Фил Спенсер прав AAA игры находятся в больших неприятностях
Phil Spencer AAA игры в беде.
Утечки о Xbox предоставили редкий взгляд на страхи и амбиции тех, кто находится на самых верхних уровнях игровой индустрии
Не все хорошо в играх AAA-класса.
Ранее люди, не связанные с этой отраслью, полагали, что это так на основе снижения продаж, плохих условий работы и утраты творческого потенциала — такие издатели, как EA, Activision и Ubisoft, перестали рисковать и стали тратить все больше времени и денег на свои уменьшающиеся пулы успешных франшиз.
Но сейчас, благодаря утечке Xbox на этой неделе, мы можем увидеть, как эта ситуация выглядит изнутри. Внутри бизнес-разговоров отрасли, руководитель крупной игровой консоли объяснил перед нами стоящие перед ним вызовы — и то, что привело к этому дебаклю.
Проанализировав наиболее интересные моменты утечки, старший репортер Kotaku Итан Гач заметил письмо от руководителя Xbox, Фила Спенсера. За 650 слов Спенсер подводит итоги того, как переход к цифровым магазинам застал крупных издателей игр врасплох — и говорит о том, что они продолжают неумело справляться с изменениями.
- Скоростные прохождения Super Mario 64 нашли самый большой выигрыш в...
- Актер Marvel’s Spider-Man 2 обращается к контроверзии изменен...
- Награды Испытаний Осириса на этой неделе в Destiny 2 (22-26 сентября)
В отрасли, известной своей скрытностью, Спенсер относительно открыто говорит о том, как создается “колбаса”. Конечно, с точки зрения высшего руководства. Но даже такое замечание является освежающим, исключительно честным и проницательным. Как заметили другие игровые журналисты, такой информации обычно не доводится до нас.
Вот отрывок из упомянутого в утечке письма Xbox:
Что касается подписок и влияния на крупных издателей, я понял, что не очень хорошо поделился нашим видением о потенциальных нарушениях, с которыми сталкиваются AAA-издатели, и о том, как их роль в отрасли скорее всего изменится с ростом платформ подписок, таких как Xbox Game Pass. .
Начнем с вопроса, зачем существуют издатели игр. И, как и во многих других сферах медиа, идея издателя игр возникла из “рвотного котла” доступа; подобно киностудиям, закрывающим доступ к кинотеатрам, компаниям-издателям альбомов, удерживающим радиовещание, масштаб издателей игр в физических розничных продажах позволил им обеспечить место на полке, рекламу в магазинах и структуру доходов, превышающую возможности любой отдельной студии, когда игры представляли собой товары, продаваемые в розничных магазинах. Если вы были студией, вам нужен был AAA-издатель, чтобы добраться до покупателя в магазине Egghead software.
Это ограничение доступа от создателя к потребителю оставалось в силе много лет, и за это время издатели игр AAA-класса увеличили свой контроль. Создание цифровых магазинов, таких как Steam, Xbox Store и PlayStation Store, в конечном итоге демократизировало доступ для создателей, разрушив монополию физической розницы на распространение игр. Издатели AAA-класса медленно реагировали на это нарушение. Они не смогли использовать преимущества, которые создало физическое розничное торговое пространство, в цифровой среде таким образом, чтобы продолжать доминировать на рынке игр. Они не нашли способа эффективно сотрудничать, создать характеризующиеся издателя бренды, которые вызывают симпатию потребителей (как Disney в видео) и не создали социальную платформу, позволяющую им выходить за пределы своих накопленных IP MAU. Без контроля над физическим распространением роль AAA-издателя изменилась и стала менее значимой в современной игровой индустрии.
За последние 5-7 лет AAA-издатели пытались использовать масштаб производства как свою новую преграду. Немногие компании могут позволить себе потратить 200 миллионов долларов, как Activision или Take 2, чтобы выпустить игру, например, Call of Duty или Red Dead Redemption. Эти AAA-издатели, в основном, использовали этот масштаб производства, чтобы сохранить свои успешные франшизы в списке самых продаваемых игр каждый год. Проблема, с которой столкнулись эти издатели, заключается в том, что такой подход к производству на высоком уровне затрудняет создание новых IP. Пороговый уровень новых IP на таком высоком уровне производства привел к рисковому поведению больших издателей в отношении новых IP. Вы видели, как AAA-издатели все больше и больше используют арендованные IP, чтобы сгладить риски (Star Wars с EA, Spiderman с Sony, Avatar с Ubisoft и т. д.). Та же самая динамика, очевидно, происходит и в Голливуде, где Netflix создает больше новых IP, чем любая из киностудий.
В частности, AAA-издатели игр, начав с сильной позиции, обусловленной физической розницей, не смогли создать настоящий платформенный эффект для себя. Они эффективно продолжают увеличивать свой масштаб путем агрегирования P&L по каждой игре, надеясь максимизировать каждый новый релиз своих существующих IP.
В новом мире, где у AAA-издателя нет реального рычага взаимодействия с потребителями, у них нет производственных эффективностей, и их успех новых IP не превышает средний уровень отрасли, мы видим, что самые успешные франшизы сегодня были в основном созданы независимыми студиями с полным доступом к распространению. В целом, это, по моему мнению, хорошая вещь для отрасли, но AAA-издателям придется двигаться вперед в неустойчивом положении. AAA-издатели доят свои успешные франшизы, но испытывают трудности с пополнением портфеля успешными франшизами, большинство AAA-издателей продолжают жить на успехе франшиз, созданных более 10 лет назад.
Для мега-издателей прогноз мрачен – что объясняет, почему Activision хочет занять свое место под зонтом Xbox. Но вокруг грозовых туч есть серебряная подкладка. Словами Спенсера, большинство великих и любимых игр этой эпохи были “созданы независимыми студиями с полным доступом к дистрибуции”.
Стоит отметить, что электронное письмо Спенсера от марта 2020 года. С тех пор многое изменилось. (Несомненно, руководство Xbox теперь желает, чтобы оно сотрудничало с одной конкретной независимой студией.) Но что заставляет дрожать от сообщения, так это его своевременность в 2023 году. Спенсер видел приближающуюся бурю; теперь она здесь.