Сиро Мори и Такаши Тэцука отвечают на все наши вопросы о Супер Марио – GameTopic

Siro Mori and Takashi Tetsuka answer all our questions about Super Mario - GameTopic

Как превзойти новый тематический парк и анимационный фильм, приносящий миллиарды? Nintendo попробует ответить на этот вопрос с помощью Super Mario Wonder, своей новой игры, которую можно назвать годом Марио.

Недавно у нас была возможность самостоятельно опробовать Super Mario Wonder, и в рамках этой возможности мы смогли поговорить с двумя выдающимися разработчиками Nintendo: директором Сиро Мурои и продюсером Такаши Тэцука. Тэцука не требует представления для поклонников Nintendo. Он является ключевой фигурой в истории Марио с 1980-х годов. Мурои, в свою очередь, работал над всем, начиная от Super Mario Sunshine и заканчивая New Super Mario Bros. U.

Вместе эта пара пытается предложить новое видение Марио; более дикий и более фантазийный, чем когда-либо. Читайте нашу полную интервью!

Мурои-сан, у вас большой опыт работы над 2D играми Zelda, а также над 2D играми Mario. Влиял ли этот опыт Zelda на Super Mario Bros. Wonder? Могут ли уроки из одной игры применяться к другой, или Марио и Зельда настолько разные, что их нужно рассматривать независимо друг от друга?

Сиро Мурои, директор: Это не совсем разное и между ними есть связи. Когда мы разрабатывали эту новую 2D игру Марио, мы действительно хотели, чтобы идея свободного выбора игрока была основной концепцией, которую мы хотели включить. И поэтому на этот раз мы включили функции, такие как возможность выбора персонажа или способностей персонажа через систему Бейджей или возможность свободно выбирать курс, который вы хотите пройти. И я чувствую, что мне действительно удалось использовать свой опыт работы над 2D играми Zelda в этом плане.

Тэцука-сан, ваша карьера была удивительной, начиная с оригинальных игр Марио и Зельда. Как вы думаете о ностальгии и ее влиянии на некоторых игроков сегодня с Super Mario Bros. Wonder, когда вы сами помогли создать эту ностальгию? Это хорошо или это проблема при создании игры?

Такаши Тэцука, продюсер: Думаю, что это и то, и другое. Я считаю, что это хорошо. Я считаю, что фундаментальный геймплей Марио не изменился, и это хорошая ностальгия. В этом заключается активный поиск чего-то нового для себя. Вы сами ведете игру. И даже если вы терпите неудачу, вы можете сделать это снова и снова и благодаря этому повышать свою мастерство. Становясь лучшим игроком, вы получаете ощущение удовлетворения.

В процессе создания новых игр серии Марио мы всегда стремимся создавать больше объема, более великолепные и более сказочные способы игры, поэтому мы всегда думаем об этом при создании игр. И традиционно вы проходите один уровень и переходите к следующему, от чего может возникнуть потеря интереса к уже пройденным уровням, и поэтому, когда мы стремимся создать больше объема, этот стиль игры, где вы проходите что-то и забываете о том, что уже сделано, становится неприятным побочным эффектом этого процесса роста масштаба. И я действительно не думал, что есть способ обойти этот стиль разработки, этот стиль игры.

Теперь с Wonder, так как мы тратим все это время и усилия на создание этой очень большой, великолепной игры, мне показалось, что это было бы пустой тратой наших усилий и времени, если люди не могли бы повторно пройти некоторые из этих уровней. И поэтому мое отношение изменилось, и я хотел, чтобы люди повторно проходили уровни и находили что-то интересное при каждом повторном прохождении. И я действительно думаю, что это связано с тем оригинальным стилем игры, где вы вызываете себя на повторное прохождение одного и того же уровня и находите новые способы пройти его, поэтому это связующее звено между этими двумя идеями.

Мурои-сан, это вторая 2D игра Марио, которую вы режиссируете после многих лет работы программистом над ними. Как ваш опыт программирования повлиял на ваш подход в качестве режиссера игры? И что вы узнали о других дисциплинах разработки игр в своей роли режиссера?

СМ: Я думаю, что мой опыт программирования действительно пригодился. Например, когда речь идет об игре в сети, технически сложно или возможно. Так что в пределах этих границ, используя свой опыт программиста, я смог найти способ реализовать это таким образом, чтобы это было технически возможно, а также действительно интересно и весело. И то, что я сейчас расскажу, не является окончательным ответом на вопрос о том, как режиссировать игру, но это моя личная философия, в которой я люблю анализировать вещи.

И после того, как я провожу анализ, и если я обнаруживаю, что преимуществ больше, чем недостатков, то это то, что я внедряю. И это то, что я действительно чувствую, что мой опыт программиста очень помогает мне в этом. И в плане этой новой перспективы в качестве режиссера, я думаю, что дело не столько в том, что я могу делать или что я хочу делать, а в том, что я могу сделать, чтобы работа других стала намного проще, эффективнее и эффективнее.

Тэцука-сан, учитывая, что вы отвечаете за производство игры – можно сказать, что вы пользуетесь мгновенным уважением от всей команды, учитывая ваш невероятный опыт разработки и производства игр Mario и Zelda?

ТТ: [смеется] Я не знаю, правда это или нет…

СМ: Это точно правда.

ТТ: Но многие люди хотят со мной поговорить. У нас в зоне разработки есть несколько небольших столов с закусками, и это действительно ловушки, чтобы привлечь меня в эту область [смеется]. Так что когда я подхожу взять закуску, они нападают на меня и начинают разговаривать со мной. И им этого делать не нужно, потому что я действительно хочу говорить и общаться с как можно большим числом молодых сотрудников. И я всегда говорю им очень откровенно: “Если у вас есть что-то, о чем вы хотите спросить меня или о чем вы хотите поговорить, просто подходите”.

Вы считаете наставничество частью своей работы?

СМ: Определенно. Я так думаю.

ТТ: Меня очень-очень интересует, как младшее поколение игроков взаимодействует с Марио. Как они играют в Марио? Как это отличается от того, как я традиционно играл в Марио? Как они представляют его себе как персонажа? Мне действительно интересно узнать, в чем разница между мной и молодыми сотрудниками. И это потому, что я знаю, что они станут кураторами и пастухами Марио в будущем.

Влияет ли Super Mario Maker на то, как молодые сотрудники мыслят о Марио?

ТТ: Я действительно надеюсь, что Mario Maker влияет на самых маленьких игроков – не столько на сотрудников, сколько на самых маленьких детей. Мне бы очень хотелось, чтобы некоторые из этих маленьких детей заинтересовались через Mario Maker игровой индустрией и созданием игр, и если они в конечном итоге пришли работать в Nintendo, это было бы замечательно. [смеется] Это не Mario Maker, но у нас есть сотрудник, который играл в Mario Paint в детстве и заинтересовался созданием видеоигр, и теперь он работает в Nintendo.

Какую обратную связь дал вам Миямото-сан по поводу Wonder, и что вы узнали от него о создании игр Mario (и в вашей карьере в целом)?

ТТ: Касательно Wonder, Миямото-сан не был с нами на каждом шагу и не шептал нам в ухо. Иногда он заходил к нам на работу, смотрел на вещи и высказывал свои мнения. Обычно он просто наблюдал и комментировал тут и там, и даже если его комментарии не казались большими, я работал с Миямото-саном долгое время и действительно понимаю его, поэтому я мог понять, что он подразумевал или хотел сказать, и мы обсуждали эти темы.

СМ: У него был комментарий о Марио-Слоне. В то время у нас еще были предварительные визуальные эскизы для Марио-Слона, и мы уже планировали корректировать визуальные эффекты, но он пришел и посмотрел раньше и сказал нам резким комментарием: “Это не выглядит как персонаж Марио”. Похожие темы возникли и в идее того, как Марио-Слон распыляет воду, и он сказал, что если бы слон действительно распылял воду, он бы двигался иначе, и это был пример обратной связи, которую он нам дал.

Откуда появилась идея для Super Mario Bros. Wonder? Вы сначала ищете “крючок”, например, Марио-Слон или семена Вондер в целом, и строите вокруг этого? Или идея возникает откуда-то еще?

СМ: Когда мы думали о создании этого нового 2D Марио, у нас было два концепта: первый концепт – свобода выбора, о которой я упоминал в вашем вопросе о 2D Зельде. И второй концепт – идея, что игра полна секретов и загадок. И эта идея секретов и загадок, я думаю, в оригинальной Super Mario Bros. она была именно такой. Но по мере того, как мы продолжали создавать игры Марио, эта идея секретов и загадок начала становиться стандартом или ожидаемым, и это было нашей проблемой. И чтобы преодолеть эту проблему, мы попробовали что-то новое: то, что мы сделали, это когда Марио идет вниз по трубе, вы можете попасть в подземелье, а если он поднимается по лозе, вы можете попасть в небесную область?

Ну, мы подумали, “Что мы можем сделать, чтобы создать обновленную версию этого?” Так что одна из идей, которая пришла в голову, была, когда вы используете предмет, вы переноситесь в другую область. И когда мы создали прототип и показали его г-ну Тэдзуке, он сказал: “Ну, даже если вы просто берете предмет, если вы переноситесь в другое место, то это то же самое. Нельзя ли просто изменить место, как оно есть сейчас?” Когда я услышал это, я сказал: “Давайте пойдем до конца. Давайте просто изменим весь экран”. И вот там мы начали тестировать идеи, такие как извивающиеся трубы, наклоненный экран или даже путешествие на вершине толпы врагов. И это действительно была отправная точка для Загадки.

TT: И в то время г-н Мури думал: “Если мы сделаем это для нескольких уровней, то это здорово”.

SM: Да, точно так.

TT: И поэтому то, что я сделал, это предложил: “Ну, если мы собираемся это делать, то мы должны просто продолжать иметь эти Загадочные эффекты, которые влияют на все основные уровни”. Я думаю, он, вероятно, сомневался, насколько я серьезен. [смеется]

SM: Да, это именно то, о чем я думал: Он серьезен? И чтобы действительно воплотить это в жизнь, я подумал: “Я не могу быть единственным, кто придумывает идеи”. Так что я начал просить идеи у всей команды. И если я должен был бы дать им количество идей, которые появились, я бы назвал их 1000 или даже 2000 идей, которые появились. И из этих идей мы отобрали те, которые имели потенциал, создали прототипы, посмотрели на них, а затем мы думали: “О нет, мы должны были сделать это так или иначе”, и вот так появились эти Загадки.

TT: Я не заставлял их делать что-то невозможное. [смеется] И в то время у нас не было срока окончания разработки, поэтому давайте сделаем то, что мы можем. И я специально не хотел, чтобы у кого-то была какая-то отрицательная реакция и чтобы они сказали: “У нас нет времени на это”. Поэтому мы не установили срок.

Какая-либо конкретная 2D-игра с Марио послужила вдохновением для вас на этой игре? Вы вернулись и поиграли в какие-то из классических 2D-игр Марио перед началом работы над Загадкой, или, возможно, даже во время ее разработки?

SM: Думаю, мы играли в прошлые игры, но я не думаю, что есть что-то конкретное и нет никакого вдохновения, которое действительно связано с созданием Загадки Супер Марио Брос. И поскольку этот проект действительно был о создании чего-то нового, мы не черпали вдохновение из прошлых игр.

TT: На самом деле было наоборот. Мы хотели убедиться, что мы не думаем о старых играх в серии. Попытка создать игру с определенными характеристиками обычно приводит к узкой фокусировке в разработке. И поэтому мы действительно уделили время, чтобы не сосредотачиваться только на использовании традиционных врагов. Мы хотели убедиться, что мы находим время, чтобы сделать что-то новое.

Похоже на Super Mario Bros. 4, или Super Mario World 3, если хотите, во многих отношениях. Разрешит ли Миямото-сан вам или кому-либо еще быть столь смелыми и создать игру с таким названием?

TT: Хм… Я не думаю, что он когда-либо скажет “Сделайте [SMB] 4”. И я действительно думаю, что он хочет видеть эволюцию в серии, поскольку мы движемся вперед и продолжаем создавать игры, и я не думаю, что он очень привередлив в отношении названия.

Мультиплеер в 2D-играх Марио сильно изменился за все эти годы, настолько, что Загадка имеет комнаты для 12 друзей! Как важен мультиплеер в сравнении с другими 2D-играми Марио в разработке Загадки, и как мультиплеер влияет на уровни, если влияет вообще?

SM: Прежде всего, мы не разрабатывали игру так, чтобы ее можно было играть только в мультиплеере или только в одиночку. Мы разрабатывали ее так, чтобы она была интересна для обоих типов игры. И то, что мы хотели сделать, это дать игроку возможность выбирать, хочет ли он играть в одиночку, локальный мультиплеер или онлайн-мультиплеер. Мы действительно старались избегать создания уровней или областей, которые лучше всего играются в мультиплеере или в одиночку. Мы старались сделать все так, чтобы это было интересно, как бы вы ни играли. Возможность свободно выбирать одного из 12 персонажей или идти на любой из уровней в мире – это должно быть таким, чтобы вы могли наслаждаться ими в полной мере, независимо от того, играете ли вы в одиночку или в мультиплеер. И то, что мы хотели сделать на этот раз с концепцией мультиплеера, это предоставить безопасную и удобную среду и опыт, независимо от того, онлайн это или локальный мультиплеер.

Некоторые конкретные вещи, которые мы сделали, например, мы избавились от идеи столкновения игроков друг с другом. Потому что, например, слон Марио очень большой, или есть Чудо, где Марио становится очень, очень высоким, и мы хотели убедиться, что игровой опыт, независимо от того, происходят ли эти вещи, становится безответственным опытом. И концепция многопользовательской игры на этот раз заключается в идее “непринужденной связи”. И что это означает, это возможность подойти к многопользовательской игре с настроением одиночной игры, так что сопоставление происходит в фоновом режиме, и вам не нужно ждать, пока другие игроки присоединятся, и это также способствует безответственному опыту.

Когда вы подключаетесь, люди, которые фактически играют в игру в режиме реального времени в данный момент, появляются в виде живых теней. И эти живые тени оказываются только полезными. Например, если вы приветствуете их, они ответят вам. Если вы падаете в яму, они могут помочь вам. Они могут предоставить предметы. Итак, эта идея дарения предметов, идея наличия запасных предметов, была технической спецификацией, которая существовала в Super Mario World. Когда у вас возникают проблемы, вы можете использовать предмет, который есть в наличии, или если вы ищете другую силу, я думаю, это было возможно в Super Mario World. Это также присутствует в этой игре, но то, что мы добавили на этот раз, это мы подумали, что было бы весело, когда вы находитесь в сети, передать этот предмет, и поэтому мы внедрили систему запаса предметов.

Это один пример того, как мы пытались сделать игру такой, чтобы она была максимально приятной, независимо от того, играете ли вы в одиночку, на местной многопользовательской игре или в сетевую многопользовательскую игру. Этот онлайн-опыт в этой игре действительно новый онлайн-опыт с Марио. Хотелось бы, чтобы многие люди по всему миру испытали его. И как я уже упоминал ранее, вам случаются только полезные вещи, поэтому я надеюсь, что все в мире воспользуются этим и повеселятся.

Для каждого из вас: какая ваша любимая 2D-игра Марио (кроме Чуда)?

SM: Для меня это оригинальный Super Mario Bros., потому что здесь полно секретов и загадок.

TT: Для меня это Super Mario Bros. 3. Я просто помню, что мы сделали много тяжелой работы во время разработки Super Mario 3. Это действительно в моей памяти.

Super Mario Bros. Wonder выходит 20 октября эксклюзивно на Nintendo Switch.

Ryan McCaffrey – исполнительный редактор раздела превью GameTopic.