя. Мы также верим, что игроки органически начнут делиться своими настройками и примерами, и мы не хотим мешать этому. Я думаю, что, возможно, мы будем подбирать хорошие примеры или выделять их. Но я думаю, что лучше было бы не мешать исследованию и открытию того, что работает для вас. Еще одна вещь, которую я скажу, заключается в том, что мы обнаружили, что у игроков могут быть “схожие ограничения”, но их предпочтения в настройках могут отличаться из-за личных предпочтений и прошлого опыта. Мы не хотели говорить, что этот профиль нужно использовать для определенного ограничения, потому что это просто не так.
Есть ли какие-то конкретные функции, на которые вы гордитесь больше всего? Или есть ли функции, которые вы не смогли включить и хотели бы?
Система кнопочных колпачков действительно крутая. У нас был инженер, который увлекался клавишами для механических клавиатур, и это была его идея. Я думаю, что мы не видели масс-маркет контроллера с такой возможностью физической настройки. Еще один элемент, на который я очень горжусь, это кнопка PS. Мы быстро обнаружили, что это единственная точка отказа. Если вы не можете легко нажать эту кнопку, ваш контроллер для доступности становится бесполезным. Так что я сказал: мы должны сделать кнопку PS программируемой. И на это сказали: “нет, мы не можем, это особая кнопка, она зарегистрирована торговой маркой”. Но в конечном итоге мы упорствовали, поэтому, если вы обратите внимание на выпадающий список, кнопка PS – это на самом деле программируемая кнопка.
Что касается функций, которые мы не включили, мне не будет справедливо сказать, что мы оставили на полке. Мы считаем, что то, что у нас есть в коробке с первого дня, является прочным. Мы провели множество тестов, чтобы это подтвердить. После пяти лет настало время выпустить это и получить отзывы от сообщества.
Какова реакция на контроллер Access от PlayStation Studios?
Внутри PlayStation, а также за ее пределами – мы показывали его выбранным партнерам, сторонним разработчикам игр – в общем, все они были очень поддерживающими и крайне довольны тем, что мы имеем, в терминах того, что он призван решать и в терминах возможностей и функциональности. Я работал над многими проектами в своей карьере, но это единственный проект, который получил такую сильную поддержку. Все хотели, чтобы он преуспел, включая студии, и я думаю, что все действительно довольны тем, как он в конечном итоге получился.
Есть ли опасность, что из-за такого рода оборудования студии начнут считать, что им больше не нужно думать о доступности, потому что существует этот контроллер? Как вы взаимодействуете с другими студиями?
Мы оставляем за студиями решение, что лучше для сообщества. Наша надежда на самом деле обратная: в мире, где существует контроллер Access, мы надеемся, что это заставит разработчиков игр задуматься о доступности, потому что нельзя гарантировать, что к консоли будет подключен Access контроллер. И если в вашей игре есть раздел, который требует только акселерометра или интенсивного использования сенсорных панелей, это может означать, что некоторые игроки не купят вашу игру или не смогут участвовать в ней. Таким образом, наличие этой вещи может на самом деле вызвать обсуждение инклюзивной разработки игр.
Работа над контроллером Access заставила Sony пересмотреть другие возможности доступности?
Существует взаимодействие между студиями, которые занимаются передовым доступным дизайном игр, и мы делимся опытом, поскольку это программное обеспечение, и его можно быстрее разрабатывать. Аппаратная часть занимает больше времени, потому что это аппаратура, это то, что нужно создать, и не всегда можно легко изменить. Конкретный пример – Insomniac – они предложили некоторые функции, которые присутствуют в контроллере Access. В Spider-Man есть комбинации из двух кнопок для некоторых паук-способностей, и они были интересно приняты в их игре. И они сказали нам, что мы должны включить это в сам контроллер [есть кнопка, которая позволяет одновременно вводить две команды]. Есть и другие аспекты, такие как упаковка – это доступная упаковка, это первое для PlayStation. Здесь есть много уроков, которые потенциально могут быть применены к другим проектам, потому что доступный дизайн – это хороший дизайн.
Каково ваше мнение о состоянии доступности в индустрии в целом в настоящий момент? Какой следующий этап должен быть преодолен?
Я бы сказал, что это восходящий тренд. Кажется, что каждую неделю в индустрии появляется новая игра с возможностями доступности. И если игра не имеет функций доступности, люди начинают паниковать и жаловаться. Разработчики игр определенно задумываются об этом. И я думаю, что наличие контроллера Access теперь также обеспечит больше движения в этом направлении. Теперь есть еще больше вариантов: настраиваемый контроллер, а также в самой игре, и, конечно же, мы продолжим добавлять функции в консоль.
Я думаю, что у нас могут возникнуть новые вызовы, и, на самом деле, я думаю, что VR может быть одним из них. С одной стороны, VR может быть потрясающим опытом для людей с ограниченными возможностями. Если вы находитесь в инвалидном кресле, теперь вы надеваете это устройство и становитесь Суперменом – вы можете летать, делать вещи, которые вам не доступны. Таким образом, есть потрясающая возможность. В то же время, VR также представляет сложности в разработке, например, управление, например, требует акселерометра. VR в целом очень молодой и постоянно развивающийся. Поэтому я думаю, что доступность в VR может быть следующим этапом.
Вы считаете, что у нас должен быть некий отраслевой стандарт для доступности в терминах опций? Конечно, трудно охватить все, но, возможно, минимальные требования?
Я не знаю о минимальных требованиях, и это связано с интересной философией разработки игр. Я не могу говорить от имени каждого разработчика игр, но в конечном итоге они сами решают, какой опыт они хотят создать. Я уважаю разработчика игр, создающего сложную, жесткую игру, которая наказывает игрока, если он не делает все идеально. Если они понимают, что таким образом потенциально ограничивают свою аудиторию, это хорошо, ведь это искусство. Мы не делаем заявления о тех играх, которые публикуются на нашей платформе. Я думаю, что в целом тренды меняются. Инклюзивность является важной частью нашего хобби, и люди задумываются о включительности и доступности. Это хорошо. Или, по крайней мере, предлагают это как опцию: если вы хотите представить этот сложный вызов, замечательно, но предоставьте опцию для игроков, которые, возможно, не могут справиться с этим.