Теккен 8 сокрушает Street Fighter 6 и гонки, чтобы продолжить горячую серию Bandai Namco

Теккен 8 сокрушает Street Fighter 6 и гонки - новое горячее продолжение серии Bandai Namco

Нельзя не сказать, что Bandai Namco находится на потрясающем победном ходу. Его впечатляющий арсенал популярных лицензий аниме, в сочетании с релизами таких хитов, как Elden Ring и Armored Core VI, привели к серии прибыльных игр, которые в большинстве случаев получили высокую оценку от критиков. Невзирая на DLC для Elden Ring, следующим большим релизом от Bandai Namco станет Tekken 8 – но что же извлекла команда разработчиков из релиза Tekken 7, чтобы обеспечить успех сиквела?

Предварительный обзор Tekken 8

  • Разработчик: Bandai Namco Studios, Arika
  • Издатель: Bandai Namco
  • Платформа: Игра на PS5
  • Доступность: Доступна с 26 января на ПК (Steam), PS5, Xbox Series X/S

Предварительный обзор в конце ноября наконец-то дал мне некоторое представление. Режим истории ограничивался до окончания четвертой главы, и нам разрешили сыграть только несколько глав в режиме аркады, но каждый персонаж был доступен для пробного противостояния, тренировок и в режиме “Теккен-шар”.

Также была возможность посидеть с режиссером игры Tekken 8 Кохеем Икеда и продюсером Майклом Марреем – который также выступал в роли нашего переводчика – и задать им несколько горящих вопросов. Как мне неожиданно стало известно позже, долгое время работавший продюсер серии Кацухиро Харада также сделал неожиданный визит, хотя, как и следовало ожидать от Харада, он в основном просто сидел в тени, выглядя стильно, и от случая к случаю вклинивался со всякой всячиной, типа того, как он ненавидит Macbooks.

Tekken 8 стал вторым случаем, когда Икеда стал режиссером после своей работы над Tekken 7. Однако Икеда и Харада работали вместе над несколькими играми Bandai Namco на протяжении многих лет, поэтому меня интересовало, как развивалось их отношение. Как объяснил Майкл, раньше Икеда был журналистом и интервьюировал Хараду, пока не начал работать с ним. Но за все эти годы его впечатление о Хараде осталось “почти таким же, как и во время интервью”. Однако он выяснил, что некоторых очень конкретных тем лучше избегать, потому что, как он говорит, “Харада-сан очень сердится на это”.

Вот как выглядят геймплей Reina в Tekken 8. Смотреть на YouTube

К этим темам относятся, что любопытно, “кориандр и все, в чем есть кориандр” (для нас, британцев, это петрушка), а также тема “группы крови”, которую Икеда-сан назвал популярной темой обсуждения в Японии, на что “Харада-сан просто говорит ‘это ерунда…’ э… ‘чушь'”. И Харада-сан тоже не фанатично относится к людям, позирующим на Mac, как узнал Икеда. “У нас в Японии есть стереотип о модных людях, которые ходят в Starbucks, достают свои Macbooks и делают вид, что они заняты огромным проектом… Харада больше пользователь ПК, поэтому он так говорит: ‘эти ребята не знают, что они делают'”.

Уходя от странностей Гарады, я решил сосредоточить свое время на изучении нескольких персонажей, которых нельзя было играть в закрытых сетевых/бета-тестах: Рейна и Виктор. Так как файтинги относительно сложны, восемь часов игрового времени было бы недостаточно, чтобы ответить на многие глубокие вопросы, интересующие заядлых любителей файтинговых игр. Поэтому было лучше уделить внимание тем персонажам, с которыми публика еще не успела сыграть.

Признаюсь, мне было так весело учиться играть за Рейну, что я потратил гораздо больше времени на тренировки с ней, чем с Виктором. Для персонажа из Tekken она кажется достаточно простой в освоении. Ее комбинации и воздушные связки чрезвычайно прощаются (опять же, стоит подчеркнуть, для персонажа из Tekken), а у нее есть хорошее сочетание дальних ударов и безопасных подтверждений. Однако именно ее личность станет причиной, по которой люди будут стремиться выбирать именно ее, так как ее самонадеянные победные экраны и насмешливый диалог делают ее идеальным персонажем для тех, кто хочет показать свое мастерство противникам.

Скриншот Tekken 8, на котором показаны Алиса и другой боец в уличном бою
Скриншот Tekken 8, на котором показана Алиса, атакующая врага в неоновом городском участке с атакой на заднем плане
Скриншот Tekken 8, на котором показана Алиса смотрит в камеру на фоне неона и полицейской машины
Источник изображения: Bandai Namco

Сразу же Виктор показался мне сильным. Я не собираюсь возможно себя унизить, говоря что-то вроде “он верхний уровень” (особенно когда я имел опыт с третью частью персонажей), но я был бы удивлен, если бы он был далеко от этого. Солидная дальняя игра, легко выполняемые комбо с большим уроном и встроенные в его блок-строки варианты позволяют смешивать противника с легкостью и делают его чрезвычайно сильным с самого начала. Если это еще не очевидно, то мое суждение может быть помутнено фактом, что на мероприятии другой игрок абсолютно расправился со мной, используя Виктора.

Одна из новых механик в Tekken 8, которая помогла мне быстро освоиться с Рейной и Виктором, это режим Super Ghost Battle, который был основной фокусом нарезки режима Аркада, в котором мы могли играть. Ghost Battles, скорее всего, лучше всего сравнить с соревнованием с вашим призраком в гоночных играх, так как искусственный интеллект будет изучать, как вы играете определенными персонажами, и воссоздавать ваш стиль игры, когда вы с ними сражаетесь. Когда вы играете против своего собственного призрака, эта функция должна помочь вам выявить слабости в вашем собственном стиле игры – поэтому я нашел это очень позорным, когда искусственный интеллект был странно трудным для защиты из-за его воспроизведения моего крайне агрессивного стиля игры, и каждый раз, когда он попадал в меня, он выполнял точно такую же комбинацию Рейны, над которой я потратил много времени в лаборатории.

Это не единственное использование Ghost Battle, поскольку в режиме Аркада вы можете сразиться с несколькими игроками, которые учились у других игроков до мероприятия. Некоторые из этих призраков, предположительно, были членами команды разработчиков, основываясь только на том факте, что они были невероятно трудными для победы. В режиме практики была функция игры против «загруженного призрака», и мне позже объяснили, что возможность загрузить данные людей, с которыми вы сражались в сети, будет доступна игрокам при запуске игры. Учитывая, насколько хорошо CPU-призраки могли воссоздать то, насколько мне было плохо играть Рейной, я могу только предположить, что они будут так же впечатляюще воссоздавать игру опытных игроков, что может быть спасением для игроков, стремящихся улучшить свою игру, предоставив им возможность играть против ИИ-копий профессиональных игроков, когда им угодно.

Скриншот Tekken 8, на котором показан Виктор, атакующий врага
Скриншот Tekken 8, на котором показан Виктор, приседающий и стреляющий врага из пистолета
Скриншот Tekken 8, на котором показан Виктор, наклоняющийся над побежденным врагом перед Эйфелевой башней.
Источник изображения: Bandai Namco

История в режиме Аркада мне показалась довольно интересной сама по себе, главным образом из-за явного акцента на отношениях между ветеранами файтинговых игр и новичками, о чем без конца спорят пользователи Twitter с тех пор, как современные файтинги начали вводить более простые опции для выполнения комбинаций. В режиме Аркада вы играете за персонализированного персонажа, который новичок в Tekken и участвует в турнире против нескольких ветеранов и профессионалов, многие из которых смотрят на вас свысока и постоянно насмехаются над вами за то, что вы новичок перед матчами.

Икеда-сан пояснил, что этот фокус на повествование был осознанным реакцией на упадок физических аркад. “Раньше вам можно было ходить в аркады везде – на Западе и в Японии”, – сказал он. “Особенно в Японии вы больше не имеете такой возможности, потому что аркады находятся в упадке”. Хотя история определенно должна вызывать чувства ностальгии у старших игроков, Икеда-сан отметил, что она также дает новым игрокам возможность испытать то, что им уже практически потерялось, поскольку он надеется, что “люди, которые испытали это на себе, такие как ‘да, это именно то, как раньше были аркады’. Не только в атмосфере, но и в разговорах с NPC. Для новых игроков, которые не имели такого опыта, они могут пойти в Интернет и почувствовать, как это, чтобы они могли почувствовать, какими аркады были, когда они были на пике своей популярности”.

Этот фокус на опыте новых игроков распространяется и на другие аспекты игры Tekken 8, такие как механика Special Style. Special Style, подобно схеме управления Dynamic в Street Fighter 6, делает вводы и комбо крайне простыми в исполнении, сокращая технически сложную последовательность нажатий до простого бесконечного нажатия одной кнопки.

Снимок экрана Tekken 8, на котором показан пользовательский аватар игрока за аркадным автоматом в режиме Arcade Quest
Изображение: Bandai Namco

Разница между Street Fighter 6 и Tekken 8 в этом отношении заключается в том, что Special Style не нужно выбирать перед матчем, и его можно включить и выключить одним нажатием L1. Вы даже можете активировать Special Style во время комбо, что оказалось довольно удобным, поскольку позволило мне легко выполнять воздушные комбо прямо посреди комбо, просто нажимая L1 и маша на кнопку удара. Однако ветеранам файтинговых игр не стоит беспокоиться о том, что Tekken теперь внезапно стал слишком простым, поскольку хотя Special Style делает почти невозможным пропуск комбо, он также ощущается крайне ограничивающим и далеким от оптимального.

В свете этого я был любопытен, какое мнение Икеда-сана и Харада-сана на дискуссию о упрощении управления в файтинговых играх и на то, как их решение добавить функцию, подобную Special Style, в Tekken, имеет значение. Как пояснил Икеда-сан: “Мы вложили в это много внимания, больше, чем, вероятно, люди понимают. Мы знаем о теме, о которой вы говорите, это популярная тема в наши дни… многие ветераны не считают ее хорошей. В Tekken мы пытались сделать Special Style доступным и дать возможность нескольким нажатиям кнопок помочь вам выполнять невероятные движения или яркие воздушные комбо. Но в отличие от других игр, где вы остаетесь в режиме Special Style на протяжении всего матча, нам проще сбалансировать игру, потому что в отличие от других игр вы можете включать и выключать его в любое время во время матча”.

Икеда-сан отметил, что при добавлении Special Style также учитывались более опытные игроки, отметив, что “это не ограничивает более опытных игроков, потому что у них все еще есть все инструменты, которые им нужны. Особенно для Tekken у нас все еще есть джаст-инпуты, и Electric Wind God Fist – один из самых известных, и они все еще есть в игре для более продвинутых игроков. Бэкдэши, вейвдэши – все это все еще присутствует для игроков высокого уровня, давая вам некоторое преимущество за все дополнительные тренировки, которые вы вкладываете в игру… в Tekken мы вложили много энергии в балансировку этой части игры”.

Снимок экрана Tekken 8, на котором показаны два бойца, сражающихся в режиме Arcade Quest.
Изображение: Bandai Namco

Итак, продолжит ли Tekken 8 горячую серию Bandai Namco? Судя по тому, что я играл, почти наверняка. Очевидно, что команда разработчиков Arika и Bandai Namco Studios имела в виду новых и менее опытных игроков, разрабатывая игру – это совсем не тот Tekken 7, который был выпущен в 2015 году без возможности просмотра данных кадра, но команды очень бережно относились к опытным игрокам Tekken в этом процессе. В этом смысле между Tekken 8 и Street Fighter 6 можно провести множество располагающих сравнений, потому что они нашли идеальный баланс между доступностью для новичков и способностью на должном уровне удовлетворить уже существующую посвященную аудиторию.

Говоря о Street Fighter, я не мог не задать уловок в конце своего интервью, касательно неожиданного появления Ёшиноро Оро на последнем EVO. Для тех, кто не знает, Оро случайно поднялся на сцену и намекнул на возможность выпуска Tekken x Street Fighter, первоначально анонсированной в 2010 году и долго считавшейся отмененной.

Снимок экрана Tekken 8, показывающий двух бойцов, сражающихся в режиме Arcade Quest
Источник изображения: Bandai Namco

После некоторого обсуждения между Майклом, Икеда и Харадой, Майкл наконец ответил: “Я не помню этого. Это действительно произошло? … Что ж, я думаю, что это было просто спонтанное событие, которое могло произойти или не произойти.”

Когда я утвердительно спросил их о вероятности выпуска игры, Икеда-сан продолжил: “Хм… это сложно. Харада просто говорил раньше “в разработке”. Это был официальный ответ. В последний раз, когда ему задали этот вопрос, он просто сказал “ах… хм…” так что это дает вам немного информации о текущем статусе этого проекта.”

Когда я заканчивал интервью и поблагодарил их за время, небрежно пошутил, что я приму их ответ на мой последний вопрос как утвердительный, в ответ на что они просто ответили: “Возьмите это как… намек.”