Путеводитель по видам существ в игре Dungeons & Dragons Плазмоиды
D&D Guide Plasmoids Creature Guide
Быстрые ссылки
- История Плазмоидов
- Особенности Плазмоидов
- Лучшие классы Плазмоидов
Плазмоиды доказывают, что для того, чтобы быть героем, вам не нужны органы. Или даже определенная форма тела. Появившиеся в дополнении к «Dungeons & Dragons» под названием Spelljammer, плазмоиды – это аморфные капли, которые принимают человекоподобную форму, когда приходит время взять в руки меч и щит, но они могут вернуться к своей каплевидной природе, когда нужно проскочить сквозь тесные места.
Связано: Dungeons & Dragons: советы по созданию персонажа игрока с ликантропией
Благодаря своей аморфности, плазмоиды очень сложно зажать в определенном месте, что делает их идеальными для ближнего боя. Но не волнуйтесь – если вы хотите создать магического плазмоида, ничто не мешает вашей псевдоножке колдовать заклинания. Вот все, что вам нужно знать о создании персонажа плазмоида в D&D.
История Плазмоидов
В великом Астральном море существует уникальный вид. У них нет кожи, нет органов и нет определенной формы. Когда они находятся рядом с другими, они принимают человекоподобный контур, с псевдоножами вместо рук и ног и нервной горбинкой вместо головы, но в покое или в компании подобных существ плазмоиды просто являются аморфными каплями.
Однако их различия не настолько ярко выражены, как их внешность. Они по-прежнему едят пищу, хотя и через осмос, и по-прежнему дышат воздухом, хотя это происходит через их пористый внешний слой, а не через легкие.
- Балдур Гейт 3 – Руководство по классу Рейнджер
- Remnant 2 Как получить плазменный резак
- Руководство по Herrscher of Rebirth – Honkai Impact 3rd
Они видят, осязают, ощущают вкус, слышат и пахнут благодаря пучкам нервов, протекающим по всему их слизеподобному телу, и они могут носить одежду и владеть оружием, как и любой другой, хотя не могут принимать аморфную форму, находясь в них или ими владея.
Плазмоиды – это средние или маленькие существа (вы выбираете при создании персонажа) со скоростью передвижения 30 футов. При выборе плазмоида вы увеличиваете один показатель способности на два и другой показатель на один.
Связано: Dungeons & Dragons: как создать волшебника школы эвокации
Особенности Плазмоидов
Аморфность |
Вы можете проскочить через пространство шириной всего 1 дюйм, если не носите и не несете ничего. У вас есть преимущество при проверках способности для инициирования или освобождения от захвата. |
---|
Как разумная капля, плазмоиды могут совершать подобные кошачьим трюкам взлома и проникновения. Возвращение к вашей каплевидной форме позволяет пройти через щели шириной всего 1 дюйм, что делает плазмоидов отличными в проникновении в тесные пространства.
То, что действительно делает аморфность мощным умением, это постоянное преимущество при проверках захвата. Это делает плазмоидов отличными для любого класса, который фокусируется на захватах, о которых мы поговорим позже в этом руководстве.
Темновидение |
Вы можете видеть в тусклом свете в радиусе 60 футов вокруг себя, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как если бы это был тусклый свет. Вы видите цвета в этой темноте только как оттенки серого. |
---|
Темновидение всегда полезно для исследования темной пещеры или проникновения в мглу Астрального моря. Это также отлично экономит вам кантрип или затраты на множество факелов.
Задержать дыхание |
Вы можете задерживать дыхание в течение 1 часа. |
---|
Они, возможно, не выглядят так, но плазмоиды все же нуждаются в дыхании. Хорошая новость в том, что им необходимо гораздо меньше воздуха, чем другим видам, поэтому они могут задерживать дыхание очень долго. Полезно для подводных или приключений в Астральном море.
Природная стойкость |
Вы обладаете сопротивлением кислотному и ядовитому урону, а также преимуществом при спасбросках от отравления. |
---|
Никто не любит быть отравленным, и сопротивление кислотному урону тоже здорово. Эти сопротивления идеально подходят для любого воина на передней линии, но в целом они полезны для всех классов.
Форма Тела |
Действием вы можете изменить форму своего тела, чтобы получить голову, одну или две руки, одну или две ноги, а также самодельные руки и ноги, или вы можете превратиться в безрукого комка. Пока у вас есть человекоподобная форма, вы можете носить одежду и доспехи, предназначенные для Гуманоида вашего размера. Бонусным действием вы можете вытянуть псевдопод шириной до 6 дюймов и длиной до 10 футов или втянуть его обратно в свое тело. В рамках того же бонусного действия вы можете использовать этот псевдопод для манипулирования предметом, открывания или закрывания двери или контейнера, поднятия или опускания крошечного предмета. Псевдопод не имеет органов чувств и не может атаковать, активировать волшебные предметы или поднимать более 10 фунтов. |
---|
Благодаря Форме Тела вы можете быть комком в форме человека или комком в форме комка. Вы также можете вытянуть псевдопод до 10 футов, что может быть очень полезно, чтобы украсть ключи у невнимательных охранников, находясь в заключении. Это не так хорошо, как Магическая Рука, но мало что может ей соперничать.
Похожее: Похожее: Dungeons & Dragons: Советы по проведению сражений между игроками
Лучшие классы для плазмоидов
Как и с любым видом, вы можете играть в любой класс и все равно быть эффективным. Однако особенности плазмоидов особенно подходят к этим классам из-за их синергетического взаимодействия.
Монах |
Это лучший класс для персонажей-плазмоидов. Монахам не требуется никакого снаряжения для эффективного сражения, что позволяет плазмоидам-монахам использовать свою Аморфную форму по желанию. Кроме того, находясь в центре сражения, вы можете время от времени сделать захват для контроля над толпой. |
---|---|
Воин |
Выберите стиль Борьбы без оружия, и ваши безоружные атаки станут d8 вместо d6, когда вы не используете оружие или щит. Кроме того, вы сможете наносить урон любому существу, с которым вы схватились – оба этих навыка хорошо сочетаются с Аморфной формой. |
Паладин |
Как воин на передней линии, преимущество при проверках на захват очень полезно на фоне сопротивления кислотному и ядовитому урону. Однако, вероятно, вам придется использовать оружие и носить доспехи, что делает Аморфную форму менее эффективной. |
Варвар |
Ярость уже предоставляет преимущество при проверках на захват, но дополнительные сопротивления урону и преимущество при защите от отравления приятно иметь. |
Плут |
Возможность пролезать через узкие щели может сделать работу Разбойника гораздо проще, но помните, что вы не можете брать с собой оружие или доспехи. Щедрый Мастер может позволить вам взять с собой инструменты вора, однако. |
Чародей |
Пока ваши заклинания не требуют материальных компонентов, вы можете использовать Аморфную форму и все равно колдовать, как только переползете на другую сторону одно-дюймового преграды. Чародеи обычно не требуют материальных компонентов для своих заклинаний, поэтому быть комком может быть полезно. |
Колдун |
Как и Чародеи, Колдунам не требуются материалы для произнесения заклинаний, поэтому Аморфную форму можно использовать более эффективно. Просто не пытайтесь слишком часто схватывать своих противников. |
Далее: Dungeons & Dragons: Полное руководство для вашего приключения в RPG