Обзор Chants of Sennaar – загадочное языковое чудо

'Review of Chants of Sennaar - a mysterious linguistic wonder.

Высоко на башне, но все еще далеко от вершины, я обнаружил хижину звонаря. Эта хижина на самом деле была своеобразной каменной хижиной, если такое возможно, стоящей в конце изогнутой стены. Там была дверь и несколько прорезных окон, и если я повернул направо, я нашел оборудование для звонаря, которое мне было нужно использовать, но я пока не мог его понять.

Обзор игры “Chants of Sennaar”

  • Издатель: Focus Entertainment
  • Разработчик: Rundisc
  • Платформа: Играли на Nintendo Switch и ПК
  • Доступность: Теперь доступна на ПК, Nintendo Switch, PS4, Xbox One и Xbox X/S.

Поможет ли мне звонарь? Вглядываясь в прорезное окно, я видел его, или скорее его бормочущую тень, которая отговаривала меня от стука по двери, настойчиво заставляя меня уйти. Как его вывести на разговор?

Ответ – первая часть ответа, в любом случае, заключалась в красной надписи, наклеенной на стену его дома. Три символа, что, кажется, означают три слова. Если бы я только мог прочитать их.

“Chants of Sennaar” часто бывает такой, цель внутри головоломки, а головоломка внутри загадки. С первого взгляда все кажется невозможным, но это игра для вашего внутреннего часовщика, и она требует, чтобы вы тщательно разобрали каждую проблему на части, по одной маленькой шестеренке или пружинке за раз. Выньте их. Выстраивайте. Смотрите, что они подсказывают.

Трейлер “Chants of Sennaar”.

Неправильная аналогия, вероятно. “Chants” – это игра о восхождении на Вавилонскую башню и понимании разных народов, с которыми вы сталкиваетесь, преодолевая барьеры. Это приключенческая игра, обычно в изометрическом стиле, с указыванием и щелчком мыши и решением этих вложенных головоломок. Все достаточно традиционно, записано таким образом. Но мне нужно было напомнить себе, что это на самом деле жанр, потому что игра часто не похожа на него. Она кажется откровением, на самом деле, как будто игры научились делать что-то изящное, невозможное и вдохновляющее.




“Chants of Sennaar”. | Изображение: Focus Entertainment/Rundisc

Это потому, что, будучи Вавилоном, настоящая задача – перевод. Прогресс, головоломки, простое человеческое любопытство, все это сводится к сбору знаков, которые вы видите, перемещаясь по миру, и затем выяснению их значения. Удивительно, но “Chants” делает это не один раз, а несколько раз. Вы решаете один язык, а затем двигаетесь выше по башне: новая группа людей, новый язык, новые обычаи и ритуалы, новые способы существования в мире. Это потрясающая игра.

Языки в “Chants” – это логограммы (логография? лексиграфия?), или письменные языки, в которых каждый символ означает слово. Мне пришлось гуглить это, так что кто знает, правильно ли я понял. В любом случае, это означает, что вы можете строить смысл кусочками, как стена из Лего из ярких цветных кирпичиков. И выяснение того, какие отдельные слова стоят за каждым символом, является частью самого чистого удовольствия, которое здесь предлагается.

Вы раскрываете эти слова разными способами, используя разные контексты, надеясь на щипковое движение. Первое слово в разговоре – может быть, это приветствие? Может быть, человек указывает на что-то, говоря? Может быть, слово написано высоко на стене зловещего здания. Может быть, оно рядом с механизмом. Может быть, вы подслушиваете, как людей научают выполнять задание, подбирая камни, загружая их и отправляя их дальше. Как бы вы ни сталкивались с ними, игра собирает ваши символы слов в блокнот, который вы можете открыть в любое время. Вы можете выделить символ и ввести свою лучшую догадку о том, что это за слово. Затем игра начнет использовать это слово, которое вы ввели, в потенциальных переводах речи. Оно все еще кажется правильным?

Секции скрытности встречаются относительно редко. | Изображение: Focus Entertainment/Rundisc

На данном этапе это все еще спекуляции. Очевидность приходит, когда игра решает, что вы видели достаточно, чтобы попытаться дать определение. В этот момент ваш блокнот представляет серию картинок того, с чем вы столкнулись: объекты, места, действия, выражения. Вы правильно расставляете символы рядом с изображениями – это само по себе требует дополнительного уровня интерпретации – и когда правильный символ стоит рядом с правильным изображением в каждом случае на этой странице, вы получаете официальный перевод. Вы изучили некоторый язык!

Далее повторяйте, что означает исследовать дальше, говорить с большим количеством людей, исследовать больше машин, теряться в большем количестве лабиринтов и решать больше головоломок. Продвигайтесь через открытие дверей, манипуляцию людьми и объектами. Поднимайтесь выше! Потому что это Вавилон! И потому что это игра-приключение.

Подходящим образом, учитывая тему, здесь есть опорные точки для всего этого. Можно анализировать возможные вдохновения игры и разместить их в интересном контексте, так же, как вы анализируете смысл, приближаясь к определению. Во-первых, есть Небесный свод, другая игра, в которой вы декодировали язык, хотя степень тонкости, изменения смысла и необходимая археология здесь очень отличаются: это кажется гораздо более аркадным, если такое вообще возможно. Затем есть Obra Dinn, который также использовал ту же логику, что и Судоку, чтобы путем контекста определить недостающую информацию, которую вы искали – и который использовал блокнот и правило трех для подтверждения правильных выводов.



Песнопения Сеннаара. | Изображение: Focus Entertainment/Rundisc

Все это, но для меня Песнопения действительно напоминают мне о тех странных, невероятных играх, которые вы могли найти на что-то вроде Amiga: Captain Blood, Another World. Это были игры, которые расширяли форму игр своим содержанием, своей кинематографической обработкой истории, своей любовью к таким деталям, которые игры всегда склонны к GameTopicore. Есть момент в Another World, когда вы стоите высоко над врагом и должны интуитивно определить его позицию по искаженным отражениям в стеклянных сферах, свисающих с потолка. Это чувствовалось совершенно по-иному в цифровом мире игр того времени. Песнопения тоже полны подобного. Я буду смотреть и пересматривать разговор, видя, как символы прокручиваются, но также пытаюсь понять движения говорящего. Я буду перемещать освещенную пламя по комнате и изучать стены, чтобы увидеть бросаемые им тени. Позже я буду исследовать все более сложные пространства, где каждая комната кажется частью одной идеи, одной машины.

Вся эта изобретательность сочетается с художественным стилем, который постоянно удивляет. На скриншотах Песнопения могут выглядеть похоже на Sable, к примеру, великолепную игру в открытом мире о поиске своего места в мире. Но тонкие линии Sable не такие же, как тонкие линии в Песнопениях, которые используются в ярком, архитектурном стиле, создавая гладкие стены, финиалы и башни, переходя от Северной Африки к Лондону Диккенса, когда теплые цвета переливаются через разнообразные коктейли, меняясь от желтого песчаного бурана и красного заката до винно-темных пурпурных тонов и облученного персика, все это под аккомпанемент живой, игривой музыки.

Песнопения Сеннаара. | Изображение: Focus Entertainment/Rundisc

Чем больше я играл, тем больше я отступал на самые простые уровни. Для меня Песнопения Сеннаара существуют на уровне отдельных слов, когда языки мерцают и заменяют друг друга, один выглядит как рисунки Жана Миро, другой напоминает диаграммы Фейнмана.

Варианты доступности в игре “Шанты Сеннара”

Субтитры. Измените способ отображения подсказок, чтобы кнопку не нужно было удерживать.

Это не только внешний вид слов, это пространство возможностей вокруг них. Это увлекательный момент, когда вы правильно угадываете символы и видите разницу между вашим собственным предположением о слове и окончательным определением игры. Зеркало оказывается красотой. Лютня оказывается бардом. Все это различные понимания синекдохи, на самом деле. Но пьяный оказывается идиотом. В один момент Бог оказывается Крепостью. Это игра, которая многое может сказать, и у нее интересные способы сообщить это.

И все это развивается, как и положено игре о башне, и чистый восторг от того, как вы понимаете все эти отдельные письменности, снова и снова достигая точки перелома между большей частью запутанности и большей частью контроля, приводит к одному из самых эйфоричных финалов в последних играх. Какая увлекательная, продуманная игра. Какая сложная. Какая просветляющая. Как и любой хороший язык, это инструмент, а также способ отражать то, что происходит в безмолвных лабиринтах разума.