Starfield движок Creation Engine эволюционирует, чтобы доставить масштабные амбиции и размах

Starfield движок Creation Engine эволюционирует для больших амбиций и размаха.

Космос – последняя граница – бесконечная площадка, окутанная тайной и загадками. С момента запуска спутника “Спутник-1” в 1957 году человечество стремилось углубить свое понимание космоса – исследовать отдаленные уголки вселенной. Это увлечение межзвездным путешествием нашло свое воплощение в литературе и кино в последующие годы, но, пожалуй, наиболее глубокую связь с космосом имеют видеоигры. Игра Spacewar 1962 года, одна из самых ранних видеоигр, была создана на основе этого желания танцевать среди звезд. Это было только начало. Теперь, спустя 61 год, эти мечты о галактическом исследовании с использованием электронной энергии достигли новой вехи с выходом игры Starfield.

Starfield построена на последней версии внутренней технологии Bethesda – известной как Creation Engine 2, обновленной версии их технологического фундамента, которая обладает множеством улучшений, чтобы обеспечить самую амбициозную игру компании. Starfield – это богатая космическая RPG, основанная на концепциях, заложенных в предыдущих работах Bethesda Game Studios, но с новым уровнем масштаба. Вы будете путешествовать по бесчисленным системам и планетам, исследуя разнообразные поселения, города и пустынные равнины.

Starfield. Обзор технологии Digital Foundry. Все кадры в этом материале сняты в версии игры для Xbox Series X. Работа над охватом ПК в процессе, а также специальное издание DF Direct по игре.

Как и обещалось, это исключительно большая игра. Starfield начинается с последовательности, знакомящей игроков с основными игровыми концепциями, а затем представляется Констелляция – организация, объединенная желанием раскрыть тайны вселенной. Не проходит много времени, и вы получаете полный контроль и начинаете свое путешествие по галактике, процесс, который сразу же отвечает на главные вопросы о том, как игра управляет структурой и масштабом. Ваш корабль служит центральным столбом, на котором все строится, перевозя вас между мирами и служа домом для вашей команды. Вы будете получать доступ к звездной карте с корабля, намечая маршруты к различным планетам в разных системах. С развитием игры вы сможете расширить свой корабль, чтобы создать что-то гораздо большее, но его цель остается прежней – он связующее звено между мирами.

Это связано с одним из примечательных ограничений игры – планеты и космос являются отдельными сущностями, разделенными загрузочными экранами – Bethesda открыто говорила об этом в превью, но это не безупречный опыт. Вы можете, по крайней мере, рассмотреть внешность планеты или открытый космос изнутри корабля, но переход на поверхность требует небольшого загрузочного экрана. Каждая планета и сам космос разделены на особые секции, что, возможно, объясняет, как достигается такая многоуровневая детализация.

Сам корабль является отличной отправной точкой для оценки уровня детализации в Starfield. Мелкая визуальная нюансировка раньше не была сильной стороной Creation Engine, но уровень детализации значительно возрос в новой игре. Приблизьтесь к любой панели управления или поверхности, и вы увидите впечатляющий уровень детализации. Каждая кнопка, переключатель или ручка полностью моделируются с использованием текстур высокого разрешения, указывающих на их назначение. Это, конечно, всего лишь фоновой шум, но это вносит огромный вклад в погружение. Это дополняется значительно улучшенным физически-основанным материалами – металл, пластик и другие материалы выглядят реалистично на осязание. В таком маленьком пространстве упаковано столько деталей, и я был искренне удивлен поднятием уровня качества.

Освоив все тонкости своего корабля, выбор перед вами огромен – и именно это отличает Starfield от предыдущих игр Bethesda. В основе всего лежит разнообразие. В играх, таких как Skyrim или Fallout, игроки ограничены относительно однообразной средой – вы будете проводить время в эстетически схожих местах от начала до конца. С Starfield Bethesda может выйти за рамки этого.

Многие планеты имеют значительно отличающиеся города и окружающую среду по сравнению с другими местами. Новый Атлантис, например, – первый крупный город, который вы посетите. Он представлен стеклянными сооружениями, возвышающимися над игроком, с ухоженными садами и растительностью. Это оживленное место, напоминающее Цитадель в игре Mass Effect.

Однако, продвигаясь вперед, вы найдете совершенно другие места. Возьмите, к примеру, Акилу – запущенный город в стиле старого дикого запада с высокотехнологичными деталями. Эта оживленная оазис служит базой операций для Freestar Rangers и обладает атмосферой, полностью отличающейся от Нового Атлантиса. Впечатляюще, уровень детализации, замеченный на вашем корабле, остается высоким даже при исследовании различных установок. Множество реквизита, разбросанных по каждой среде, придает ей ощущение живости – и каждый из них очень детализирован при осмотре. Сами внутренние пространства также выглядят отлично. Это гигантский шаг вперед по сравнению с предыдущей игрой Bethesda.

Для игры, основанной на макро-масштабе, внимание к деталям на микро-масштабе часто впечатляет.

А затем есть Неон – киберпанковский город, украшенный ослепительной рекламой, огромными толпами и кошмарными металлическими конструкциями, задавленными проводами. Весь город построен на пустынной планете, поднятой на прочных опорах. Это место совершенно не похоже на что-либо другое, когда-либо представленное в играх Bethesda, и играет роль подпольного криминального рая.

Города, подобные Неону, также сильно полагаются на отражения, чтобы создать эффект, с переменной шероховатостью водяных материалов, влияющих на внешний вид. Зеркальные лужи сочетаются с грубым цементом и металлами, чтобы создать убедительно влажные поверхности. Это также показывает, что Bethesda полностью полагается на кубические карты, а не на отражения в пространстве экрана, планарные или трассированные лучи.

Во многих сценах кубические карты используются внутри сцены, чтобы отражать окружение и создавать более связанное изображение. Это работает в городе, подобном Неону, но если вы вернетесь, скажем, в Нью Атлантис, ограничения становятся очевидными – отражения на воде, например, редко соответствуют пейзажу и полностью исключают динамические объекты. Вода, кажется, не претерпела радикальных улучшений по сравнению с предыдущими играми на движке Creation Engine, особенно на большом расстоянии.



Starfield использует кубические карты отражений разной степени успешности, особенно когда дело доходит до визуализации воды.

В этих городах вы встретите множество персонажей. Это всегда была слабая сторона Bethesda Game Studios, но улучшения, безусловно, были сделаны. Во время разговора камера фокусируется на говорящем персонаже, в то время как фоновые элементы находятся вне фокуса с помощью великолепного эффекта глубины резкости боке. Анимация лиц довольно простая, но она справляется с работой. Однако при ближайшем рассмотрении деталей персонажей можно увидеть впечатляющий набор деталей, воплощенных в их нарядах, особенно в персонажах в космических костюмах. Физически основанные материалы действительно сияют, придавая игре дополнительное чувство реализма. Так что, хотя анимация не особенно впечатляет, уровень деталей действительно впечатляет.

Тем не менее, пожалуй, неудивительно, что NPC, бродящие по игровому миру, вызывают меньше впечатлений, мягко говоря. Фактическая геометрическая детализация вполне достаточна, но освещение и отсутствие рассеивания подповерхностных слоев не выдерживают практической проверки. Тем не менее, NPC выполняют роль создания иллюзии оживленной городской среды, что является их назначением.

Конечно, как в любой игре Bethesda, неудивительно, что создание персонажей играет большую роль. Система здесь действительно очень гибкая – в Fallout 4 был тактильный подход, позволяющий непосредственно изменять черты лица, но с увеличением числа переменных Starfield возвращается к меню управления, которое позволяет делать более тонкие настройки. Волосы, одежда и рендеринг кожи, хотя и не передовые, в целом выглядят отлично, что является большим шагом вперед для такой игры.

Персонажи в Starfield являются значительным улучшением по сравнению с предыдущими играми BGS, с отличной работой материалов в одежде и оборудовании. Однако NPC не убеждают на близком расстоянии.

Самое большое отличие Starfield от предыдущих игр BGS заключается в том, как окружающая среда представлена игроку. Каждый крупный город или поселение занимает собственную планету, а не находится в едином, непрерывном мире – вы не можете просто пройти от Нью Атлантиса к Акиле по очевидным причинам; они находятся на разных планетах!

Посещая эти поселения, однако, вы не ограничены только городом – можно покинуть пределы города и исследовать окружающую планету, но, разделив эти зоны, большая часть каждой планеты остается относительно пустынной, что является изменением в подходе по сравнению с предыдущими играми Bethesda. Вы можете обнаружить дополнительные места, такие как исследовательские станции, заброшенные фабрики или любое другое место. Задания, сбор ресурсов и строительство базы все предназначены, чтобы использовать эти планетарные ландшафты в своих целях.

Окружающая среда и то, как она освещается, являются важным элементом эстетики игры. Предположительно, в этой игре более 1000 планет, но все они полагаются на новые визуальные возможности движка для создания атмосферы. Самое большое улучшение заключается в объемных эффектах – они используются эффективно в городах, конечно, но они также помогают формировать ландшафт перед вами благодаря карманам высотного тумана, заполняющим долины. Большинство планет, кажется, полагаются на процедурно генерируемый ландшафт, который создает достаточное разнообразие местностей. Есть крутые гористые районы, напоминающие Скайрим, но также плоские, пустынные луны и пустыни или ледяные планеты. Изменчивая погода и время суток влияют на представление: иногда возможны ясные виды, иногда они скрыты туманом.

Ключевым моментом является то, что объекты, такие как камни, деревья и сооружения, остаются видимыми на большом расстоянии, хотя есть некоторое незначительное появление. Если вы внимательно наблюдаете, вы обязательно заметите, что элементы, такие как трава, могут внезапно появляться, как и в большинстве других игр с открытым миром. Тем не менее, дальность обзора кажется увеличенной по сравнению с предыдущими играми Bethesda.

Окружение в Starfield огромно по масштабу, с огромным разнообразием и масштабом по сравнению с предыдущими играми BGS.

У Starfield также есть новое решение глобальной освещенности, которое стремится точно отображать отражение света. Например, камни могут приобретать оранжевый оттенок, когда солнце отражается от похожей цветовой почвы – или вы можете заметить, как звезда излучает синий свет, тонко освещая поверхность близкой луны. Здесь нет реального трассирования лучей в режиме реального времени, но используемое здесь решение все же довольно эффективно в обработке косвенного освещения в тени. К сожалению, есть много мест, где это не полностью соответствует требованиям, и затененные области кажутся слишком яркими, но это ожидаемо для решения без трассировки лучей. Может быть, когда-нибудь мы увидим добавление трассировки лучей в Starfield: Special Edition?

В дополнение к решению глобальной освещенности, разрешение текстур также отличное, в основном, и работа с материалами в основном хорошо выполнена. Я бы сказал, что металлы, кожа и камень выглядят лучше всего в этом отношении. Более натуральные материалы, возможно, выглядят немного менее реалистично для глаза, и качество может варьироваться в зависимости от окружающей среды.

Особое внимание заслуживают постобработка, учитывая то, что предыдущие игры были слабы в этой области. Эффект размытия глубины боке реализован приятно, как, я надеюсь, демонстрирует видео выше, но заслуживает второго упоминания, потому что он выглядит так красиво. Он используется не только в разговорах, но и при прицеливании вашего оружия, и может быть использован в режиме фотографии.

Загрузки могут быть частыми и обычно довольно короткими. Однако, кажется, что чем больше времени вы проводите в игре, тем дольше может продолжаться загрузка в одном и том же месте.

Что еще более важно, Bethesda сотрудничала с id Software, чтобы реализовать новое движение с размытием по пикселям – что отсутствовало во всех других играх на движке Creation Engine. Учитывая, что это игра с частотой кадров 30 кадров в секунду на Xbox, это критически важно, так как это значительно улучшает восприятие плавности, даже при более низкой частоте кадров. Мне хотелось бы увидеть возможность настройки скорости затвора в меню настроек, так как она немного слабая, но все же она вносит большой вклад в общую презентацию. Однако, для неверующих, вы можете отключить это – то же самое относится и к зерну пленки.

Конечно, хотя в целом Starfield выглядит впечатляюще, он не всегда безупречен. Это в значительной степени связано с масштабом игры: с таким количеством планет и большой зависимостью от процедурной генерации, неудивительно, что иногда можно наступить на грабли в представлении. И есть области возле крупных городов, которые кажутся чуть недоработанными. Например, если вы прыгнете в воду вокруг New Atlantis, чтобы наблюдать водопады, вы можете заметить необычный эффект тумана, имеющий явные проблемы с сортировкой. Фактически, эта конкретная область вокруг города не имеет достаточной детализации, и в сочетании с простыми отражениями на воде, она кажется немного неуместной.

Водные объекты также меня удивляют – в Starfield нет плавания. Вода останавливает ваше падение, если вы прыгнете с большой высоты, но плавание запрещено. Вы просто скользите по поверхности, словно рыбка вне воды. Тем не менее, глядя на всю игру в целом, я считаю, что Bethesda сделала похвальную работу с визуальной составляющей. С точки зрения чистого визуализации, Starfield не является передовым, но команда смогла создать нечто, что я бы действительно назвал красивым в большей части игры.



Starfield способен на великолепную красоту, но в игре такого масштаба неизбежно, что вы столкнетесь и с некоторой уродливостью.

Перейдя от визуальных эффектов и рассмотрев основную структуру, я считаю важным подчеркнуть, что Starfield не является игрой об исследовании космоса в стиле Star Citizen или No Man’s Sky. Вот как небольшой кусок игрового процесса сильно подчеркивает это состояние дел. Начиная с штаб-квартиры Constellation, я выбрал миссию на планете Akila. Когда я покинул комплекс, появился экран загрузки, когда мы входили в городской пейзаж New Atlantis. Теперь мы направляемся к трамвайной станции, чтобы отправиться на свой корабль. Выберите пункт назначения, и снова появляется экран загрузки. Однако, есть возможность дойти до космического порта пешком, используя некоторые акробатические навыки, так что этот экран загрузки фактически является быстрым перемещением.

Оказавшись на земле, мы находим наш корабль и по прибытии нас ждет еще один краткий экран загрузки, пока мы переходим внутрь корабля. Отсюда мы можем прыгнуть за руль и взлететь. После еще одного экрана загрузки мы оказываемся над планетой, с которой мы отправились, и видим маркер цели. Это первая реальность космических путешествий в Starfield. Игра загружает небольшую зону вокруг игрока с различными интерактивными элементами, такими как враждебные и дружественные суда, астероиды и космические станции. Однако видимые планеты – всего лишь иллюзия, так как вы не можете перемещаться между двумя точками в космосе. Чтобы посетить любую другую планету, вам придется использовать систему галактической карты, где вы указываете на интересующее место и инициируете быструю пересадку.

Это любопытно. С одной стороны, ощущение путешествия по звездам в значительной степени отсутствует, так как достижение любого пункта назначения находится всего в нескольких кликах от системы карты. Здесь нет ощущения исследования космоса – дело в пункте назначения, а не в путешествии. Тем не менее, на самом деле путешествие по космосу в значительной степени было бы лишено чего-либо интересного, полет на другую планету вызвал бы сильную скуку. Я хотел бы, чтобы была найдена золотая середина, что-то, что захватывает ощущение исследования далеких планет без реальности межзвездных путешествий.

Ограничение границы – реальность, но также реальность того, что нет особого смысла путешествовать за пределы этих границ.

Я также должен отметить, что галактическая карта всегда находится в одном клике от вас. Возвращаясь обратно в штаб-квартиру Constellation, мне не нужно было идти к своему кораблю – я мог так же легко открыть меню, выбрать свое место назначения и приземлиться за считанные секунды. Это портит восприятие расстояния между планетами, но есть преимущества в теме GameTopic. Одно из основных – сохранение предметов: игра отслеживает состояние многих вещей в игровом мире, от положения дверей и местоположения предметов до тел, оставленных после перестрелки. Чтобы увидеть, насколько это устойчиво, я набросал несколько бутылок с мылом в туалете, выполнил несколько заданий и посетил десять разных миров. Вернувшись в туалет, эти бутылки с мылом были такими, как я их оставил. Это один из элементов, который отличает игры BGS от остальных.

Еще одна вещь, которую стоит упомянуть, это ограничения на исследование. Нет, вы не можете пройти вокруг всей планеты. Когда вы приземляетесь, игра создает большую область для исследования, но если вы пройдете слишком далеко в любом направлении, вы остановитесь. Это немного сбивает с толку сначала, но, честно говоря, нет особого смысла отправляться в путь по планетам – в этом не заключается суть Starfield. Так что, на бумаге, Starfield работает так же, как и любая другая игра Bethesda, с множеством сегментации. Это только кажется более явным из-за увеличенной частоты быстрой пересадки и экранных загрузок.

В отличие от предыдущих игр Bethesda, однако, уровень отделки и последовательность в работе впечатляет. Мы уже говорили об этом. Да, в крупных городах бывают сбои, но в основном она работает стабильно на 30 кадров в секунду. Я заметил, что вовлечение в бой может усугубить эти сбои, но все же это далеко за пределами того, что Bethesda раньше выпускала на консолях.

Взгляд на отделку и производительность на консолях Xbox Series. Это игра с частотой 30 кадров в секунду, но независимо от того, играете ли вы на Series X или Series S, она стабильна и относительно без ошибок.

Другое замечание о производительности связано с временем загрузки. После игры в Starfield почти 30 часов я заметил, что время загрузки между зонами немного увеличилось с момента начала игры. Помните тесты загрузки ранее? Те же времена загрузки в среднем быстрее при использовании чистого сохранения. Это неожиданное поведение (возможно, отслеживание сохранения требует хранения), но мне будет интересно увидеть, насколько это изменится по мере продвижения в игре.

Другая техническая проблема, требующая некоторой работы, – это реализация HDR. Игра поддерживает HDR, но ее максимальная яркость сильно ограничена, а уровни черного повышены. Фактически, уровни черного повышены как в SDR, так и в HDR, что приводит к немного выцветшему изображению. Я предполагаю, что это намеренный выбор разработчиков, но я бы хотел видеть опцию в меню, позволяющую пользователям настроить максимальную яркость, белый цвет и уровни черного подходящим образом к их дисплею. Я также был разочарован отсутствием ползунка поля зрения на любой платформе – хотя на ПК можно изменить эту настройку с помощью файла .ini. Классическая Bethesda.

Тем не менее, несмотря на эти критики, я был действительно удивлен и впечатлен тем, насколько стабильна игра в целом. 30 кадров в секунду не является высокой частотой кадров, я понимаю это, но она практически всегда стабильна, и это очень важно. Я также хочу отдельно упомянуть аудио игры. Во-первых, Инон Зур сочинил саундтрек для Starfield, и он абсолютно феноменальный – с огромной атмосферой и мощными темами, создающими впечатление, но работа со звуковыми эффектами также впечатляет. Игра полностью использует объемный звук, окружая вас действием. Однако, что мне действительно нравится, так это различные способы воспроизведения звука в разных окружениях. Разница в звуке выстрелов оружия внутри и снаружи – огромна.

Падения производительности минимальны. Только во время больших огневых сражений в городах мы могли вызвать такое мгновенное снижение частоты кадров.

Итак, что же касается игры в общем? Starfield – это ядро Bethesda RPG, как и ожидалось. На практике она чувствуется идеальным сочетанием чего-то вроде Skyrim или Fallout с оригинальным Mass Effect. Она основана на огромном выборе интересных и часто неожиданных квестов. Приземлитесь на пустой планете, и вы можете натолкнуться на события, которые приведут к целым цепочкам квестов. Разделение игрового мира на планеты также означает увеличение вариации в типах окружений, в которых вы будете играть – выполнение миссии на скалистой планете сильно отличается от проникновения в базу, например.

Я часто возражал против игр с открытым миром и бесконечным передвижением, но, странно, сегментация Starfield (и да, ее загрузка) решает эту проблему, и это означает, что вы проводите больше времени на более интересных вещах. Это не значит, что вы не можете отправиться и исследовать, если хотите, но просто бегать по ландшафту снова и снова – не главная цель.

О Starfield еще есть много о чем поговорить, и команда Digital Foundry скорее всего соберется, чтобы снять специальный выпуск DF Direct об игре, а также поделиться первыми впечатлениями о версии для ПК, пока Алекс Батталья работает над полным техническим анализом. Мы также протестировали игру на компьютере AMD 4800S Desktop kit, построенном на основе процессора Xbox Series X. Сложность игры и соответствующая нагрузка на процессор показывают, что стабильная частота кадров 30fps была правильным подходом, по крайней мере, для запуска, но, возможно, есть потенциал для какого-то режима повышенной производительности, по крайней мере, в совместимости с VRR-дисплеями… и я не удивлюсь, если это будет добавлено позже.