«Обзор докладов с GAconf USA 2023»
«Смешной обзор презентаций с GAconf USA 2023»
GAconf вернулся на этой неделе в США с серией докладов о доступности, проведенных в отеле Archer в Редмонде, штат Вашингтон. Виртуальное участие было доступно через Zoom и YouTube. Доклады охватывали личные опыты инвалидности и доступности, а также более конкретные рассуждения о процессе обеспечения доступности в конкретных играх и сериях. Все это проводилось ведущей GAconf, Тарой Фёлькер.
Это издание GAconf заслуживает внимания тем, что оно включает в себя два доклада о слепом доступе в AAA-играх, что еще недавно казалось невозможным. Как говорит один из директоров GAconf, Иэн Хэмилтон, это особенно гордит его, поскольку, как он говорит, «содержание GAconf является отражением индустрии. Так что здорово, наконец, видеть, как эта область меняется в лучшую сторону.»
В то время как заболеваемость COVID-19 растет, а противодействие ему такое слабое, GAconf всё равно соблюдает предосторожности, хотя государственный или местный уровень их не требует. «Все участники должны были предъявить доказательство вакцинации и отрицательный результат теста на COVID, сделанный утром перед посещением», – рассказал мне Хэмилтон. Вместимость помещений была ограничена до 50 процентов, а зоны общения находились на открытом воздухе и были проветриваемыми, хотя на этом мероприятии маски являлись только «рекомендацией». При этом GAconf по-прежнему является одним из немногих мероприятий, защищающих своих участников с учетом роста случаев COVID.
«Для нас это по-прежнему крайне важно», – говорит Хэмилтон. «Особенно, учитывая, что наши участники подвержены повышенному риску».
Первый день, как всегда, начался с обзора новостей от Хэмилтона, в котором он рассказал о продвижении и новых мероприятиях, связанных с доступным оборудованием, ресурсами и людьми, которых мы приветствуем в индустрии доступности после последнего GAconf в апреле.
Первый доклад был представлен Майклом Энтони и рассказал о том, как изменить восприятие доступности через призму социальной справедливости и как это изменение может привести к лучшему качеству изменений. После перерыва Христиан Саймон и Морган Бэйкер провели презентацию о доступности в ремейке игры Dead Space, который вышел в этом году. Они объяснили, как они сделали игру более инклюзивной, и как создать ужасающий опыт для всех.
- CD Projekt Red приложила настоящие усилия для предотвращения перена...
- Фил Спенсер заявил, что Xbox не будет использовать временную эксклю...
- Глава Xbox винит длительный процесс поглощения в задержке добавлени...
Тара Фёлькер возглавила первую панель конференции, в которую вошли Чад Боутон, Джей Джастис, Сэм МакДэниел и кот Тары, Леон. Группа обсудила свои переживания от мотион-сикнесс при игре в видеоигры. Это также служило напоминанием о том, что иметь одну и ту же медицинскую диагностику не означает одинаковый опыт или одинаковые потребности, демонстрируя широту спектра инвалидности.
После обеда Рашель Базеле представила серию микродокладов с живой презентацией о нейродиверситете на рабочем месте, а затем Лиа Скерри рассказала о улучшении функциональности считывающих устройств экранов в Unity. За ним последовала презентация Патриши Половчик о играх с заиканием и проблеме доступности речи.
Завершил микродоклад соучредитель Aggro Crab, Ник Каман, который живьем рассказал о процессе внедрения доступности в предстоящую игру Another Crab’s Treasure в стиле Souls. Это было достигнуто благодаря разнообразным вариантам и настройкам, которые компенсируют базовую недоступность игры, предоставляя игроку непревзойденный контроль над своим опытом – учитывая, насколько упрямо From Software игнорирует доступность в своих собственных играх.
Другая перерыва была следом за выступлением Крейга Кауфмана из AbleGamers, где он объяснил как этот благотворительный фонд поддерживает игроков с ограниченными возможностями. Последнее выступление дня было от Росса Минора и Дженны “Джениссари” на воплощение звукового описания в Mortal Kombat 1, сложности реализации этого процесса и как это помогает погрузить игроков в игровую сюжетную линию.
Второй день выступлений начался с выступления Амелиан Шассон поделилась своим опытом в области доступности и балансировки поддержки для игроков, разработчиков и консультантов, а затем Хазмин Кано поделилась идеями по разработке доступности для слабовидящих в Cosmonious High от Owlchemy Labs.
После перерыва Джеймс Берг из Xbox провел онлайн-доклад о том, как работать с разработчиками в качестве стороннего эксперта в области доступности, давая советы о необходимых знаниях и деталях процесса производства с учетом доступности.
Затем состоялась вторая панель с участием Адама Оливера, Кэрол Мерц, Криса Кинга и Дрю Маккрори, где были обсуждены доступные игры и доступ к ним, а также подходы, где важна доступность для всех.
Как и в первый день, после обеда была серия микро-докладов. Первый из них был от Шелл Литтл о доступности для людей со светочувствительностью и о том, что наши рассуждения не должны ограничиваться только эпилепсией, потому что, как сказал Литтл, “планка не должна быть установлена на уровне ‘просто не убей кого-нибудь'”. Литтл пояснила, насколько широкой и сложной проблемой является светочувствительность и как она может быть решена в видеоиграх, включая такие неожиданные элементы, как переход от темного экрана к яркому меню, что может вызывать мигрень и другие проблемы со светочувствительностью.
Далее Джессика Рош рассказала о важности коммуникации для доступности с позиции старшего менеджера корпоративных коммуникаций в Ubisoft. После этого Алекс Аплин говорил о хронической боли, о том, как ее контролировать в играх и о том, как игры могут повлиять на наши впечатления. И наконец, Морган Бэйкер вернулась, чтобы рассказать о звуковом описании с точки зрения глухого игрока.
Последняя сессия конференции началась с выступления Катрин Хилман и Нехи Чинтала, рассказывающих о внедрении доступности в Forza Motorsport, особенно о революционных помощниках для слепых, созданных в сотрудничестве с людьми с ограниченными возможностями.
Далее Тайлер Фенти и Чад Леаман говорили о том, что открытые и недорогие помогающие технологии являются ключом для создания доступных решений для игроков с ограниченными возможностями, и о том, как Makers Making Change использовало движение “сделай сам” и DIY решения для недоступных иначе помогающих технологий.
Так завершилась американская часть GAconf 2023 года – еще одна конференция, полная разнообразной и ценной информации для всех, кто интересуется доступностью в играх. Это также была конференция, которая подчеркнула, как далеко мы продвинулись и как быстро все происходит, даже по сравнению с прошлым изданием в апреле.
GAconf вернется в Европу весной 2024 года, а конец 2023 года будет отмечен премиями GAconf.