Еженедельник DF Является ли генерация кадров FSR 3 приемлемой для консольных игр?
Еженедельник DF Годится ли генерация кадров FSR 3 для консолей?
Неизбежно, сегодня выходит новый выпуск DF Direct Weekly с множеством обсуждений о Starfield после обзорного эмбарго, а также о компромиссах, необходимых для выпуска Baldur’s Gate 3 на Xbox Series консолях в этом году. Консоль Series S лишается сложной функции разделения экрана, но ее добавление запланировано на будущее. Однако я хочу потратить большую часть этого блога на обсуждение реакции на технологию генерации кадров FSR 3 от AMD и ее потенциальной интеграции на консолях текущего поколения, потому что мы не можем не чувствовать, что здесь требуется определенный уровень управления ожиданиями.
Кажется, что люди очень взволнованы возможностями здесь, и честно говоря, я понимаю это. Мы сами, Джон и Алекс, испытали FSR 3 на ПК-версиях игр Forspoken и Immortals of Aveum, и по качеству изображения и увеличению частоты кадров ясно, что технология является легитимной и определенно сопоставима с DLSS 3. И да, она также будет открытым исходным кодом, что означает, что ее можно использовать на практически любом графическом оборудовании, включая консоли текущего поколения.
Однако также честно сказать, что ожидания от реализации на консолях невероятно высоки и, возможно, нереалистичны на основе того, что мы знаем на данный момент. Конечно, Digital Foundry проведет обзор FSR 3 в свое время, и тогда у нас будет более четкое представление о возможностях технологии, но на данный момент возможны только несколько оговорок относительно ее возможной реализации на консолях.
- 0:00:00 Вступление
- 0:01:14 Новости 01: Starfield: обзоры и реакции
- 0:44:09 Новости 02: Baldur’s Gate 3 выходит на Xbox в этом году без функции разделения экрана на Series S
- 0:49:45 Новости 03: Важно знать: FSR 3 не исправит производительность на консолях
- 1:00:39 Новости 04: Volition закрывается после 30 лет
- 1:08:30 Новости 05: Впечатления от Sonic Superstars!
- 1:12:52 Новости 06: Armored Core 6 хороша на ПК
- 1:20:49 Вопрос от подписчика 1: Вы видели Switch 2 на Gamescom? И может ли Switch 2 в портативном режиме запускать программное обеспечение Switch 1 с настройками режима подключения к док-станции?
- 1:25:15 Вопрос от подписчика 2: Может иметь смысл запускать игры, разработанные для CRT-мониторов, на очень высоких разрешениях?
- 1:29:49 Вопрос от подписчика 3: Следует ли Digital Foundry давать медали за технически сложные игры?
- 1:35:14 Вопрос от подписчика 4: Какие игры вы хотели бы видеть в ремастере от Nightdive Studios?
Прежде всего, нам нужно поговорить о задержке. Концепция генерации кадров основана на идее отображения текущего кадра и следующего за ним с использованием комбинации векторов движения и анализа оптического потока для создания промежуточного кадра. Таким образом, потенциально может возникнуть дополнительная задержка – время, потраченное на отображение дополнительного кадра, а также время, потраченное на расчет промежуточного кадра. Решение Nvidia в DLSS 3 заключается в использовании технологии снижения задержки Reflex для снижения дополнительной задержки. У AMD есть своя техника снижения задержки на уровне драйвера, а также новая технология Anti-Lag+, о которой мы не знаем много.
И вот первое предостережение. В то время как Nvidia и AMD снижают дополнительную задержку, скорее всего, устранение лагов в реализации на консолях полностью будет зависеть от самого разработчика… и мы ожидаем, что эти разработчики уже делают все возможное для снижения задержки ввода. Во-вторых, то, что мы видим сейчас с FSR 3, кажется указывает на то, что поддержка кадров осуществляется преимущественно с активированным вертикальной синхронизацией (v-sync), что может иметь свои задержки. Стоит помнить, что в большинстве консольных игр также активирована вертикальная синхронизация.
- Персонаж моей Starfield не кажется настоящим персонажем
- Assassin’s Creed Odyssey Рейтинг исторических персонажей
- История сезонов Замечательная жизнь – Список глав
Далее, AMD указала, что базовая частота кадров перед использованием FSR 3 должна быть 60 кадров в секунду, в то время как общая надежда на FSR 3 на консолях заключается в том, что он может использоваться для запуска игр с частотой кадров 30 кадров в секунду на 60fps. Это просто не произойдет. В лучшем случае мы можем увидеть повышенную частоту кадров на основе игр, которые уже хорошо работают на 60 Гц.
Это приводит нас к новому препятствию: времени обработки самого FSR 3. Скорость генерации кадра зависит от того, сколько “свободного” времени остается на GPU. FSR 3 использует асинхронные вычисления для использования этого свободного времени при генерации следующего кадра. Если игра широко использует асинхронность, оставшееся время на GPU будет меньше щедрым, что означает более длительное время генерации кадра. Кроме того, мы видели FSR 3 только на RX 7900 XTX, а графические процессоры в Xbox Series X и PlayStation 5 гораздо медленнее.
В итоге, лучшими кандидатами для FSR 3 на консолях являются игры, которые уже целятся на 60 кадров в секунду, и где нам нужно достаточно свободного графического ресурса для работы FSR 3, и где либо задержка изначально очень низкая, либо разработчик somehow может смягчить разницу в отклике, которую приносит генерация кадров.
Таким образом, остается множество вопросов, и мы ожидаем, что открытый тестовый период полноценной интеграции FSR 3 в игры на ПК будет просветительным – и, конечно, так как на ПК доступны эквивалентные консольные GPU, будет относительно легко проверить все это на практике. В конечном счете, я надеюсь, что это дает немного больше контекста в отношении FSR 3 на консолях и роли генерации кадров в пространстве консолей – и более общо, я надеюсь, что вам понравится этот еженедельный выпуск DF Direct. Съемка этого и взаимодействие с поддерживающими программу наших спонсоров при создании шоу действительно являются одними из ярких моментов моей недели. Также, будьте внимательны к более фокусированному выпуску Starfield Direct через несколько дней.