Super Mario Bros. Удивительные разработчики обсуждают стремление Nintendo к переосмыслению своей классической формулы горизонтального скроллинга

Super Mario Bros. Разработчики обсуждают стремление Nintendo к переосмыслению классической формулы горизонтального скроллинга

Прошло 11 лет с момента последнего настоящего сайд-скроллера Марио, факт, который удивляет ветерана компании Nintendo Такаши Тэцуку, когда я об этом упоминаю. Тэцука работал над десятками проектов с момента запуска New Super Mario Bros. U в 2012 году, включая Super Mario Maker, песочницу Nintendo, в которой можно создать свой собственный уровень Марио. Тем не менее, такое долгое ожидание новых ручных уровней Марио стало заметным.

Почему так долго? Говоря с представителями Nintendo, кажется, что сохранение свежести классической сайд-скроллинговой формулы остается главным приоритетом компании. Сейчас уже выпущено так много 2D-игр Марио, включая целую серию релизов, которые старались подчеркнуть свою новизну, добавив “New Super Mario” в название. После всего этого и после того, как игроки пустились во все тяжкие с помощью собственного инструмента Марио от компании, что может сделать Nintendo дальше? Нечто, что действительно будет казаться новым, и я рад сообщить, что такое есть.

В Super Mario Bros. Wonder я могу быть Марио, который стреляет пузырями, захватывает врагов и брошенные черепа коопы, парящие вверх в пузырьковой пене, а затем внезапно превращаюсь во что-то вроде разумной гумбы – хотя внешне я все еще Марио с его символической шляпой, конечно. Шатающись по платформам и уклоняясь от врагов с помощью механики скрытности, я прохожу мимо говорящего цветка, который громко задается вопросом, как я буду вкушать. Почему бы и нет.

Совершенно новый взгляд на Super Mario Bros. Wonder.

“Было много желания создать что-то еще, что-то новое”, – говорит Тэцука в интервью, проведенном после ручной демонстрации на прошлой неделе на Gamescom. “После Mario Maker меня многие спрашивали о том, что будет дальше – что будет происходить? Я сказал им, что тогда мы все еще думали о множестве новых идей. Поэтому я рад, что у нас теперь есть возможность показать их!”

“В плане концепции создания нового Марио мы пришли к концепции тайны и секретов”, – добавляет режиссер Super Mario Bros. Wonder Широ Моури. Моури работает в Nintendo с 1997 года и ранее режиссировал New Super Mario Bros. U Deluxe, а также работал программистом над различными 2D-играми Марио и Зельда. “Первая игра Super Mario была полна секретов и загадок”, – продолжает он, отмечая, что силы и трубы-телепорты – теперь уже знакомые предметы для любого фаната Марио – раньше были сюрпризами.

“Проблема заключалась в том, что эти секреты и сюрпризы становились все более обыденными”.

“По мере разработки все большего количества сайд-скроллеров Марио, проблемой стало то, что эти секреты и сюрпризы становились все более обыденными для игроков”, – продолжает Моури. “Поэтому я подумал, что будет важно создать сайд-скроллер Марио, который действительно соответствует тому времени, в котором мы живем сейчас.

“Вам нужно стараться больше, чтобы удивить этих игроков.”

Что ж, Super Mario Bros. Wonder точно делает это. Великолепное оригинальное продолжение классической формулы Марио от Nintendo, игра позволяет Марио и его друзьям исследовать Цветочное Королевство, новый мир, оживленный более выразительной анимацией персонажей и привлекательными фонами. Звездой шоу, как мы уже видели, является Элефант Марио – огромная версия нашего героя, способная топтать по земле и удерживать воду в хоботе, а затем стрелять ею во врагов, чтобы оглушить их. Конечно, это также мультиплеерная игра Марио – поэтому, где есть Элефант Марио, есть также Элефант Луиджи, Пич, Дейзи, Тоад и Тоадетт. (Есть также возможность играть за Йоши и Наббита, которые неуязвимы к урону, но не имеют доступа к силам.)

Изображение: Nintendo

Элефант Марио родился из желания дать Марио более крупную форму, чтобы игрокам было легче ударять по блокам или собирать монеты, говорит Моури, а также из идеи о возможности распыления воды – что пригодится для цветения растений в Цветочном Королевстве и открытия секретов, включая что-то в конце уровней. “Мы пытались придумать разные идеи, но форма, которая действительно удовлетворила все эти элементы, была неизбежно слоном”, – отмечает он.

Но в Wonder есть гораздо больше, чем только Элефант Марио. Например: элемент “Удивление” в уровнях, активируемый с помощью “Удивительного Семени”, часто скрытого предмета, который вызывает внезапные трепетные изменения в игровом процессе. “Удивительные Семена” могут превращать части уровня в безумную погоню против тикающих часов, или засыпать небо суперзвездами, или надувать Марио, как Виолет Биаурегард, или превращать его в гумбу, или вызывать наступающее стадо быков, на которых можно ездить, прорываясь через традиционный флагшток уровня и продолжая свой путь вдаль. Или вы можете выбрать не активировать “Удивительное Семя” уровня вообще. Это зависит от вас.

Моури и его команда начали работу над Super Mario Bros. Wonder, задумывая эволюцию традиционной идеи Марио, где ты переносишься в другое место на уровне, например, через трубу или лозу. Это воплощало тайны и секреты, которые Nintendo хотела вернуть в Марио, чтобы серия была более удивительной для игроков.

“Как своего рода новая версия этого, мы подумали, что если вы получаете новый предмет, вы попадаете в отдельную область”, – говорит Моури. “Я показал это господину Тэцуке, и его ответ был, что если вы получаете предмет и переходите в другое место, то концепция остается такой же, как у нас до сих пор. Итак, отправной точкой Wonder в каком-то смысле был этот комментарий, предложение, что, возможно, вместо того, чтобы переноситься в другое место, [мы должны] создать изменение в [фактическом уровне].”

Такаши Тэцука (слева) и Сиро Моури. | Источник изображения: Nintendo

“Основа этой игры – это дискуссии, которые мы вели о том, что такое новый Марио, который соответствует нашей эпохе”, – добавляет Тэцука. Но что делает Марио игрой для нашего времени? Моури указывает на новые выборы и особенности в Wonder, которые предназначены для того, чтобы дать игрокам большую свободу исследовать и справляться с игрой так, как они хотят, например, введение рейтинга сложности уровней, видимого на Карте Мира.

“Если вы считаете, что это немного сложно, вы можете оставить это на потом и перейти на другой курс”, – говорит Моури. Это помогает Карте Мира стать более свободно исследуемой, мини-открытым миром, в котором вы можете бродить, чтобы открывать позднее уровни или бонусные уровни, которые можно попробовать вместо них. Если вы застряли, вы можете немного отдохнуть с помощью курса “Перерыв” – мини-уровня Марио, который похож на краткую идею гениальной игры, разрешенной существовать как самоценный камешек, а не размазываться по полному курсу. Один из таких уровней, в котором я играл, позволял Марио перепрыгнуть через музыкальные ноты на клавиатуре, чтобы победить врагов и одновременно разблокировать знакомую мелодию.

“Включение Дейзи поможет разрешить конфликты в моем собственном доме.”

Еще одно большое изменение в геймплее – это Значки, которые дарят эффекты персонажам или уровням. Значки выбираются перед началом курса и могут дать игрокам более высокий прыжок или парашют – имитируя способности, ранее присущие конкретным персонажам, таким как Луиджи или прошлым бонусам. Другие варианты Значков позволяют настроить уровни, чтобы предложить больше монет или наград. На базовом уровне все главные персонажи игры теперь управляются одинаково – так что Марио и Луиджи прыгают так же, как Пич и Дейзи – но с помощью Значков у вас может быть Марио с плавным прыжком его брата. Это создает более равные условия игры в многопользовательском режиме, позволяя определенным игрокам все же получать доступ к способностям без привязки к игре за определенного персонажа.

Говоря о чем, Моури отмечает положительную реакцию онлайн на объявление Nintendo о том, что Дейзи будет играбельной. Он говорит, что это также персонаж, которого он рад включить. “Это личная семейная история, но у меня есть две дочери, и когда они играли в предыдущие игры Марио, они всегда ссорились из-за того, кто будет играть за Пич. Включение Дейзи поможет разрешить конфликты в моем собственном доме, и я также думал, что наличие Дейзи будет чем-то, что многие поклонники Марио будут рады!”

Источник изображения: Nintendo

Продолжая тему выбора игрока, теперь есть возможность играть в локальный или онлайн кооператив, последний из которых позволяет объединиться в группу из 12 игроков – хотя с ограничением в четыре игрока, играющих вместе в конкретном мире. Но несмотря на увеличенное количество игроков, многопользовательский режим чувствуется намного менее стрессовым, персонажи теперь проходят сквозь друг друга, а не отскакивают друг от друга, и есть возможность делиться предметами.

Выделяющимся врагом является новое существо Моу Моу, огромный рот на двух коротких ножках, который может растягиваться вверх, чтобы поглотить все, что попадется на его пути – бонусы, монеты, даже других врагов – и, конечно, вас. Его способность внезапно становиться большим – это забавный трюк, с которым нужно справиться, и понимание его шалостей является еще одним примером того, как этот новый тип врага держит игроков на ногах. Хотите прыгнуть на голову Моу Моу, чтобы победить его? Вам придется попасть в него дважды. Бросить ракушку ему в лицо? Он просто съест ее. Надеетесь получить силовой ап? Вам лучше достичь его первым.

Maw Maws также являются частью скрытой игровой механики, упомянутой ранее, которая появляется при активации Wonder Seed и игре в качестве версии вашего персонажа – гумбы. В качестве гумбы у вас есть весело-пресмешной прыжок (хотя также способность стоять на шипах без урона) и вам нужно ползти по уровням, не попавшись голодным врагам Maw Maw. Кусты теперь становятся укрытиями, пока вы спешите между безопасными зонами, чтобы избежать их патрулей.

В дополнение к Elephant Mario, Super Mario Wonder вводит еще две новые силы. Drill Mario позволяет вам наносить урон врагам или прятаться, пробурившись в пол и открывая новые пути и предметы для сбора, разрушая кварцевые блоки в пещерах. Здесь вы также можете использовать свои навыки бурения, чтобы получить доступ к скрытым областям через узкие щели. Затем есть Bubble Mario, который может стрелять пузырями во врагов, чтобы запутать их и отправить их вверх. Здесь многое нужно усвоить, но в этом и соль, я думаю. После приличного количества времени проведенного с игрой, все еще есть много неизведанного – и похоже, что это ощущение открытия чего-то нового является тем, чего Nintendo хочет добиться, даже после того, как вы пройдете уровень в первый раз.

Странная и восхитительная вселенная Super Mario Bros. Wonder. Смотрите на YouTube

“Я не хочу говорить, что есть большие различия между старыми и новыми игроками, но я думаю, что те, кто играли в первые игры Super Mario, более активно исследовали игру”, – отмечает Тэдзука. Некоторые игроки просто проходят каждый уровень один раз и продолжают дальше, продолжает он, – в то время как с Wonder игроки найдут причины, чтобы снова посетить области.

“Мурасан включил много элементов в уровни, где, если вы вернетесь и сыграете еще раз, вы найдете новые вещи или множество дополнительных элементов, которые позволяют переигрывать уровни.”

После 11 лет кажется, что команда Nintendo по 2D Марио наконец-то вернулась – и вернулась настоящим образом. Чувствовала ли Nintendo давление после увиденного в Mario Maker? “Лично я не имею ощущения, что на стороне Nintendo было повышено препятствие в создании чего-то”, – говорит Тэдзука, говоря, что Wonder была разработана с нуля. Пока мое время с Nintendo не закончилось, я не могу не задаться вопросом. Возможно ли создание новой 2D Zelda, в мире, где Breath of the Wild так успешна? “Я оставил все эти другие темы Аонуме-сану”, – говорит Тэдзука. Так что нет Super Zelda Wonder? Тэдзука смеется.

И, наконец, вопрос о моей личной любимой франшизе Nintendo. Тэдзука является ветераном серии Pikmin и недавно был продюсером Pikmin 4. После 10-летнего ожидания новой игры, может ли Nintendo попытаться убедиться, что Pikmin 5 не займет столько времени? “Я думаю, что это было бы лучше”, – улыбается Тэдзука. “Мы постараемся не заставить всех ждать.”