Не пропустите скрытые истории в концовке Final Fantasy 16
Don't miss the hidden stories in the ending of Final Fantasy 16.
Эта статья содержит спойлеры для Final Fantasy 16.
Мы приближаемся к Мидгару, поезд прибывает на место назначения. Клауд с колючими волосами прыгает с поезда, саундтрек напряженно играет, и мы готовы взорвать реактор. Пришло время для нового приключения в мире Final Fantasy.
Final Fantasy игры известны своими захватывающими началами, особенно FF7. А потом битва Скволла и Сейфера в начале FF8 перед пробуждением в школе; бродить по Александрии в образе Виви в FF9; и те металлические аккорды, которые запускают блицбол в FF10.
Final Fantasy 16 не исключение, как все, кто играл в демо, знают. Это полноценная игра в миниатюре: битвы с Эиконами, мелодраматичность, яркий бой и сильное влияние Игры Престолов.
Но насколько бы эти моменты ни запали мне в память (с богатым долей ностальгии сверху), мое наслаждение серией исходит из ее чувства приключения – чувства, которое осознается только в конце игры. И в FF16 это особенно приятно.
- Режиссер говорит, что Bioshock Infinite ‘dead ringer Clockwor...
- Sega планирует привести чрезвычайно популярный франшизу на блокчейн...
- EA подтверждает игру Black Panther для одного игрока от новой студии
Это происходит почти в каждой игре. Запоминающиеся начала ведут нас сквозь линейные сюжетные повороты; мы путешествуем от места к месту в определенном порядке, медленно осваивая боевые механики, которые на этот раз используются; часть за частью головоломки мира складываются воедино.
А потом происходит переключение. Последний фрагмент головоломки вписывается – обычно в форме воздушного корабля – и внезапно полный масштаб мира становится очевидным. Мы свободно исследуем его, широкая пространственная карта показывает себя меньше и более управляемой, чем раньше. Мы пролетаем над ранее посещенными местами, вспоминая о грандиозном путешествии, которое уже состоялось.
На этом этапе игра кажется выполнимой. Мы свободны выполнять все побочные задания, разводить чокобо, завершать охотничьи доски, собирать лучшее оружие. Вы находитесь в своей силе, не только в плане чисел в RPG, но и в своем глубоком знании мира. Вы больше не забиваетесь деталями, но можете отойти на шаг назад – подняться вверх – и рассмотреть большую картину. Это одна из моих любимых частей любой игры серии Final Fantasy.
(Оставим в стороне FF10: лучше не говорить ничего о гонках на чокобо и уклонении от молний)
За пределами выдающегося начала FF16, именно в концовке она превосходит сама себя. Да, вторая половина может путешествовать по сюжетным точкам с немного утомительными MMO-стилем заданий – в конце концов, это команда, создавшая FF14 – но потешиться, выполняя побочные задания перед спасением мира, действительно наградительно.
Одной из критик FF16 был их великолепный, но иногда пустой мир. Признаюсь, сразу же понял, что при беге по большим территориям нет достаточных причин для исследования. Однако, как только появляются побочные задания, мир становится более оживленным и живым. Ранее пустые деревни и поселения становятся дополнительными местами для поиска персонажей и охот, а закрытые пути открываются в новые города. Хотя жаль, что они не доступны с самого начала, эти дополнительные возможности приветствуются для тех, кто не только следит за основным сюжетом.
В концовке игры боевая система действительно проявляет себя. Новые способности даются слишком поздно, но дополнительные побочные задания и охоты предоставляют больше возможностей для экспериментов. Удобная система способностей FF16 позволяет отменить свой выбор и освоить альтернативные движения. С помощью охот на поздних этапах игры я мог экспериментировать со своей сборкой, пробовать разные стратегии и видеть, какие способности синхронизации лучше всего соединены для максимального урона.
Моя личная любимая стратегия – набивать шкалу Зантэцукена Одина серией ударов перед тем, как использовать Даймонд Даст Шивы, чтобы ошеломить врага, а затем нанести непоправимый урон, используя оставшиеся умения Клайва. Но для этого требуются полные наборы способностей и накопленные очки способностей, чтобы менять стили боя и найти то, которое вам подходит, время и пространство, которые предоставляет концовка игры.
Это относится и к Хронолитическим испытаниям. Битвы сведены к использованию только сил Эиконов, а время пополняется достижением микро-задач, эти испытания – настоящее испытание мастерства и понимания систем вне драматического основного сюжета.
Во-первых, дополнительные задания в концовке раскрывают мир и повествование важным образом. FF16 успешно воплощает кинематографическую концепцию Наоки Ёсиды, но помимо необычных эпических столкновений и высокой мелодрамы, это более мелкие моменты, связанные с персонажами, спрятанные в концовке, оставят у меня самое большое впечатление.
Некоторым персонажам, которые едва ли появляются в основной истории, предоставлены целые линии заданий, поскольку Клайв и его команда отправляются спасать целые общины Носителей, и есть больше позитивных, даже веселых историй вне трагического ядра игры. Одно из побочных заданий даже объясняет цветок, который Дион Лесаж и Священная Империя Санбрек постоянно используют в качестве символа – странной вставки без контекста.
Более важно то, что есть моменты, углубляющие отношения между Клайвом и его командой. Два из них закрывают повествование: посещение Клайвом могилы своего отца и секретный остров с Торгалем – лучшим мальчиком – предлагающим трогательную точку отражения. Здесь конец связан с началом, когда мы осознаем всю протяженность пройденного пути перед тем, что еще предстоит. Часы приключений украшаются штрихом поигровой фантазии.
Также есть момент между Клайвом и Джилл, который раскрывает ее прошлое и намекает на возможное будущее вместе. Их отношения предсказуемы, но этот заключительный момент – легко пропускаемый в побочном задании – является нежным завершением (и тонким отсылкой к FF8). Это усиливается вокальными выступлениями Бена Старра и Сюзанны Филдинг, которые придают этим пикселям осмысленные черты, а затем следует трогательное письмо от Джилл Клайву, в котором она признается в своих глубочайших чувствах.
Именно здесь, в этом скрытом моменте, “Final Fantasy 16” оказался наиболее впечатляющим.