День высадки почему видеоигры и острова прекрасно сочетаются
Островки игр день высадки или почему видеоигры и реальные острова - идеальная комбинация
Есть ли более красивое слово, чем “остров”? На латыни оно звучит еще лучше: “insula”. Трудно не задуматься о таком слове, трудно не стать угрюмым. Присоединитесь ко мне на секунду или две! Острова – это особенное место, которое предлагает то, что может быть осознано только внутренне. Место, найденное и на карте, и в разуме.
Острова – особенные. Для захватывающих Римлян остров, на котором я живу, который я так хорошо знаю, что почти не замечаю его больше, когда-либо был границей знания мира. В других случаях в романе “Дон Кихот” Санчо Панса предложил остров в качестве награды за то, что он терпит, ну, Дон Кихота. Критически важно, что, как и многое другое в книге, главной темой которой являются восприятия и ошибочные представления, я помню, что обещанный остров на самом деле никогда не существовал. Он не обязан быть реальным. Восприятие или ошибочное представление, это блестящая идея, вещь, всегда видимая на горизонте.
Расположенные где-то между реальным и полностью воображаемым, есть игровые острова. В течение многих лет я провел много времени на таких местах. И с тех пор я задумываюсь о них, после того как раньше в этом году провел несколько недель на острове в Эгейском море. Оказывается, жизнь на острове – я имею в виду небольшой остров; я ценю, опять же, что уже живу на острове – может поразить человека каким-то волшебством. Я чувствую более тесную связь с местом, на котором нахожусь на острове, в то же время я более осознаю все другие потенциальные места, где могу быть поблизости. Это заставило меня задуматься о том, как игры используют острова и почему я так люблю игры, которые сосредоточены на островах. Давайте копнем глубже.
GTA 5 – это остров, и всегда удивляет, когда мы видим карту – никакой связи с материком. Что здесь происходит? Комментарий о крайности манифеста Калифорнии, существующей на отдельной пластине от остальных США и медленно отделяющейся? Или, более просто, уловка одного из великих использований моря в видеоиграх, как барьера, разделяющего то, к чему у вас есть доступ, и то, к чему нет? Скорее всего последнее, но кто знает.
Это море как барьер – часть удовольствия во многих играх, установленных на одном острове или на нескольких близко расположенных островах. Animal Crossing, A Short Hike, даже классический уровень Halo “Молчаливый картограф”? Здесь море используется немного похоже на ограждения в игре в автодром: оно отталкивает вас назад и перенаправляет вас туда, где происходит действие. Игры, установленные на одном острове, часто содержат продолжительный момент периметра – я помню, как исследовал пляжи “Молчаливого картографа”, который дает вам целый пустынный остров, где можно побегать, идея, которая до сих пор ощущается как волшебство. Граница здесь, береговая линия, была демонстрацией ограничений, которая каким-то образом ощущалась свободой. То же самое с A Short Hike, где я часто прогуливаюсь вдоль (основного) острова, чтобы напомнить себе о том, сколько скрывается внутри этой границы, сколько веселья ожидает в интерьере.
- Бесконечное подземелье лучшая сборка Карточного чипа
- Создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагучи обсуждает суть серии
- Посещение цирка в Baldur’s Gate 3 напомнило мне мою любимую з...
Это все относится к самым изолированным островам. Но что насчет настоящих архипелагов и цепей островов в видеоиграх? Архипелаги затрагивают особенность воображения, я думаю. Они предлагают вам Одиссею на фоне Илии. Истории становятся подвижными, их глаза устремляются к горизонту. Как в прекрасных Saltsea Chronicles этого месяца, истории становятся связаны с переходами и непостоянством, их повествования разбросаны по разным культурам.
(Saltsea очень беспокоится о климатических изменениях, чему, как это лето жестоко доказало, острова могут быть уязвимы. Игра также затрагивает вопрос влияния туризма – вкладающегося в климатические изменения – и это, лично для меня, оставило много мыслей после моего пребывания в Эгейском море.)
Быстрые изменения! На самом деле для этого вам не всегда нужны реальные острова. Планета может быть своего рода островом. Отдельный уровень в игре – это своего рода остров. Итак, если бы вы хотели создать жанр самой игровой архипелаговости, в него бы вошли игры типа MirrorMoon EP и Starfield, где есть передвижения между планетами, и также было бы место для чего-то вроде Super Mario 3D World, о чем мы еще поговорим. Да, все здорово, но что насчет игр, которые остаются верными реальным архипелагам?
Вот что я заметил, живя и работая в цепочке островов большую часть прошлого года. Жизнь на острове постоянно напоминает, что вы можете уйти и пойти куда-то еще, напоминает, что жизнь продолжается вокруг вас все время, что мир состоит из других мест. И это потому, что вы видите эти другие места. Когда я смотрел на горизонт на острове, из любого места я видел смутное обещание куда-то еще. Это разжигает воображение. Ребекка Солнит, пишущая о синем цвете, говорит, что синий цвет — это “цвет того, что видно отсюда, цвет места, где ты не находишься”. И в этом тоже есть какое-то чувство возможности, а также меланхолии, я считаю. Это чувство того, о чем Филип Пулмэн называет “фазовым пространством” или пространством потенциальных сюжетных возможностей. На острове это фазовое пространство огромно и чрезвычайно разнообразно.
По этой причине на острове меня постоянно привлекают мысли о деталях и масштабе. Возможно, это просто волнующее чувство нахождения на новом и необычном для меня месте, но я вижу слоистые породы, выпячивающиеся из угла дороги, и в моем воображении я взмываю в атмосферу, удаляясь от дороги, пока не могу представить, как взглядываю на весь остров, повторяющиеся и эхом отдающиеся узоры.
Эти узоры! Повторяющиеся морские моменты приключений и ожидания в истории. Острова дают вам это. Ритуалы, возникающие из реалий ландшафта. Возможно, вот почему мне так нравятся игры, основанные на архипелаге? Игровой мир, состоящий из островов, – это мир бесконечных новых начал, начал с чистого листа при каждом спуске к берегу. Это также мир игры, богатый потенциальными связями между его разными пространствами. В нем прочно чувствуется здесь и не там, направляясь туда и уже более не находясь здесь. Особенно это понимает Saltsea.
Вы можете увидеть это также в чем-то вроде Assassin’s Creed Odyssey, одной из самых лучших игр на архипелаге. Море в этой игре работает, как план кино с масштабом 10 в степени. Вы достигаете океана, и внезапно осознаете относительную малость всего, что вы до сих пор испытали. И вместе с ее малостью вы все еще помните, насколько она казалась огромной, бегая по холмам и исследуя улицы и пещеры. Но вдруг горизонт заполняется этими островами с их собственными холмами и пещерами и городами, то, что Пинчон назвал их собственными “великими шансами на постоянство”. Игры Ubisoft часто критикуют за то, что в них слишком много всего, но в игре, как Odyssey, разработчики нашли идеальный шаблон для создания огромного и органичного мира. Почему бы это место не было огромным? Греция – это страна, но также это ошеломляющая коллекция островов. Она бесконечно меняется, бесконечно повторяет, переделывает, переосмысливает саму себя.
Еще одной игрой, где архипелаг действительно подходит, является Wind Waker, и это не только потому, что игра осмеливается дать каждому квадрату карты свой собственный остров, обещание игроку порядка среди грубости природы. Острова Wind Waker являются набором головоломок. Даже те, в которых нет подземелий, являются исследованиями конкретики и отличий.
Контекст: живя месяц в Эгейском море, я могу сказать вам, что жил на острове мопедов, крепов и пляжей, на которые можно добраться на лодке. Жизнь на острове — это урок в собственных деталях и схеме этого острова, от живого казино-джингла, звучащего при прибытии парома в порт, до маленьких мерцающих кристаллов, которые становятся видимыми на тротуарной плитке при закате солнца. Плитки, сделанные из камня, на котором видны волны и рев и остатки древних морей.
На моем острове в Эгейском море люди накрывают щитки своих машин, когда их припарковывают, из-за жары. У них есть свои сыры и колбаса, и своеобразный салат из петрушки, которым подают все. Это вкусно. Я был на острове кошек, который всегда напоминает мне о Кет, районе в книге “Только вперед” Майкла Маршалла Смита, где люди могут посещать, но не задерживаться. И как в Wind Waker, с его островом “Родник ветра” с свиньями и бамбуком, с его островом “Гнездышко Дракона” с крутым каменистым подъемом, гнездами птиц и цветущими растениями-бомбами, его “Лесным Убежищем”, где ты должен совершить головокружительный прыжок и скользить с одной земляной колышки на другую, его “Большой Рыбой”, разбитой на безобразные куски яростным темным богом. Все эти места кажутся более конкретными, потому что они отделены друг от друга, идеями и игровыми деталями, физическим пространством и океанской волной. Между тем, повторение – Линк, пробирающийся к берегу, двигаясь от волны к песку – лишь подчеркивает, насколько разным будет все, что ожидает его в каждом из этих мест.
Острова как хранилища различных визуальных идентичностей или разных типов игры также проявляются в играх вроде Crackdown. Один остров может быть очень городским, другой – разделить свое городское пространство с живописными скалами и лесом. Этот остров о чем-то, тот остров о другом: таким образом, отдельные этапы Super Mario 3D World – острова, разделенные временными правилами и трюками. Неудивительно, что такая игровая тематика нашла свое воплощение в таком замечательном проекте, как Bowser’s Fury, где отдельные этапы снова превращаются в литеральные острова. Остров только из головоломок с трубами! Добавьте что-нибудь вроде A Monster’s Expedition, и использование островов становится еще яснее. Каждый остров теперь новая загадка в развивающейся головоломке, новая фраза в формирующейся грамматике самой игры, удивительная, но в конечном счете гармоничная.
И снова это ощущение отделенности. Как Assassin’s Creed, острова Wind Waker оживляют игру, раскрывая истину о том, что все игры должны создавать пространства и промежуточные области, если они хотят создать настоящее ощущение места. Оба игры также подчеркивают удовольствие, которое острова предлагают своим потенциалом для нарушения последовательности, для посещения островов в неправильном порядке и непонимания того, что ты находишь, потому что в действительности тебе еще не предназначено это найти.
На самом деле это может быть замечательно. Я помню, как я пробирался к берегу в Wind Waker и нашел островок с одной кабаной. Цель и намерение казались видимыми везде, но какая цель, какое намерение? На самом деле, время этого острова еще не наступило, но я все равно рад, что нашел его в это бесполезное мгновение. Я получил удовольствие от неожиданного “чихания” игры, позволяя игрокам получить доступ к чему-то, когда они еще не готовы к этому. Это также кажется настолько подлинным, когда это происходит, настолько неожиданно близким к реальной жизни, где не каждый памятник имеет немедленный смысл или назначение, где вещи иногда захватывающе просто находятся.
Быть там и потом там уже не быть. Это также острова. В Islanders, тактической строительной игре, которую я очень люблю, вашей задачей является заполнить остров жизнью, с башнями, площадями и фонтанами. И, как только это будет сделано, вашей наградой будет то, что вам придется двигаться дальше – вперед, на другой более большой остров, где все повторяется. И вы делаете это, зная, что никогда не сможете вернуться. Это сложно.
И, когда я думаю об островах, я всегда думаю об игре From Dust, привиденном термодинамическом аквариуме Эрика Шаи. В одном из поздних уровней – самом лучшем – ваше плавающее божество начинает с небольшого кусочка камня, плывущего в огромном океане. Вы можете вытягивать лаву из камня, а затем использовать ее для создания целой цепи островов, чтобы ваши верующие могли перемещаться с одной части карты на другую. Наконец, игры достигли такой перспективы, где вы не просто исследуете острова, а воплощаете их с помощью небесной кисти.
“Рай – это остров. Таков также и ад.” Я обнаружил эту фразу в прекрасной книге Юдит Шалански “Атлас дальних островов: Пятьдесят островов, которые я не посетил и никогда не посещу”. Ее книга напоминает о потрясающем потенциале островов, реальных и воображаемых – или, в ее случае, и тех и других. Острова могут быть красивыми и ядовитыми, одинокими, оживленными и заброшенными, гостеприимными и (часто справедливо, как учит история) боязливыми перед новоприбывшими. Острова могут спорить, красть или просто оказываться под угрозой из-за натоптанной ступни туристов, как я. Острова могут быть непонятыми, неверно интерпретированными или сводиться к неправильным клише или неправильным упрощенным представлениям о том, чем они на самом деле являются.
Острова – это множество вещей. Но когда я думаю об островах, цифровых или реальных, часто возникает золотой момент: прибытие и надежда на будущие прибытия. Остров появляется на горизонте, а затем вы находитесь в прибое, на песке, в пути куда-то новому или куда-то старому, знакомому и столь сильно скучаемому, так необходимому. “День приземления” – фраза, которая остается в голове. Это звучит как древний египетский термин для момента смерти, но, поскольку я впервые встретил его в книге о Гомере, он всегда ассоциируется с прибытием на остров в моей голове. Брызги моря уступают, но никогда не исчезают полностью. Даже со стабильными ногами на прочной скале, вы все еще можете слышать звуки наступающего моря, которое трясет сердце.