Удаление таймера из Марио Wonder – откровение для 2D Марио.

Избавление от таймера в Mario Wonder - 2D-откровение для Марио.

Марио прыгает радостно в направлении спящего Гумбы на трубе, перед толстым деревом, в Super Mario Bros. Wonder
Изображение: Nintendo EPD/Nintendo

И давно ожидаемое

Super Mario Bros. Wonder – это калейдоскопический фестиваль инноваций, который постоянно сбрасывает новые идеи на игрока, почти быстрее, чем их можно осознать. Разработчики Nintendo наслаждаются тем, что постоянно переворачивают игровой мир, иногда буквально. Но в серии это уже стандартная практика. Super Mario всегда были о нарушении своих собственных правил, начиная с момента в Super Mario Bros. 1985 года, когда Марио прыгнул с вершины экрана и невидимо побежал по нему.

Тем не менее, Wonder нарушает несколько правил 2D игр Mario, которые раньше никогда не нарушались. Одно из этих изменений особенно незаметно, до такой степени, что игра никак не обращает на это внимания, но оно оказывает глубокое влияние. Речь идет о удалении таймера.

Начиная с оригинала 1985 года и до Super Mario Bros. U Deluxe 2019 года, у всех 2D уровней Super Mario было ограничение времени, которое отсчитывается в углу экрана. Обычно это было довольно щедрое ограничение, и вы были так же вероятно, если не больше, начали завершение уровня из-за потери жизней (или терпения), а не из-за истечения времени. Но таймер все равно ощущался. Вы чувствовали, как время уходит каждую секунду игры. Время истекает, говорил таймер. Вы не можете сделать все. Не спешите, но спешите. Когда оставалась одна минута, знакомый сигнал срочности сработал, музыка ускорилась, и ваше сердце забилось сильнее. Не паникуйте, не паникуйте, не паникуйте… паника!!

В течение почти 40 лет Nintendo придерживалась таймера как основной принцип игр Mario в 2D, даже если он начал выглядеть все более устаревшим – остатком философии аркадных игр, из времени, когда разработчики игр размещали акцент на навыках игрока, а не на самом игровом процессе.

Марио едет на стаде синих тростников к цельному флагу, на экране показано 38 секундИзображение: Nintendo EPD/Nintendo
В Mario Wonder Nintendo иногда использовал таймер, но только для определенных эффектных моментов

Super Mario Bros. Wonder, наконец, избавилась от таймера, и это открытие. Это может быть основным шагом в обеспечении доступности игры – одной из множества изменений, которые делает игра, чтобы быть более приветливой и гибкой, если не обязательно проще, чем предыдущие части Super Mario Bros. Играть в игру стало менее стрессово. Но его удаление имеет глубокий смысл, меняя способ игры игроков и изменяя их восприятие разработчиков Nintendo.

Определенно, оно позволяет Wonder поощрять эксперименты и исследования, что всегда было центральным элементом в опыте Марио, но раньше приходилось бороться с тиками таймера. Теперь игроки свободны экспериментировать и искать приключения, и разработчики упаковали каждый уровень еще большим количеством интерактивных деталей и тщательно скрытых сюрпризов. Поиск секретов, всегда был основой философии Марио, теперь может быть встроен в игровой процесс. Поиск Цветочного Чуда, Чудоножек и Цветочных Монет стал основной целью в Wonder – это тот вид охоты на сокровища, которым 3D игры занимаются всегда, но с 2D Марио было не так, частично из-за ограничения времени.

В то же время, отсутствие таймера означает, что когда разработчики искренне желают создать безрассудную, бесшабашную гонку, которую только 2D игры Марио могут предложить, они должны создать ее сами, и они делают это с типичной находчивостью, остроумием и сюрреалистическим зрелищем, заглядывая в мешок Марио с бесконечным количеством трюков: скользкие поверхности, канатные дороги, исчезающие платформы, ряды ловушек, громкие нашествия толстых, ярко-цветных бизонов. Дикий импульс 2D Марио все еще присутствует в Wonder, это всего лишь одно из множества настроений, созданных еще более оригинальным способом.

Удаление временного лимита делает 2D Mario намного лучше; это простое изменение, которое освобождает и дает возможность как игрокам, так и создателям игр. Nintendo должна была это сделать уже давно, но она выбрала идеальную игру, чтобы, наконец, это сделать.