Интервью Режиссер Sea of Stars наблюдает, как ретро-вдохновленная РПГ отправляется в плавание

Sea of Stars Director Interview Retro-inspired RPG Sets Sail

В году, полном огромных RPG, таких как Final Fantasy 16, Starfield и Baldur’s Gate 3, поклонники жанра балуются выбором. Инди-игра от создателя платформера 2018 года The Messenger добавляет еще одно блюдо к этому пиршеству выбора – Sea of Stars.

Sea of Stars, которая имеет отличные отзывы, следует за Воинами Солнцестояния из Валера и Зейла, когда они исследуют острова своего мира и отправляются, чтобы покончить с последней угрозой от древнего зла во время затмения. Игра, напоминающая классику вроде Tales of Symphonia и Chrono Trigger, является как данью уважения, так и оживлением классической ролевой формулы конца 90-х и начала 2000-х годов. GameTopic беседовал с креативным директором Sea of Stars и CEO Sabotage Studios Тьерри Буланже непосредственно перед релизом игры, где он вспомнил все, что произошло до этого момента. Следующее интервью отредактировано для краткости и ясности.

СМ. ТАКЖЕ: Реликвии Sea of Stars – идеальные инструменты для обучения новых игроков

В: Sea of Stars была в голове у Sabotage Studio еще на этапе разработки игры The Messenger. Каково сейчас находиться прямо перед выпуском?

О: Мы обсуждали каждую деталь и каждый камень, которые можно перевернуть в этой игре в течение последних пяти лет, верно? И теперь мы оказались, как бы сказать, без дела. Отлично. Мы отправили на сертификацию, так что я предполагаю, что Nintendo, Microsoft, PlayStation, они все нажимают кнопку за нас, когда она выходит. Так что теперь это не в наших руках.

Что здорово, так это то, что мы все собираемся на небольшую вечеринку по случаю выпуска в качестве команды разработчиков, так что у нас будут коллеги, прилетающие сюда. Это как-то занимает нас, но нет, мы определенно в восторге, я думаю, это будет правильное слово. Мы находимся в очень благоприятном положении, когда мы действительно довольны результатом того, что мы сделали. Если сравнить это с нашим видением и тем, чего мы пытались добиться, это чувствуется действительно хорошо.

В: Что вы можете рассказать читателям о сюжете Sea of Stars?

О: Она происходит в том же вселенной, что и The Messenger, как и все наши игры будут в одной общей вселенной. В случае Messenger, там был потоп. Предполагается, что это постапокалиптическая обстановка, и был потоп, остался только один остров, и он был проклят. Вы играете за ниндзя, который должен пройти по этому острову, так что вы являетесь посланником, очевидно.

В Sea of Stars мы возвращаемся в прошлое, так что это было до потопа. Теперь есть много островов, игра происходит в архипелаге. Это полезно с точки зрения создания мира, потому что маленькие острова естественным образом позволяют создавать изолированные биомы и прочее, а также есть корабль, на котором можно плавать. Итак, в этом мире было два бессмертных алхимика, которые сразились друг с другом тысячелетиями, и это оставило свои следы в этом мире. Злой из них известен как Плотьмастер, и его создания остались. Их называют Семена Зла, и они в конечном итоге превращаются в больших монстров, устойчивых ко всему, кроме магии Затмения, и они ослабевают только во время затмения.

Когда дети рождаются во время солнцестояния, если вы рождены во время зимнего солнцестояния, вы получаете силу луны; если вы рождены во время летнего солнцестояния, вы получаете силу солнца. Те, кто рождены в солнцестояние, доставляются магическим орлом в удаленную деревню, где их обучают становиться Воинами Солнцестояния. Таким образом, это история с двумя главными героями, так как у нас есть один для Луны и один для Солнца. Вы можете выбрать, кто из них будет вести группу, но они равноправно являются главными героями вместе. Эта пара будет становиться сильнее, они будут исследовать присутствие этих монстров, и понятно, что их задача – искоренять этих монстров.

В: Что заставило вас выбрать подход с двумя главными героями?

О: Творческий процесс создания этого фантастического мира начался в детстве для меня. Я создавал этот мир в своей голове с тех пор, как я был в начальной школе, и я даже играл в Воинов Солнцестояния с моей подругой. Я не знаю, она всегда была луной, а я всегда был солнцем. Это просто так вышло, но я думаю, что идея двойного главного героя в своей сущности заключалась в том, чтобы солнце и луна и эта двойственность были присутствующими и очень сильными. Это основная ситуация, так как для дуализма и объединения силы и завершения друг друга необходимы оба.

Вопрос: Я немного удивился тому, насколько важным местом занимает шитье в прологе истории.

Ответ: О да. У всех воинов Солнцестояния есть этот кусок ткани, который они носят. Я хотел, чтобы в начале их тренировки было что-то связанное с медитацией. А также что-то скучное. Потому что если вы просто идете в школу, чтобы научиться, знаете ли, стрелять лунными лучами и ударять мечом, это звучит, как веселая школа. Но мне все равно хотелось добавить немного атмосферы «хочу, чтобы школа закончилась». Для ребенка, который хочет сбежать от учебы, это нормально, иначе это просто забавная школа. Так что, я думаю, это вполне передает эту «домашнюю работу» атмосферу в рассказе.

Есть и идея, что это заставляет персонажей задуматься и проанализировать себя. Это просто устройство, которое заставляет их задуматься о герое, которым они хотят быть. Они должны вплести свою волю в этот кусок ткани. И когда они это сделают, происходит связь, и они могут превратить покалывание в воздухе в предмет, который они будут носить всегда. Это придает им своего рода защитную ауру, которая усиливает их магическую силу и дает им некоторую степень защиты.

Вопрос: Можете ли вы рассказать мне немного о других членах команды?

Ответ: Я могу рассказать о двух других, которые были представлены. Всего играбельных персонажей шесть, но последних двоих игроки должны открывать самостоятельно.

Итак, первый – Гарл. Гарл – детский друг. Они вместе с друзьями начинают игру. Понятно, что “когда мы вырастем, у нас будет свой долг, но я всегда буду рядом с вами, и мы будем вместе на приключении, и вы сможете выполнить свой долг, но я всегда буду рядом”. У них есть мечта о приключениях, но суровая реальность обязанностей приходит на их пути, и они понимают, что все серьезнее, чем они думали. Когда главные герои отправляются в школу, они расстаются с Гарлом. История начинается с их встречи позже. И они понимают, что теперь, когда они понимают, насколько серьезно все это, их друг не может идти с ними. Но Гарл все равно такой, верно?

Он очень коммуникабельный, решительный, самостоятельный и имеет крепкое здоровье. Он говорит: “Нет, я справлюсь с выживанием. Я воин-повар теперь. Я могу использовать крышку своей котелка в битве. Я очень находчивый. Я накормлю вас и знаю, когда подождать. Когда дела станут серьезнее, я сяду на скамейку”. Это, в основном, история о дружбе и этих троих – понимание, что у вас есть обязанности, но Гарл также там, чтобы вы могли насладиться жизнью.

Четвертый персонаж был недавно представлен, на самом деле, за неделю до релиза мы показали ее в трейлере. Так что поздоровайтесь, Сераи! Она – ассассин-портал. Она более похожа на ниндзю, у нее есть два кинжала. Она может вырезать порталы из воздуха и использовать их, чтобы телепортироваться позади цели и нанести удар в спину, или поставить два портала на землю и прыгать с одного на другой, бросая кинжалы. Она более акробатичный персонаж, и ее роль в команде заключается в том, чтобы быть нацеленной на задачу. Вы можете видеть, что у нее есть связи, и она что-то понимает. Она может помочь, когда нужно, чтобы кто-то классный взял на себя ответственность. Она менее терпелива и более фокусируется на целях. Она достигает своих целей. Что касается ее личности и истории, мы хотим, чтобы игроки узнали об этом сами.

Вопрос: Мне кажется, что механика изменения времени суток очень интересна. Откуда она появилась?

Ответ: С точки зрения сюжета, как воин Солнцестояния, вы можете использовать магические руны, которые позволяют вам воспользоваться вашей врожденной магией. Это означает, что в этом мире могут быть устройства, к которым только воин Солнцестояния может получить доступ. В устройстве подобном этому, кто-то без этой магии не смог бы пройти или пришлось бы ждать 19 часов, чтобы время изменилось само по себе. В мире есть устройства, на которые древние воины Солнцестояния поставили печать, и их невозможно открыть, если вы не можете сделать день и ночь за 40 секунд, потому что некоторые руны теряют силу и обе должны быть активными одновременно, например. Вместо этого, у вас есть врожденная магия? Да? Тогда нажмите на это, и оно откроется. Это позволяет нам создавать головоломки с помощью света и координировать движение вещей.

Всякий раз, когда есть какая-то секретная вещь для тебя, тебе понадобится сила, чтобы решить то, что дает тебе новое комбо с Гарлом. Это ядро маленьких головоломок, с которыми мы должны играть с динамической системой освещения и всем остальным, чтобы ты чувствовал, что ты знаешь, ты воин Луны и Солнца.

Q: Что насчет других механик передвижения?

A: Большая часть – это подземелья, которые короче, чем ты ожидаешь, верно? Они всегда заканчиваются раньше, чем ты идешь дальше в следующую биому. В игре нет, например, пяти лесов. Мы делаем лес, и он заканчивается, дальше. Мы пытаемся взять тебя в этом путешествии, где все продолжается, и мы делаем то же самое с геймплеем. В одном из ранних подземелий у тебя есть вещи, которые выходят из земли. Ты используешь их. В дальнейшем это используется очень легко, и ты только что получил самый большой кусок этого игрового элемента. В каждом новом подземелье, если это не больше открытой зоны, появляется что-то новое, с чем нужно взаимодействовать. Мы не хотели, чтобы подземелья просто были коридорами-боями-ключами. В них всегда есть что-то, что ты должен коснуться, с чем ты должен взаимодействовать.

Ты получаешь несколько небольших улучшений по ходу игры. В самом начале есть небольшой городок, и у них возникает проблема, которую ты хочешь решить. В этом подземелье ты найдешь Браслет Мистрала. Он позволяет тебе, с помощью кнопки на контроллере, создать порыв воздуха, и это, по сути, наша механика толкания. Вместо того, чтобы брать блок и медленно идти за ним, ты просто нажимаешь кнопку, и он отталкивается до следующего препятствия и останавливается. Мы подошли к головоломкам с блоками так, что ты толкаешь их в разных комбинациях, ставишь друг на друга и т.д. В этом подземелье ты найдешь Браслет Мистрала, который используешь, чтобы выбраться из тупика, где у тебя был первый большой сундук с улучшением, и когда ты выйдешь, ты начнешь использовать его.

Когда ты вернешься в открытый мир, ты увидишь: “О, это возможность, через которую я раньше не мог пройти, но теперь, когда я могу это сделать, хочу ли я вернуться и получить этот сундук?” Ты захочешь вернуться позже. Я не хочу использовать термин “Метроидвания”, потому что, знаешь, это пошаговая РПГ. Здесь не все сводится к тому, чтобы получать улучшения передвижения и открывать новые пути, но такой слой, конечно, есть. Время от времени в подземелье ты будешь получать что-то новое для игры. Они сочетаются и создают новые головоломки и т. д.

Q: Ты упомянул, что наличие лодки и плавание – это нечто важное в игре. Что игроки делают на лодке? Это больше, чем просто передвижение, верно?

A: Да, ну… Я не хочу слишком теоретизировать о геймдизайне, но это принцип рыбачества, верно? Ты маленькая рыбка в маленьком аквариуме, ты растешь, мы даём тебе больший аквариум, и мы продолжаем так делать. Игры расширяются: твои улучшения, возможности и тому подобное. Сначала ты довольно сильно зависишь от сюжета: ты в первой деревне, ты можешь пойти только в одно подземелье, но затем, если ты выйдешь из этого первого подземелья, хочешь ли ты пойти рыбачить? О, там есть запертая дверь, но твоя следующая цель – гора. Мы расширяем твои возможности по мере продвижения, но ты все еще достаточно линейный в плане того, что мы отправляем тебя на следующий остров, а затем на следующий остров.

Но к моменту, когда ты получаешь лодку, ты можешь пойти на любой остров, который захочешь. Ты можешь вернуться на первый остров, потому что, возможно, у тебя теперь есть какое-то улучшение передвижения или что-то, что позволяет тебе получить доступ к тому, к чему ты не мог раньше, для дополнительного сокровища и тому подобное. Роль лодки – это момент, когда ты полностью берешь ответственность за свое путешествие, верно? В начале ты имеешь своего наставника, который говорит: “Мы все собираемся на затмение в этом месте и в это время”, так что понятно, что ты должен пойти туда. Но в конце концов у тебя больше нет никого, кто скажет тебе, что делать, верно? Тогда ты получаешь свою лодку. Кинетика и геймплей истории связаны таким образом. Теперь все зависит от тебя. У тебя есть следующая цель, но ты также можешь закончить некоторые дополнительные вещи, если хочешь.

Так что, лодка, да, это путешествие, что означает, что вы плывете к следующей цели, но вы также всегда можете исследовать. Это не очень ретро-ссылка, но “Mass Effect” оказал большое влияние на это. В то время как вы плывете на своей лодке, как на карте мира, верно? Это очень маленький спрайт. Но вы всегда можете перейти в режим просмотра персонажа, где вы фактически бегаете по лодке, и затем все ваши члены команды имеют свое любимое место, где им нравится проводить время. Вы можете представить, что Сераи, например, находится внизу, точит свои кинжалы в более темном месте. Вы можете просто найти всех и получить указания о том, что делать дальше.

Я тоже не хочу раскрывать слишком много, но команда пиратов довольно веселая, они играют некоторые из музыки, которую вы открыли, нотные листы, которые вы нашли. Есть мини-игра, которую вы также можете играть с лодки. Все это действительно похоже на подвижное командование, если хотите. Это как лагерь, куда вы всегда можете вернуться с карты мира, и тогда ваши персонажи скажут вам: “О, мы забыли, что у нас есть амулет, нам нужно туда или что-то в этом роде”. Так что если вы не играли две недели, вы знаете, что вам не обязательно искать информацию в Интернете. Мы попытались создать что-то, где внутри игры у вас есть системы, которые помогут вам напомнить или дать указания о том, что делать дальше.

В: Что вы можете рассказать мне о Wheels?

О: Когда вы достигаете уровня земли в Бриск, там есть таверна, и вы получите свое стартовое колесо.

Есть персонаж – о ней слышно, но неизвестно, встретитесь ли вы с ней – она как бы суперзвезда и не очень доступна, знаете ли. Ее зовут Часовщица, и она настолько искусна в своем ремесле, что может запечатлеть магию в воздухе и воплотить ее в деталях, которые она использует при создании своих часовых шедевров. Она не просто хороший ремесленник, она настоящая волшебница в этом деле. Она всегда трудится, она построила замок, где время не проходит. Она не вечна, потому что если она уйдет, она постареет, но она просто остается там и работает там уже вечность. В какой-то момент она захотела отдохнуть в своей бессмертной жизни и придумала настольную настольную игру. Она создала дополнения, которые люди могут установить на любые столы или даже на бочку, и это создает маленький мир на столе. Теперь это все бредня.

Это как фэнтезийный боевик, если хотите. У вас есть маленькие фигурки, и вся таблица работает на механизмах, поэтому у вас есть эти вращающиеся колеса, и вы их соотносите. По сути, у вашего противника есть две фигурки, и у вас также есть две, и они очень клише-классы, например Лучник, Маг, Воин, Убийца, Священник, Инженер и тому подобное. Вращая колеса и соотнося символы на них, вы получаете энергию для одного из своих героев или для постройки вашего Оплота, в основном, каменной стены. Вы заставляете ваших персонажей действовать, и вам нужно атаковать другую сторону, разрушить их Оплот и затем атаковать их корону. Первый, кто снижает у противника хит-поинты до нуля, выигрывает игру.

Но у фигурок также есть опыт. Они входят на стол и появляются на визуальном уровне два или три. Каждую игру вы начинаете с первого уровня и повышаете его. Хотите быстро продвинуться? Хотите напасть сразу на лицо? Так что это как стратегия встречается с рандомом?

Кроме того, на столе всего четыре колеса. Пятое – это колесо игрока, которое вы вносите. Вы начинаете с дешевого медного колеса, на котором нет очень хороших граней. Но вы можете победить чемпиона в каждом городе – в каждой таверне есть чемпион Wheels – и, побеждая их, вы разблокируете новые играбельные фигурки, новые классы, и также улучшаете свое собственное колесо игрока, чтобы стать лучше.

Слухи гласят, что вы можете вызвать на бой Часовщицу. Но это только слухи.

В: Честно говоря, Часовщица теперь мой любимый персонаж в игре.

О: Да, она хорошая.

В: Какие еще есть занятия во время отдыха в игре?

А: Конечно, самой большой механикой являются колеса, а другой большой – рыбалка. Здесь и там есть озёра, на каждом острове будет по крайней мере одно озеро. Всё очень просто, но подход к этому разный. Мне не хочется чего-то, что играется в интерфейсе, понимаете? Например, вам не придется использовать приманку с учетом гравитации, чтобы попасть в зеленую зону. Все происходит внутри игрового мира. Самая большая вдохновляющая игра – Breath of Fire 3 на PlayStation. Их рыбалка была для меня большим вдохновением.

Вы смотрите на озеро и физически видите тень плавающих рыб. И оттуда начинается всё, всё внутри игрового мира. Вы нажимаете два раза, и ваша приманка летит на максимальной скорости – вам не нужно смотреть на метр, который нужно нажать, она просто летит, и у вас есть управление в воздухе влево и вправо. Когда вы снова нажимаете, она опускается в воду, и вы пытаетесь попасть на рыбу. Если вы достаточно близко, одна поймается, и с того момента на водной поверхности появляется течение. Это управление влево и вправо; вам нужно держать рыбу в этой зоне. Если вы удерживаете кнопку катушки, когда находитесь в зоне, она приближается к доку, но если вы крутите катушку, когда находитесь за пределами зоны, вы начинаете рвать леску. Вот и все основы.

Но каждый вид рыб, который мы создали, имеет свое поведение. Они сначала очень возбуждаются, а потом успокаиваются? Или они очень спокойны, но последняя часть очень сложная? Такие вещи. Мы создали более 20 разных видов, поэтому каждое озеро имеет своих рыб.

Это больше связано с завершением. Они дадут вам рыбное мясо или морепродукты, которые вы можете использовать для приготовления бесплатно, потому что просто получили их, вместо того чтобы покупать продукты, и это также своего рода завершение. Если вы хотите попытаться поймать их всех, просто отправляйтесь на озеро. “Ой, мне не хватает одного вида из этого озера!” – для тех, кто любит делать все. И там играет банджо.

В: Итак, вы собираетесь выпустить книгу рецептов для этой игры, верно?

А: Думаю, что да. Это рецепты. О да. Идея заключалась в том, чтобы сделать что-то погружающее, поэтому звуковые эффекты ASMR были большой частью этого, а также пиксельная иллюстрация этапов приготовления всего. Я также попытался создать что-то, где ингредиенты и шаги, которые вы видите, имеют смысл, если бы вы готовили это на самом деле. Но также это просто фантазия о готовке на костре, что в реальной жизни очень неприятно. Пока что мы получаем только плюсы от игры.

В: Переключимся на обсуждение боевой механики, в частности на замки.

А: Боевая система полностью пошаговая, здесь нет временных полосок. Одна из причин этого заключается в том, что у нас есть активные действия в вашей игре, если мы подумаем о боевой системе в Super Mario RPG, вы нажимаете в нужный момент и получаете дополнительный удар и так далее. У нас нет временных полосок, потому что когда полоса времени заполняется и появляется меню для выбора действия, это вызывает конфликт. Чисто пошаговая система позволяет нам иметь действия внутри действий, то есть возможность игрока вводить свои действия во время боя. Кроме того, такая система позволяет более тщательно балансировать сложность и планирование игрока. Потому что если у вас есть временные полоски, некоторые люди просто выбирают быстрее, и они получают больше действий между одним действием босса или чего-то еще. Теперь это более тщательный контроль, где вам нужно рассчитывать, сколько действий у вас есть, прежде чем большой огненный шар попадет по вам.

Для замков, когда враги делают обычную атаку, у них просто есть таймер, отсчитывающий игровые действия. Когда вы видите замки, это означает, что враг готовит что-то более сильное. Это может быть навык или заклинание, и замки дают игроку возможность ослабить следующее действие или полностью его отменить.

Каждый замок отображает разный тип, поэтому посмотрите на персонажей, которых мы показали. У Валера будет тупой тип, потому что она сражается с посохом, а также тип луна, потому что это ее врожденная магия. У Зале будет тип клинок и солнце. У Гарла только тупой тип, у него нет магии – его сила в том, чтобы быть лучшим. А у Сераи будет тип яд или отравление, если хотите. Затем будут и другие персонажи, которые также будут вносить свой вклад в различные узоры. Идея боя состоит в том, чтобы не говорить “О, это мой маг, это мой исцелитель, это мой тяжелый урон”, каждый персонаж уникален. Они не равны, но идея состоит в том, чтобы каждый из них выполнял свою роль, а не ограничивал себя своим любимым навыком или персонажем. Здесь строится понимание набора навыков, атак и разных типов урона.

Что делают замки – они вызывают вас на бой. Если вы не нанесете мне удар мечом дважды, луной дважды и тупым оружием один раз, то вы будете обедать молнией, и это вызывает в вас желание подумать: “О, понятно, если я сохраню свои комбо-очки для атаки этих двух врагов одновременно, я смогу одним движением уничтожить меч, меч и тупое оружие. Затем мне нужно сделать две луны в одном броске, поэтому это моя Лунная бумеранг, который я должен правильно отскочить хотя бы один раз.” И так далее. И таким образом, это вызывает разговор в голове игрока, по крайней мере, таково намерение.

Когда ваша команда расширяется, потому что в бою вы можете иметь только троих одновременно, вы можете заменить союзника, находящегося в заднем ряду, и сразу начать действовать – это не требует дополнительных затрат. Когда наступает ваша очередь, если все три персонажа готовы действовать, вы можете просто перемещаться между ними и выбирать любого в любом порядке, который вам нравится. Было очень важно устранить все трудности, все эти затраты. Все это свободное течение, просто действуй. Все дело в том, чтобы решить эту головоломку, но в результате игра предлагает вам что-то вроде: “О, справишься ли ты с этим?” И даже если вам не очень важен персонаж Зейл, персонаж солнца, все равно будут моменты, когда именно этот персонаж нужен для разблокирования замка, это ключ к тому, чего вы пытаетесь избежать. Таким образом, вы обнаруживаете комбинации, тактики атаки и сотрудничество между персонажами, на которые вы, возможно, не обратили бы внимания, если бы они не привлекли ваше внимание сразу после появления на экране. Это также делает игру более полной, где каждый играет важную роль.

Кроме того, это своего рода “спасительный бросок”. Никто не хочет играть во что-то, где вы никогда не видите летающих заклинаний, верно? Поэтому все необходимо отменять все время, иначе вы потерпите неудачу. Замки также определяют уровень мощности действия. Например, есть четыре замка, и враг собирается бросить огненный шар. Если вы только сломаете два замка, вы все равно уменьшите мощность заклинания на 40%. Так что даже если иногда вы едва успеваете сделать ход, и все равно получаете удар, вы все равно сможете ослабить его.

Идея состоит в том, чтобы превратить эти моменты, когда вы просто получаете удары, в нечто, что может быть полезно для игрока. Таким образом, вам постоянно предлагается что-то, чтобы вы могли быть более вовлечены в происходящее.

Вопрос: Вы коснулись этого момента ранее, но персонажи не являются типичными танками, лекарями и кастерами. Было это сознательное решение?

Ответ: Конечно. О да, это было очень, очень целенаправленное решение. Если мы хотим играть с обычными архетипами, у нас уже есть 200 игр, и большинство из них замечательные, вы знаете? Но я хотел немного изменить и попробовать придумать что-то, где каждый персонаж – это не только то, сколько урона я наношу, но и очень многое зависит от полезности, которую персонаж имеет, и именно эту полезность обеспечивают замки.

Я думаю, что система боя позволяет почувствовать, что каждый персонаж не является просто “моим сильным ударом, поэтому, если мне не нужен сильный удар, они бесполезны” и тому подобное. Здесь все сводится не только к урону, но и к полезности персонажа, и именно замки играют важную роль в этом.

Я думаю, что это делает игру более сбалансированной, в которой каждый персонаж чувствует себя одинаково важным. И вы ощущаете эти моменты, особенно в битве с боссом, когда ситуация становится трудной, и вы благодарны за то, что у вас есть персонаж, в которого вы, возможно, не так сильно вложились, но который все же может спасти ситуацию, потому что у него есть ключ к тому, что вам нужно.

Вопрос: Можете ли вы также рассказать о “живом мане”?

Ответ: “Живое мана” – это механика, при которой при выполнении обычной атаки вы сбрасываете немного энергии на пол, и затем можете использовать ее в качестве усиления для любого персонажа, чтобы добавить часть вашей магической атаки к вашей следующей атаке. Вы можете собрать до трех зарядов на полу, а затем потратить их.

Например, если вы собираетесь использовать Солнечный шар, это довольно мощное заклинание. Оно стоит восемь очков маны. Все стоимости в игре очень низкие, у вас есть низкий предел маны, потому что она восстанавливается с каждой атакой, которую вы совершаете. Идея заключалась в том, чтобы вместо того, чтобы никогда не использовать заклинания и затем использовать их только в битве с боссом, все время использовать заклинания. Если ваша панель заполнена, и вы только атакуете, вы тратите свое восстановление. Так что, надеюсь, это создает танец, где вы немного больше варьируете свои действия.

Живая Мана вступает в игру, если вы собираетесь потратить МП на заклинание. Кроме того, вы также можете усилить его до трех раз, чтобы сделать его еще сильнее. И в случае обычных атак, где усиление хорошо или где хороша Живая Мана, она добавит ваш тип урона к вашей атаке. Например, если вы играете за Валеру и собираетесь нанести удар, он нанесет тупой урон. И если вы сделаете это в нужный момент, вы сможете уничтожить двух врагов сразу. Но если враг требует два тупых и один лунный урон, вы можете усилить атаку и не тратить МП, просто используя заряд Живой Маны от обычной атаки кого-то другого. И это позволит вам нанести как тупой, так и лунный урон. Так что вы сможете уничтожить всех трех врагов одной усиленной обычной атакой, которая также нанесет немного больше урона. Примерно одно усиление добавит примерно треть вашего магического урона к следующей атаке. То же самое относится и к исцелению. Исцеляющий свет Зейла не очень сильное исцеление, но его стоимость очень низкая. Поэтому вы можете усилить его три раза и вдвое увеличить исцеление, но все же с низкой стоимостью МП, чтобы выровнять ситуацию.

Вопрос: Эти разные механики, а также то, что каждое заклинание имеет свою активную особенность, требуют внимания и правильного времени. Это действительно делает пошаговый бой, который обычно считается старым и медленным, очень активным и динамичным. Была ли это целью?

Ответ: Абсолютно. Для меня это всё было вдохновением. Время удара, это очень похоже на Super Mario RPG и Paper Mario. Я играл во все эти игры, вырос с ними. Появилась идея смешения, знаете ли, плавности битвы, как в Chrono Trigger, когда бои не происходят в отдельной арене, а активного боя, как в Super Mario RPG. Если я не ошибаюсь, никогда не было игры, которая объединила бы оба этих элемента. Для меня было очевидно с самого начала, что это идеальное сочетание для игрового процесса и передвижения, где оба эти игровые петли прекрасно взаимодействуют друг с другом.

Честно говоря, всё очень естественно получилось, потому что это логично. Это создает более активное ощущение; вы не переходите от активного движения к скучной битве. Битва может затянуться, но вы постоянно вовлечены, потому что у вас есть эти возможности для входа и вы всегда можете выполнять микро-действия, вместо того чтобы весь бой был только вашим снаряжением и количеством предметов и тому подобным. Так что, я думаю, это действительно хорошо получилось.

Вопрос: Музыка в этой игре хороша, и вы привлекли известного композитора, Yasunori Mitsuda из Chrono Trigger.

Ответ: Да, абсолютно. Мы всегда планировали уделить должное внимание музыке и понимали, насколько она важна в такой игре.

Вопрос: Почему вы выбрали именно такой, я бы назвал его ретро-HD визуальный стиль?

Ответ: О, парень, я имею в виду, если HD-2D означает 3D мир с спрайтами, то как вы назовете сами спрайты в более высоком разрешении, верно? Это имеет смысл. Да.

Да, мы хотели визуально продвинуться и представить, какими бы стали эти игры, если бы мы придерживались спрайтов. Можно сказать, мы пытаемся добавить немного ретро-плюса? Как мы можем добавить немного больше? Но мы очень осторожны, чтобы не нарушить ощущение, знаете ли, ваших больших футболок на коленях и рук в рукавах с контроллером. Для меня это чувство подвала в субботнее утро. Трудно описать, но я думаю, когда люди играют, они могут почувствовать это соединение. Мы много экспериментировали с визуальным оформлением игры, и оно должно было оставаться ретро. Мы можем добавить еще одну-две “пузырька” воздуха, но не хотим, чтобы ретро-шарик лопнул, верно?

С самого начала было ясно, что использование спрайтов – это ключевой момент, и они должны находиться в месте, где они выглядят так же хорошо, как мы помним эти игры, верно? Что очень отличается от того, как они на самом деле выглядят.

В: Говоря о ретро, я был удивлен увидеть точки сохранения. Что побудило вас включить их?

О: В смысле, у нас есть автосохранение в игре. Если вы никогда не трогали книгу, когда вы нажимаете “Продолжить” на экране заголовка, вы начнете примерно с того места, где остановились.

Нет, я думаю, это просто простая, недорогая вещь, которая делает игру… она просто ощущается правильно. Как мне это сказать? Это имеет смысл для тех вещей, на которые она ссылается, верно? Как, увидев точку сохранения, ты думаешь: “О, да, я дома”. Я думаю, это помогает создать ощущение дома, если вы посмотрите на скриншот и с восторгом вспомните вдохновение, вы поймете, откуда оно взялось. Я думаю, это часть языка, чтобы это было включено. Я думаю, что для многих игроков это, скорее всего, поднимет то чувство “Я знаю, откуда это появилось, и я понимаю это”, хотя автосохранение все равно вас подстрахует.

В: Оно определенно работает как часть языка. Я помню, как подходил к тому большому психоделическому боссу-червю в первом подземелье. Вижу костер и точку сохранения и знаю, что сейчас буду сражаться с боссом.

О: Я думаю, что это большая вещь. Это не было необходимо для правильного протекания игры или чтобы игроки имели плохой опыт, но я думаю, что именно то, о чем вы говорите, – это то, что здесь есть такой поздороваться, верно? Потому что эта игра не создает ничего нового в жанре. Это то, что уже было сделано, и когда мы смотрим назад, мы пытаемся приветствовать и развлекать вас – чтобы организовать лучшее событие для тех, кто помнит это, верно? Все эти моменты, которые вы идете и получаете сами, вы знаете, что впереди будет босс. Ну, это как момент пяти вверх. Мы оба знаем. Мы ожидаем, что вы знаете. Это здорово. У нас просто есть этот момент признания, верно?

В: Есть ли маленькие намеки на игру The Messenger? Пасхалки и так далее?

О: Я получил сообщения и скриншоты от людей, которые были действительно взволнованы, но мы держим это в секрете, потому что мы хотим, чтобы люди открыли это сами. Но, знаете ли, с идеей архипелага, где есть все эти острова? Ну, вы можете предположить, что один из них – это остров из The Messenger. Может быть, в конечном итоге, вы туда попадете? Это предназначено для того, чтобы игроки открыли.

Я думаю, что главная задача заключалась не только в том, чтобы просто заработать на людях, которые заинтересованы в The Messenger. Мы действительно хотели представить что-то полностью новое, совершенно новое. Вы полностью вкладываетесь в это. И, возможно, в какой-то момент появится что-то, но это не зависит от этого ни на каком уровне.

[КОНЕЦ]

Sea of Stars доступна для PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One и Xbox Series X/S.

БОЛЬШЕ: Интервью о Sea of Stars: Разработчик рассказывает о вызовах и целях создания “Следующей итерации” РПГ