«Sonic CD была смелым видением того, чем мог стать Соник»
Sonic CD was a bold vision of what Sonic could become.
Сегодня, 23 сентября 2023 года Sonic CD отмечает свое 30-летие. В этой статье мы вспомним, как его экспериментальные идеи повлияли на развитие серии.
Попытка добиться согласия среди фанатов Sonic по любому вопросу, связанному с франшизой, уже сама по себе непроста, но вопрос о Sonic CD может вызвать больше разделенных мнений, чем любая другая игра серии. Среди всех классических игр Sonic CD выделяется своей странностью в геймплее, что вызывает очень сильные мнения среди фанатов. Но интересно и само обстоятельство, почему она так сильно отличается от своих “картриджных” братьев. Во многих отношениях Sonic CD, вполне уместно, учитывая его тему путешествия во времени, кажется началом другого эволюционного пути, который могла бы пройти серия Sonic, но не прошла.
После того, как первая игра Sonic the Hedgehog стала огромным успехом, Sega сразу принялась за работу над сиквелами. Двое ключевых разработчиков Sonic, Юдзи Нака и Хирокадзу Ясухара, присоединились к будущему архитектору консоли PlayStation Марку Черни в Sega Technical Institute вместе с несколькими другими японскими разработчиками, чтобы создать Sonic the Hedgehog 2 – очень необычное сотрудничество между Америкой и Японией для своего времени. Тем временем, остальные члены оригинальной команды Sonic Team остались в Японии, чтобы разработать игру Sonic для начинающего Mega-CD (Sega CD на западных рынках). Система плохо продавалась на внутреннем рынке, но, как и Mega Drive (также известная как Genesis), она, по всей видимости, должна была иметь значительно больший успех за рубежом. Учитывая, что Nintendo собиралась выпустить свою собственную CD-приставку, наличие такой игры, как Sonic, на CD-платформе было бы замечательным преимуществом в грядущей битве CD-ROM. (Которая так и не произошла, но просмотр событий всегда легче.)
Первоначально идеи для Sonic CD включали улучшенную переработку оригинальной игры, подобную нескольким другим играм для Mega-CD, но эта идея была быстро отброшена. Ведь Sonic был доказанным продавцом системы, и, вероятно, новая игра Sonic, полностью использующая возможности аппаратного обеспечения, помогла бы продать больше дорогих систем Sega CD по всему миру. (Я лично захотел Sega CD, как только узнал о том, что Sonic приходит!) В то время, когда онлайн-связь и межконтинентальная разработка через Интернет были невозможны, общение между двумя командами разработчиков Sonic было ограничено, что привело к своеобразному эффекту Галапагоса: идеи геймплея, визуальный стиль и технические навыки развивались очень по-разному у японской команды Sonic CD и американской команды Sonic 2.
Это не означает, что между ними не было никакого контакта; на этапе планирования обе команды делились своими основными концепциями игры друг с другом. Одним из ключевых элементов геймплея Sonic CD является путешествие во времени, которое изначально планировалось и для Sonic 2, как рассказал Хирокадзу Ясухара. Неясно, команда из Японии или США придумала эту идею первой – или они придумали ее независимо друг от друга – но она была быстро отброшена для Sonic 2. Вместо этого Sonic CD использовала дополнительное пространство на CD-ROM для создания нескольких вариаций каждого уровня в разные временные периоды. Кроме того, уровни были представлены так, будто Sonic движется через день и видит все больше и больше порочного влияния доктора Эггмана на каждом уровне. Хотя это не сработало так, как разработчики изначально планировали из-за удаления одного уровня на ранней стадии разработки, в финальной версии игры все еще можно увидеть остатки этой концепции.
- Не нанимайте знаменитостей Голливуда для видеоигр | В точку
- Предварительное одобрение сделки Microsoft по приобретению Activisi...
- Dark Pictures Little Hope прибывает на Switch как раз к Хэллоуину
Для просмотра видео необходим браузер с включенной поддержкой JavaScript.
- Mortal Kombat 1 – Лучшие ссылки, пасхалки и отсылки
- Не нанимайте голливудских знаменитостей для видеоигр | Точь-в-точь
- Cyberpunk 2077: Фантомная свобода – Официальный трейлер “Все внутри” (с участием Идриса Эльбы)
- Atomic Heart – DLC#2 | ОСОБЫЙ ТИЗЕР TGS2023
- Super Mario Bros. Wonder – Обзор игрового процесса
- Tales of the Shire – Официальный тизер-трейлер
- Эксперт по огнестрельному оружию реагирует на оружие Payday 3
- DNF DUEL | Официальный трейлер с представлением нового персонажа-мага битвы
- Honkai Impact 3rd Part 2 – Первый взгляд на геймплейный трейлер
- Злой волшебник – Официальный трейлер релиза
- Kirby & The Amazing Mirror – Game Boy Advance – Nintendo Switch Online + трейлер дополнения
- Dragon’s Dogma 2 – Полный доклад | TGS 2023
- Ссылка
- Вставка
- Начать с:
- Закончить в:
- Автовоспроизведение
- Петля
Хотите, чтобы мы запомнили эту настройку для всех ваших устройств?
Зарегистрируйтесь или войдите в SGameTopic прямо сейчас!
- HTML5
- Авто
Пожалуйста, введите свою дату рождения, чтобы просмотреть это видео
Нажимая “войти”, вы соглашаетесь с условиями использования и политикой конфиденциальности GameSpot
войти
Концепция путешествия во времени стала основной осью desGameTopic для Sonic CD. Соник перемещался между временными периодами, развивая достаточную скорость для перехода, отправляясь в прошлое и хорошие или плохие будущие. Макеты уровней и особенности стадий были похожи, но отличались в разные временные периоды: пустое бревно, найденное в прошлом, частично загнило в настоящем и полностью исчезло в будущем. Роботизированные враги, выглядящие свеже построенными в прошлом, были поломаны и изношены в стадиях далекого будущего. У каждого временного периода была своя собственная уникальная визуальная desGameTopic и саундтрек – с забавным прикосновением, что прошлые стадии использовали аппаратно-сгенерированный звук вместо аудио с красной книги, хотя это и не было первоначальным планом.
Чтобы облегчить механику путешествия во времени и создать несколько вариантов каждой стадии, дизайн уровней Sonic CD оказался кардинально отличным от того, над чем работала STI в Sonic 2. Уровни Sonic 2 предлагали разнообразные скоростные трюки и в основном были линейными: в каждой стадии было несколько путей, но как только вы выбрали путь, вы в основном оставались на нем. Уровни Sonic CD, напротив, были более переполнены, но и менее ограничены: если вы хотели вернуться назад и исследовать каждый уголок каждой стадии в каждом временном периоде, вы могли это сделать. Фактически, вам это, скорее всего, захотелось, так как поиск областей, где можно разогнаться до необходимой скорости для перемещения во времени, часто был довольно сложным.
Особенности стадий в Sonic CD также обладают атмосферой дикого эксперимента. Здесь есть много элементов desGameTopic, которые не встречаются в других классических играх о Сонике… ну, до Sonic Mania, но даже там не использовались все. Есть сдвиг переднего/заднего плана, упругие трубы из латуни, странные вращающиеся поршни, плотные стены из стеклянных сфер, которые разбиваются со звуком приятного разрушения, и, конечно же, печально известный электрифицированный пол в Wacky Workbench, который при касании в определенное время запускает Соника прямо к потолку. (Wacky Workbench, в частности, часто называют плохой зоной Соника, но я обожаю его безумие – какая другая платформенная игра попыталась бы такой странный трюк?) Каждая стадия и каждый временной пояс наполнены уникальными особенностями, которые делают исследование идеальным способом игры. В Sonic CD не хватало веселья, скорости и импульса других игр о Сонике, но он не боялся заставить вас замедлиться и поощрять более тщательное исследование, что некоторым фанатам Соника кажется противоречащим тому, что им нравится в играх.
Не только то, что уделение времени просмотру уровней позволяет обнаружить множество маленьких веселых секретов и игривых трюков, а также дает вам возможность найти устройство, которое Эггман использует для создания плохого будущего, но также позволяет вам насладиться великолепной визуальной составляющей. Mega CD был мощным дополнением, но он не мог исправить одного из недостатков оригинального оборудования Genesis/Mega Drive: ограничения на количество цветов на экране. Многие игры для системы имеют репутацию зернистого и выцветшего вида по сравнению с современными заголовками SNES, но глядя на множество стадий Sonic CD, вы бы не подумали, что здесь есть жесткий лимит на 64 цвета. (Конечно, стадии плохого будущего имели тот грязный, тусклый вид, прекрасно контрастирующий и создающий ощущение отчаяния и несчастья.) Визуальная составляющая директора искусства Sonic CD Хироюки Кавагучи и художника-дизайнера Казуюки Хосино идеально вписывалась в эстетику Sega of Japan начала 90-х годов с их высокотехнологичной, ярко-окрашенной геометрией и компьютерной графикой.
Sonic 2 вышла в конце 1992 года, когда команда Sonic CD готовила первую версию игры для представления на мероприятии под названием Yuusei Sega World. Готовая игра вышла летом 1993 года в Японии, но не без многочисленных изменений, внесенных до самого последнего момента. Как это обычно бывает в разработке игр, идеи были сокращены и изменены: специальная стадия прошла от расширенной арены с ротацией из Sonic 1 к лопанью шариков и преследованию НЛО (которые меняли форму много раз), прошлые саундтреки отбросили аудио с красной книги, промежуточный экран путешествия во времени прошел через множество визуальных и звуковых эффектов – но, возможно, самым крупным пропуском стала зона, известная как R2. При выборе стадии в игре, номера зон перепрыгивают с 1 на 3, указывая, что то, что было запланировано для стадии 2, было в какой-то момент обрезано. Изображения размытых подземных руин титанилировали фанатов многие годы, но несмотря на множество переизданий, заполненных дополнительными материалами, все еще остается удивительно мало информации о том, что планировалось. Годами фанаты искали и сохраняли множество различных версий разработки Sonic CD, предоставляя увлекательный набор моментальных снимков в разработке игры.
О Sonic CD есть так много, о чем стоит поговорить – появление Эми Роуз и Метал Соника, споры о замене музыки в американском релизе, различные переиздания – но его характерная тематика, не похожая на другие игры Соника того времени (и результат странных обстоятельств), сделала его наиболее запоминающимся. Хотя он не продал миллионы Mega-CD, как надеялась Sega, его эстетическая тематика стала определяющей для классического Соника, и он остается игрой, о которой много говорят среди фанатов. С появлением Sonic Superstars с режиссером Sonic CD в роли, и некоторыми сотрудниками Sonic CD, которые всё ещё работают в Sega, я очень хотел бы увидеть, как сильно влияние Sonic CD присутствует в Superstars. Может быть, мы увидим возвращение тех самых полов на Wacky Workbench… Я не могу быть единственным человеком, кто бы этого желал, верно?