Патч на 60 кадров в секунду в Redfall работает – но это не история о спасении, на которую мы надеялись
Патч на 60 кадров в секунду в Redfall оправдывает ожидания - но это не история о спасении, которую мы надеялись увидеть
Redfall была одной из главных эксклюзивных игр Microsoft 2023 года, которая не понравилась игрокам и критикам. Многие аспекты этой игры вызвали контроверзы, начиная от пустынного открытого мира и недостаточно сложных квестов, и заканчивая достаточно некачественной производительностью игры. В превью Redfall показывалась геймплейная запись с частотой 60fps и сравнительно скромной визуализацией, но в итоге игра запускалась с частотой 30fps на консолях, включая сбои и тормоза в работе кадровой частоты. Обещали режим с 60fps, который появился только через пять месяцев, но насколько хорошо он работает и какие еще проблемы есть в игре?
Прежде чем мы углубимся в новый режим производительности, я хотел бы поделиться некоторыми явными проблемами, с которыми столкнулась Redfall с самого начала. Игра не была запущена в идеальном состоянии, с явными проблемами графики, которые, вероятно, должны были быть устранены до запуска игры. Возможно, самая неприятная проблема заключалась в загрузке текстур. Практически всегда наглядно видно было, что текстуры в игре загружались с низким разрешением, особенно с декальными текстурами. Точное высококачественное изображение появлялось только через некоторое время, а иногда этот процесс занимал до 18 секунд согласно нашим тестам.
Откровенно говоря, эта проблема полностью исправлена, насколько мне известно. Текстуры декалей теперь загружаются с очень высоким разрешением на достаточно большом расстоянии от игрока, поэтому вы больше не столкнетесь с низкоразрешенными текстурами вблизи. Хочу уточнить, что, по-видимому, такое поведение не было преднамеренным, но какие бы ошибки не вызвали эту проблему, они теперь исправлены. Пешеходные переходы, граффити и рисованные иллюстрации все отображаются без проблем. Однако некоторые текстуры в игре все еще имеют низкое разрешение, даже в самом качественном варианте, аналогично начальной версии игры.
Redfall также столкнулась с проблемами качества теней. На большом расстоянии тени выглядели нормально, но когда вы подходили к ним ближе, они приобретали очень странный вид – мигание и муар, и, поскольку в игре была система динамического смены дня со сменой позиции теней каждый кадр, тени выглядели ужасно даже при неподвижном положении камеры.
Начиная с версии 1.2, это было полностью исправлено. Есть некоторое мерцание теней вблизи, но в целом они остаются качественными и очень детализированными. Похоже, что разработчики Arkane увеличили разрешение каскада теней вблизи игрока, чтобы тени хорошо сочетались с остальной визуализацией игры. Тем не менее, новые тени не выдающиеся, как, например, обычные виртуальные карты теней в некоторых играх, но Redfall теперь в целом соответствует ожиданиям для современной игры.
- Microsoft стремится к полной паритетности каллов долга на PlayStati...
- Достаньте карточную игру Звездные войны по выгодной цене на Amazon
- Никаких игр Activision Blizzard на Xbox Game Pass до 2024 года, под...
Redfall столкнулась с некоторыми несоответствиями освещения в своем первоначальном релизе. Игра имела проблемы с появлением теней, которое могло происходить очень близко, а также иногда были очень странные световые схемы, которые не соответствовали реальности. К сожалению, эти проблемы в основном всё еще присутствуют в обновленной версии, а также есть и другие проблемы, как видно в видео. В нем также отмечаются некоторые проблемы с освещением игры, например, источники света, которые кажутся такими же яркими, как солнце, сопровождаемые эффектом появления. Через пять месяцев после релиза Redfall до сих пор полон странных проблем с освещением и ошибок.
Наконец, другие критические моменты визуального и производственного аспектов игры остаются и в версии 1.2. За исключением изменений, которые я объяснил выше, игра выглядит примерно так же, как и в мае, как с положительной, так и с отрицательной стороны. Графика игры имеет оттенок прошлого поколения, особенно внутри помещений, а сцены в стиле комикса и роботизированные диалоги показывают сомнительные производственные качества. Redfall является достаточно годным проектом с различными поправками и исправлениями, но он не превосходит современные игры в области реального времени.
Теперь давайте рассмотрим различные варианты визуального отображения Redfall на консолях текущего поколения. Обе консоли серии получают качество и режим производительности, рассчитанные соответственно на 30fps и 60fps. Интересный момент: за исключением частоты кадров, между двумя режимами на Series X практически нет разницы. Все основные визуальные настройки больше или менее совпадают, включая такие требовательные к ресурсам настройки, как разрешение теней, плотность растительности и дальность прорисовки. Их внешний вид на первый взгляд очень схож.
Они также выглядят очень похожими даже при увеличении масштаба изображения, потому что оба режима обеспечивают красивое 4K-изображение. В режиме производительности видна небольшая разбивка изображения, но в обоих случаях присутствует ясное изображение 4K с высокой детализацией, которое максимизирует пиксельную решетку ультра-HD-дисплея. Ключ здесь – увеличение разрешения: в режиме производительности отображается изображение с разрешением 1080p, с некой формой увеличения разрешения до 3840×2160, тогда как в режиме качества продолжается отображение на полном 4K-разрешении, но оба режима проектируют достаточно убедительное 4K-изображение. Когда мы сравниваем версию для ПК и сравниваем ее с режимом производительности на Series X, узоры сглаживания при сходных внутренних разрешениях с использованием FSR 2 очень напоминают код Series X, поэтому я полагаю, что FSR 2 является выбранным решением по увеличению разрешения здесь.
На Xbox Series S здесь есть ряд уступок по сравнению с кодом Series X, некоторые из которых перенесены из версии 1.0, а некоторые изменены с момента ее релиза. Например, тени теперь имеют новый каскад теней высокого разрешения на ближнем расстоянии и близко напоминают качество изображения Series X на близком расстоянии. Однако тени переходят к каскаду низкого разрешения ближе к камере, чем Series X, и на дальнем расстоянии они показывают гораздо худшую загрузку текстур, что иногда выглядит несколько отталкивающим.
Травянистость также уменьшена, хотя это не слишком существенно. Тем временем объемное освещение имеет более низкое разрешение, а текстуры заметно хуже, чем в аналогичных версиях для Series X, и на некоторых объектах результаты выглядят комично плохими. Одно приветственное – и неожиданное – изменение заключается в том, что версия для Series S теперь также получила отражения экрана, как и Series X, которые отсутствовали в версии 1.0 для Series S.
Два режима для Series S почти полностью соответствуют друг другу по визуальным настройкам, подобно Series X. Практически нет ничего, что разделяет их, когда мы ставим их рядом. Разрешение составляет около 972p в режиме качества игры, а в режиме производительности отрисовывается приблизительно 720p, вероятно с использованием FSR 2 для увеличения разрешения до 1440p или около того. В режиме производительности наблюдается большее разбиение изображения, но в остальном качество изображения в обоих режимах одинаково, и оба режима создают правдоподобное изображение класса 1440p на приемлемом расстоянии.
В обновленной версии Redfall производительность в основном довольно хорошая, с некоторыми оговорками. Режим качества на обеих консолях теперь работает со стабильным 30 кадрами в секунду без проблем с частотой кадров, насколько я могу судить. Это значительное улучшение по сравнению с первоначальным релизом, который страдал от сбоев времени кадров во время перемещения по открытому миру и мог иметь некоторые проблемы с экраном, полным альфа-каналов. Несмотря на то, что на первый взгляд это может показаться не впечатляющим, в Redfall явно была проведена работа по оптимизации процессора, что приводит к очень стабильному опыту игры. Это относится как к одиночной, так и к совместной игре. Спонсоры программы DF Supporter помогли мне получить некоторые многопользовательские видеоматериалы, поскольку, несмотря на все, в Redfall на самом деле нет никаких возможностей для матчмейкинга.
Режимы производительности, на самом деле, достаточно стабильно позволяют достичь 60 кадров в секунду. Большую часть времени вы получаете плоский показатель 60 кадров в секунду, без каких-либо колебаний. Однако возникают сбои при перемещении, хотя не такие явные, как в первоначальном релизе. Обычно есть короткий интервал со значениями около 33 мс, а затем игра возвращается к плоской линии времени кадра. Я также заметил несколько снижений частоты кадров во время битвы в многопользовательской игре, хотя предполагаю, что они тоже могут быть связаны с процессором. Это не идеально, но, очевидно, игра намного дружелюбнее к процессорам Zen 2 Xbox, чем это было в самом начале, и, на мой взгляд, это удовлетворительный результат в целом.
Итак, что тут происходит? Алекс Батталья записал на ПК некоторые видео с использованием версии 1.2 и сравнил их со старыми видеозаписями из библиотеки версии 1.0 и обнаружил, что обновленный код для ПК работает примерно на 50 процентов быстрее при ограничении ЦП на Core i9 12900K. Это довольно большое улучшение, хотя код все еще имеет явные сбои при перемещении в точно тех же местах, что и в его запуске.
Я думаю, что 30-кадровая цель Redfall не очень подходила для игры. Прицеливание было медлительным, и бой был немного разорванным. В этом поколении определенно есть место для игр с частотой 30 кадров в секунду, но для быстрого шутера от первого лица 60 кадров в секунду – гораздо более благоприятное место, и Redfall на обеих консолях показывает достаточно хороший результат в этом отношении. Благодаря использованию увеличения разрешения и оптимизации низкопрофильного ЦП в запуске, Arkane удалось удвоить частоту кадров, улучшив в целом визуальные настройки, с более качественными близкодальними тенями и добавлением SSR в версии для Series S.
Я достаточно много играл в Redfall с момента запуска и, в целом, считаю, что обновленные версии для Xbox значительно улучшили игру. Базовый геймплей с использованием оружия стал гораздо лучше благодаря более высокой частоте кадров. Искусственный интеллект врагов, кажется, также был улучшен, и отклик аналогового стика стал лучше по умолчанию. Однако задания по сюжету всё еще не впечатляют, и мир кажется довольно пустым, несмотря на то, что в заметках к патчу говорится об увеличении плотности врагов.
Предполагая, что Arkane продолжит развитие игры, явно есть много мест для технического улучшения, поскольку в обновленном коде все еще остались некоторые раздражающие визуальные глюки, упущения и недоработки. Я не уверен, что любое количество исправлений превратит Redfall в по-настоящему хорошую игру, но Arkane, по крайней мере, доставила уровень производительности, который должна была доставить при запуске. И если это последнее прощание с Redfall, то по крайней мере игра находится в гораздо лучшей форме, чем пять месяцев назад.